• О Манжетах
  • Правила
  • Вопросы и ответы
  • Обратная связь
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
Войти
  • Статьи

    Конструирование эмоций (Часть-II)

    03.06.2021 /

    Нам не хватает способов объективно сравнивать игры, способов их описания на общем языке. Без надлежащего описания не может быть и истинного понимания. Успех в видеоиграх по-прежнему зависит от применения традиционных методов копирования, маркетинга, удачи или гения. И даже если успех будет достигнут, нет гарантии, что мы сможем понять, почему это произошло!

    читать далее
    Сергей Гимельрейх Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Базовые принципы игровой экономики. Часть I

    07.12.2018

    Обзор механик режима Retribution в Overwatch

    27.04.2018

    Методы удержания игроков в слот-играх: Часть 2

    20.07.2018
  • Статьи

    Конструирование эмоций в видеоиграх (Часть-I)

    22.03.2021 /

    Нам не хватает способов объективно сравнивать игры, способов их описания на общем языке. Без надлежащего описания не может быть и истинного понимания. Успех в видеоиграх по-прежнему зависит от применения традиционных методов копирования, маркетинга, удачи или гения. И даже если успех будет достигнут, нет гарантии, что мы сможем понять, почему это произошло!

    читать далее
    Сергей Гимельрейх Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Как вернуть ушедших игроков?

    09.06.2017

    Как стать дизайнером уровней. FAQ

    03.02.2021

    Спроси Манжеты #1: О режимах и ограничителях

    06.04.2017
  • Статьи

    Механика. Геймплей. Динамика.

    15.09.2020 /

    В простой форме рассказывается, как формально устроен игровой процесс практически любой видеоигры. В статье также даются определения ключевых понятий: Механика, Игровой Процесс и Игровая Динамика.

    читать далее
    Сергей Гимельрейх 1 комментарий

    Вам также может понравиться

    Баланс :  с чего начать?

    15.09.2016

    Заметки начинающего ГД: Про левел-дизайн Shadow of the Tomb Rider

    25.07.2019

    Ретро игры: Разбор механик Kirby’s Adventure

    09.08.2018
  • Статьи

    Лайфхаки ГДД

    08.08.2020 /

    Подборка советов и примеров по составлению и ведению гейм-дизайнерской документации.

    читать далее
    Сергей Гимельрейх Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Функциональное аудио как инструмент гейм- и UX-дизайна (Часть 1. Внимание и восприятие)

    06.06.2019

    Софт-скиллы и геймдизайнер

    16.07.2020

    Механика износа предметов: «Почему ваш меч должен сломаться, даже если вы этого не хотите»

    14.05.2025
  • Статьи

    Игровые механики: Часть II

    26.10.2018 /

    Сергей Гимельрейх (Манжеты ГД), гейм-дизайнер и куратор креативного пространства Indie Space, делится основами методики декомпозиции игровых механик видеоигр.   Атомарные игровые механики Как мы выяснили в первой части статьи, Игровые Механики подразумевают под собой воздействие на игровые объекты и обратную связь, сигнализирующую результат этого воздействия. Всё это вместе создаёт уникальный почерк игры, подходящую игровую динамику. Чаще всего в играх используется целый набор воздействий и широкий спектр элементов обратной связи. Такие системы в дальнейшем мы будем называть Комплексной Игровой Механикой (КИМ). Если декомпозировать КИМ известных игр, можно обнаружить большое количество повторяющихся микро-взаимодействий, которые присутствуют практически во всех играх, и, как я обнаружил позже, их конечное количество. Все эти микро-взаимодействия я называю атомарными…

    читать далее
    Сергей Гимельрейх 9 комментариев

    Вам также может понравиться

    Метод Монте-Карло

    20.06.2016

    Игровой баланс #3

    11.04.2016

    Деконструкция: DAYS GONE. ЧАСТЬ 1/3

    06.02.2020
  • Новости

    Новости ГД на 10 октября 2018 года

    10.10.2018 /

    (09.10.2018) Software used to create the visual novel De-Thieved Джесси Монро знакомит читателей со множеством различных программ, доступных для разработчиков визуальных новелл, о которых вы могли и не слышать по причине недостаточности информации о них. Даже для игр в таком, технически простом жанре, как “visual novell”, найти хороший и недорогой софт — это большая проблема.   (09.10.2018) How Early Access shaped the narrative structure of We Happy Few Небольшая статья на Gamasutra рассказывает о том, как изменился гейм-дизайн,  подача сюжета и нарративная составляющая игры We Happy Few от идеи с генерацией энкаунтеров и перепрохождением до традиционной, линейной структуры подачи истории и прогресса. Трансформация проекта на этапе разработки — типичное явление,…

    читать далее
    Сергей Гимельрейх Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Новости ГД на 18 апреля 2019 года

    18.04.2019

    Новости ГД на 4 декабря 2018 года

    04.12.2018

    Новости ГД на 14 марта 2019 года

    14.03.2019
  • Новости

    Новости ГД на 2 октября 2018 года

    02.10.2018 /

      (02.10.2018) How Quest for Glory’s creators give players room to be themselves in Hero-U На страницах Gamasutra Лори и Кори Коул, дизайнеры серии Quest for Glory, рассказывают об интересном гейм-дизайнерском опыте создания свободы выбора у игрока в новой адвенчуре Hero-U: Rogue to Redemption, где игрок играет в роли Shawn O’Connor, — человека, который стремится стать Вором Года. Широкая свобода выбора предполагает поиск инновационных гейм-дизайнерских решений для работы в, как правило, узко заскриптованном приключенческом жанре. Задача звучит просто — дать игрокам почувствовать, что они могут широко использовать возможности своего персонажа для решения разных игровых задач разными способами, а не просто ищут один единственный путь, предложенный разработчиком. (01.10.2018) Exploration — A word that’s lost it’s…

    читать далее
    Сергей Гимельрейх Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Манжетам 2 года

    02.03.2018

    Геймдев Фестиваль DevsGo

    24.05.2018

    Новости ГД на 19 ноября 2018 года

    19.11.2018
  • Статьи

    Игровая механика, динамика и машина состояний: Часть I

    28.09.2018 /

    Сергей Гимельрейх, гейм-дизайнер и куратор креативного пространства Indie Space, делится основами методики декомпозиции игровых механик видеоигр.

    читать далее
    Сергей Гимельрейх 9 комментариев

    Вам также может понравиться

    Game Maker с нуля, GD Review и Как механики рассказывают истории

    26.08.2019

    Вечно молодой гейм-дизайнер

    27.06.2016

    Механика износа предметов: «Почему ваш меч должен сломаться, даже если вы этого не хотите»

    14.05.2025
  • Статьи

    Ретро игры: Разбор механик Kirby’s Adventure

    09.08.2018 /

    Мы начинаем серию статей с деконструированием и исследованием игровых механик в старых играх. Цель, которую мы преследуем, достаточно проста — не только изучить дизайн игровых механик старых игр, но и исследовать их с точки зрения забытого полезного опыта, который может быть с успехом применён и сегодня. Я буду признателен за комментарии к статье, которые дополнят материал, в том числе буду рад советам по формату исследования и играм, которые вы бы хотели рассмотреть в представленном контексте. Kirby’s Adventure NES В качестве первой ретро-игры для деконструкции я выбрал Kirby’s Adventure на платформе NES (в Японии известна как Kirby of the Stars: The Story of the Fountain of Dreams). Во-первых, потому-что я эту…

    читать далее
    Сергей Гимельрейх 8 комментариев

    Вам также может понравиться

    Дизайн-документация. Часть II: ГДД не нужны?

    18.09.2018

    Пример расчета ценных коробок

    09.01.2018

    Старые песни о главном: Скидки

    26.07.2017
  • Статьи

    Четыре всадника блокчейнокалипсиса

    08.06.2018 /

    В чем смысл технологии «блокчейн» и её использования контексте игровой индустрии? Что такое криптоигры и есть ли смысл гейм-дизайнеру глубоко погружаться во все круги ада криптовалют и блокчейна? Об этом и многом другом вокруг модной технологии «блокчейн», внезапно меняющей мир вокруг нас.

    читать далее
    Сергей Гимельрейх 4 комментария

    Вам также может понравиться

    Keep it simple, keep it brief

    14.04.2016

    Я, Геймер

    17.01.2018

    Наши впечатления от DevGAMM’17 MSK

    30.05.2017
 Старые записи

Хотите опубликовать статью?
Пишите на info@gdcuffs.com

ПОПУЛЯРНЫЕ ТЕГИ

Dark Souls (4) DevGAMM (7) F2P (6) game design (12) game design lovers (5) Game mechanics (4) job (4) level design (9) retention (5) UX (6) VR (4) Аналитика (9) Баланс (25) Баланс с нуля (цикл статей) (7) Гейм-дизайн (66) Гости (19) Деконструкция (12) ИМХО (22) Игровые механики (9) Инструменты (8) Интервью (28) Истории (15) Конкурс (5) Механики (31) Монетизация (16) Нарратив (14) Новости (24) Обучение (13) Отчеты (11) Про Манжеты (8) Процессы (24) вакансии (6) гейм-дизайнер (5) геймдизайн (7) деконстракт (11) дизайн-документ (4) дизайн уровней (6) левел-дизайн (10) левелдизайн (5) нарративный дизайн (7) новость (12) поиск работы (4) работа (7) резюме (6) удержание (4)
тема Ashe от WP Royal.