-
Сломал Рояль
Как исправить то, что сломано изначально? Clash Royale — моя любимая мобильная игра и без скидок лучший образец skill-based F2P. Все-таки доты, лолы и прочие овервочи делают для молодых, а старому пердуну, вроде меня, не сыскать простой скилловой игрушки лучше Clash Royale. Вчера в нём появились турниры: крутейшая по задумке, но абсолютно бракованная и поломанная в реализации фича. Запишите мои слова и шпыняйте ими, если я ошибусь, но вот вам моё пророчество: Спустя недели схлынет первый ажиотаж. Доход, подскочивший после одноразовой акции, рухнет вниз. SuperCell’ы поймут, где облажались, и выкатят огромное обновление. Что именно оно исправит я вам сейчас и расскажу. Логика и UX Финны, опьяненные успехом «новой планки хардкора», потащили в…
-
Игрока надо обманывать
Игрока надо обманывать. Обязательно. Хорошую игру без обмана не сделать. Звучит странно? То ли ещё будет!
-
Вечно молодой гейм-дизайнер
Как не засохнуть на посту и оставаться в тонусе! Привет, друг! Усаживайся поудобнее, сейчас я расскажу тебе самую короткую сказку из тех, что знаю. Мы приходим в этот мир, чтобы что-то делать. Кто-то устраивает референдумы, кто-то строит заводы, а кто-то всю жизнь отдыхает. Но мы то знаем, что круче всего делать игры. Ахаха — шутка 😉 Если ты проработал где-то гейм-дизайнером несколько лет, то возможно заметил, что работа выпивает силы (как основательный алкаш выпивает). Так как же оставаться всегда свежим и бодрым, чтобы двигаться по направлению от доширачной жизни, а не к ней? Сейчас я растяну баян и выдам несколько проверенных советов. Поехали! Написанные дальше вещи — это мой личный опыт. Я не предлагаю тебе его, а просто…
-
Армейский гейм-дизайн
Военные хитрости В нашем блоге можно прочитать прекрасную серию статей про баланс в играх. Мне бы хотелось рассказать о различных ошибках, которые могут возникать при создании боевого и геймплейного баланса, и рассказать о трудностях, с которыми я сталкивался в своей практике. О трудностях, которые мне приходилось превозмогать!
-
Метод Монте-Карло
Один мой друг боялся летать на самолетах. Как-то раз он спросил меня: «Какова вероятность того, что на самолете будет бомба?» Я ответил, что не могу сказать точно, но примерно один шанс на миллион. Тогда он спросил: «А какова вероятность того, что на самолете будет две бомбы?». Я ответил, что так как эти события независимы, то это будет вероятность одной бомбы в квадрате. То есть, один шанс на триллион — астрономическое число. С тех пор мой друг всегда берет с собой на самолет бомбу, чтобы снизить риски с одной миллионной до одной триллионной. Теория вероятностей — штука чрезвычайно интересная и местами очень полезная. Илья достаточно критично написал о реальной необходимости использования теории вероятностей в гейм-дизайне. Спорить я…
-
Ох,утиные истории
Тайная комната Одну простую сказку, А может и не сказку, А может не простую Хотим вам рассказать… Петя уже не первый год работал геймдизайнером, но чтобы каждый раз не объяснять людям, чем именно он занимается, говорил, что он маляр. Не то чтобы он был профи, но специфику работы знал и многое умел.
-
Инструменты гейм-дизайнера
Чем работать, когда у тебя 12 рук Подборка того, с чем сталкивался и с чем работал я лично или мои коллеги. Очень часто для твоей работы программисты уже написали инструменты и тебе придётся работать с ними. Но для большинства задач списка из этой статьи тебе должно хватить Я не буду советовать «лучшее», так как это очень субъективно. Каждый тип инструмента я постараюсь сопроводить советом. Я предложу тебе выбор, а ты реши сам для себя, пожалуйста.
-
Хороший плохой фритуплей
Хороший, плохой Free-to-Play Про Free-to-Play ходит много толков, как в среде разработчиков, так и среди игроков, и, чаще всего, отношение к F2P негативное, причем у самих разработчиков в том числе. Те же, кто делают игры на основе этой модели, скромно молчат, не выражая открыто недовольство к своим же детищам. Деньги не пахнут, как говорится. Попробуем разобраться во всём этом дерьме… На сегодня известны несколько основных моделей монетизации игр: Платная (Paid). Условно-бесплатная (Freemium, Shareware). Бесплатная с внутриигровыми покупками и/или рекламой (Free-to-Play). Периодическая подписка (Subscribe). У многих возникнет вопрос: почему F2P не равно — условно-бесплатная? Потому что условно-бесплатные игры отличаются тем, что ограничивают геймплей, до совершения покупки игроком. То есть, изначально, игра не даёт…
-
Какие бывают блокеры в играх три-в-ряд?
В проектах в жанре три-в-ряд часто встречаются блокеры. О том, зачем они нужны, какими они бывают и в каких тайтлах их можно найти я расскажу в этом посте. Блокеры — это сущности, замедляющие игровой прогресс пользователя. Их можно назвать традиционным инструментом в работе геймдизайнера. Они используются для широкого спектра задач. Например, в платных экшен-играх блокерами выступают боссы, которые знаменуют собой завершение того или иного этапа. Также они зачастую являются чем-то вроде вызова тем умениям, которые получил игрок во время прохождения уровня. В условно-бесплатных играх блокеры являются одним из способов регулирования скорости поглощения контента. С их помощью дизайнеры дозируют подачу контента (для этого также используется система энергий). Блокеры, ограничивая доступ к контенту, также…
-
Ошибки в геймдизайне стратегий
Статья на 95% состоит из перевода старой публикации на Gamasutra: Семь Смертных Грехов в геймдизайне стратегий. Были внесены небольшие поправки в повествование и добавлены картинки. Убрана часть про пиратство (потерявшая, на мой взгляд, актуальность).