-
Метод Монте-Карло
Один мой друг боялся летать на самолетах. Как-то раз он спросил меня: «Какова вероятность того, что на самолете будет бомба?» Я ответил, что не могу сказать точно, но примерно один шанс на миллион. Тогда он спросил: «А какова вероятность того, что на самолете будет две бомбы?». Я ответил, что так как эти события независимы, то это будет вероятность одной бомбы в квадрате. То есть, один шанс на триллион — астрономическое число. С тех пор мой друг всегда берет с собой на самолет бомбу, чтобы снизить риски с одной миллионной до одной триллионной. Теория вероятностей — штука чрезвычайно интересная и местами очень полезная. Илья достаточно критично написал о реальной необходимости использования теории вероятностей в гейм-дизайне. Спорить я…
-
Ох,утиные истории
Тайная комната Одну простую сказку, А может и не сказку, А может не простую Хотим вам рассказать… Петя уже не первый год работал геймдизайнером, но чтобы каждый раз не объяснять людям, чем именно он занимается, говорил, что он маляр. Не то чтобы он был профи, но специфику работы знал и многое умел.
-
Инструменты гейм-дизайнера
Чем работать, когда у тебя 12 рук Подборка того, с чем сталкивался и с чем работал я лично или мои коллеги. Очень часто для твоей работы программисты уже написали инструменты и тебе придётся работать с ними. Но для большинства задач списка из этой статьи тебе должно хватить Я не буду советовать «лучшее», так как это очень субъективно. Каждый тип инструмента я постараюсь сопроводить советом. Я предложу тебе выбор, а ты реши сам для себя, пожалуйста.
-
Хороший плохой фритуплей
Хороший, плохой Free-to-Play Про Free-to-Play ходит много толков, как в среде разработчиков, так и среди игроков, и, чаще всего, отношение к F2P негативное, причем у самих разработчиков в том числе. Те же, кто делают игры на основе этой модели, скромно молчат, не выражая открыто недовольство к своим же детищам. Деньги не пахнут, как говорится. Попробуем разобраться во всём этом дерьме… На сегодня известны несколько основных моделей монетизации игр: Платная (Paid). Условно-бесплатная (Freemium, Shareware). Бесплатная с внутриигровыми покупками и/или рекламой (Free-to-Play). Периодическая подписка (Subscribe). У многих возникнет вопрос: почему F2P не равно — условно-бесплатная? Потому что условно-бесплатные игры отличаются тем, что ограничивают геймплей, до совершения покупки игроком. То есть, изначально, игра не даёт…
-
Какие бывают блокеры в играх три-в-ряд?
В проектах в жанре три-в-ряд часто встречаются блокеры. О том, зачем они нужны, какими они бывают и в каких тайтлах их можно найти я расскажу в этом посте. Блокеры — это сущности, замедляющие игровой прогресс пользователя. Их можно назвать традиционным инструментом в работе геймдизайнера. Они используются для широкого спектра задач. Например, в платных экшен-играх блокерами выступают боссы, которые знаменуют собой завершение того или иного этапа. Также они зачастую являются чем-то вроде вызова тем умениям, которые получил игрок во время прохождения уровня. В условно-бесплатных играх блокеры являются одним из способов регулирования скорости поглощения контента. С их помощью дизайнеры дозируют подачу контента (для этого также используется система энергий). Блокеры, ограничивая доступ к контенту, также…
-
Ошибки в геймдизайне стратегий
Статья на 95% состоит из перевода старой публикации на Gamasutra: Семь Смертных Грехов в геймдизайне стратегий. Были внесены небольшие поправки в повествование и добавлены картинки. Убрана часть про пиратство (потерявшая, на мой взгляд, актуальность).
-
Харассмент в играх
Всплеск феминизма в игровой тусовке — это хорошо. Плохо — это школьники, которые травят феминисток и ищут в этом тайную подоплеку, мол насаживают нам тут толерастию. Школьники не понимают главного: это не уроки этики, а обычный рыночный запрос. И опасность тут вовсе не в толерантности. Но опасность есть.
-
Риск, ARPDAU и LTV
Закрепляем знания на практике с расчётами Теория без практики воспринимается тяжело или не воспринимается вообще Именно такой вывод сделал автор после некоторых отзывов о прошлых материалах. Поэтому данная статья будет некоторым практическим приложением к описанному ранее методу расчета LTV и Hazard. Введение Рынок мобильных приложений с каждым годом становится всё шире и опаснее. Опаснее не только для молодых разработчиков, но и для опытных компаний. Чтобы сдвинуть с места свой продукт и удержать его на плаву, необходимо держать руку на пульсе. В этом непростом деле может помочь аналитика, а в частности, прогнозирование возможного среднего дохода с пользователя за время жизни проекта (LTV) и вероятности потери игрока (Hazard). Метрики Напомним основные формулы: где…
-
Дизайн ощущений #2
Как дать игроку то, о чём он не просит, но очень в этом нуждается Для того, чтобы понять, почему я об этом говорю, стоит прочитать Дизайн ощущений #1.
-
Игровой баланс #7
Последнее: тервер, обучение, заключение Теория вероятностей Самое частое применение тервера в геймдизайне: пугать молодых. Поспешу успокоить: реально она почти не используется. Возьмем известную задачу (иногда спрашивают на собеседованиях): из сундука с вероятностью 10% выпадает меч, какая вероятность получить меч, открыв 10 сундуков? Правильный ответ: точно меньше 100%. Для такого ответа достаточно головы на плечах — тервер не нужен. Имея голову — все знания можно будет подтянуть под конкретную задачу. Если все-таки вынуждают посчитать точную вероятность, отвечайте, что вы Байеса на Пуассоне вертели, вставайте и уходите. В чем же тут подвох? В том, что, делая баланс, вы моделируете усреднённое поведение игрока, а «шанс вытащить меч» — это чей-то конкретный сценарий. Скорее всего, этот шанс нам просто…