• Статьи

    Игровой баланс #7

    Последнее: тервер, обучение, заключение Теория вероятностей Самое частое применение тервера в геймдизайне: пугать молодых. Поспешу успокоить: реально она почти не используется. Возьмем известную задачу (иногда спрашивают на собеседованиях): из сундука с вероятностью 10% выпадает меч, какая вероятность получить меч, открыв 10 сундуков? Правильный ответ: точно меньше 100%. Для такого ответа достаточно головы на плечах — тервер не нужен. Имея голову — все знания можно будет подтянуть под конкретную задачу. Если все-таки вынуждают посчитать точную вероятность, отвечайте, что вы Байеса на Пуассоне вертели, вставайте и уходите.   В чем же тут подвох? В том, что, делая баланс, вы моделируете усреднённое поведение игрока, а «шанс вытащить меч» — это чей-то конкретный сценарий. Скорее всего, этот шанс нам просто…

  • Статьи

    Игровой баланс #6

    Монетизация и экономика Монетизация Мы уже выяснили, что модель экономики поможет с монетизацией. Конечно, она не сделает за нас монетизацию. И даже не подскажет, что мы упустили. Все, чем она поможет — продемонстрирует, как монетизация уживается с остальной экономикой. При этом 90% все работы с монетизацией заключается не в балансе, а в хорошо продуманной концепции. Поэтому полезно будет разобраться, как в принципе работает монетизация во f2p и freemium. Зачем люди платят?   Основные причины можно свести к пяти: Чтобы получить конфетку прямо сейчас (покупка времени; покупка контента, доступного за внутриигровую валюту). Чтобы пройти дальше (анлок уровней, плата за победу). Чтобы получить преимущество (в играх с соперничеством: сильные шмотки, бустера в карточных играх).…

  • Статьи

    Игровой баланс #5

    Экономика и поведение игрока В предыдущей части мы разобрались с простой экономической модель. Теперь разберемся со сложной, для которой нам понадобится учитывать всё, что делает игрок. [toc] Поведение игрока Вспомним пример из поста про константы: есть два режима игры («Кампания» и «PvP»), а игрок получает с них одинаковый доход за единицу времени. Проще всего сразу вписать средний доход в таблицу. Но едва ли в игре все так просто. Наверняка мы захотим что-то добавить. Например, чтобы в нашей Кампании были Боссы с высокой, относительно обычного боя, наградой. Тогда нужно определиться, когда игрок встречает Босса, может ли он переигрывать бой с ним, получит ли он награду за переигрывание и т.д. — вопросов…

  • Статьи

    Игровой баланс #4

    Мат. моделирование, экономика и другое Матмодели Математическая модель — представление реальности через математику. Звучит слишком академично. На самом деле все просто: вычесть DMG из HP — получится модель боя. Требуемый опыт делим на убитых монстров — модель прокачки. Сложить доход и вычесть расходы — модель экономики. Бизнес-план игры, семейный бюджет и т.п. — тоже модели. И это модель, только не математическая. Зато с «манжетами» От балансера, как правило, нужна совмещенная модель экономики и прогресса. Она описывает, как игрок растет по уровню, что получает, на что тратит и т.п. Но с ней мы познакомимся чуть позже. Отступление #1 Я уже писал: таблички не помогают, а запутывают; это инструмент, а не цель. Нелишним будет повторить. Именно в моделировании легче всего допустить эту…

  • Статьи

    Игровой баланс #3

    Боевой баланс или расчет эффективности Расчет эффективности Так я называю, наверное, самую очевидную часть работы: боевой баланс, баланс между фракциями, стратегиями, юнитами и зданиями разных уровней и тому подобное. Напоминаю, мы делаем мобильный баттлер. Как убедиться, что вот эта карта 23-го уровня равна по силе другой карте той же ценности того же уровня? Как контролировать, что любая «редкая карта» на любом уровне ровно вдвое сильнее любой «обычной карты»? В других жанрах похожие задачи: вот два строения в ситибилдере с похожей ценой, но разной функцией — как сделать их равными по «полезности»? Просто: сводите всю параметры к одному. Можете назвать его «эффективность», «полезность», «сила», как угодно. Ранее мы уже делали прогрессию силы. Теперь…

  • Статьи

    Игровой баланс #2

    Константы и прогрессии Начало работы Итак. Все, что мы хотим от таблички, я делю на несколько элементов: Константы Прогрессии Баланс эффективности Модели баланса и экономики Будем разбираться по порядку. Константы Это значения, которые известны заранее или задаются “с потолка” (руководствуясь логикой и здравым смыслом). Например: мы делаем простой мобильный баттлер вроде Blood Brothers. И хотим, чтобы бои длились +-1 минуту. Это и будет нашей константой. Все остальные значения выводятся из констант. Зная длительность боя, мы можем представить параметры карт-юнитов, чтобы они бились ровно минуту. Допустим, все атаки занимают 5 секунд, юниты атакуют по очереди, значит, среднее здоровье должно быть = 60/(5*2) = в 6 раз больше среднего урона. В реальности…

  • Статьи

    Игровой баланс #1

    Подход к балансу с нуля Это игровой баланс для начинающих — не обязательно гейм-дизайнеров. Любой тестер, сценарист, бухгалтер может прочесть его и посчитать баланс несложной игры. Примеры простые, а теории настолько мало, насколько это возможно. Здесь я отвечаю на вопросы и исправляю ошибки, которые возникали у меня, когда я сам только учился балансу. Краткое содержание всего цикла про баланс: — Введение и подготовка к работе — Начало работы: константы и прогрессии — Боевой баланс или расчет эффективности — Матмодели и простая экономика — Комплексная экономика: поведение и цикл — Монетизация и экономика — Дополнительно: тервер, кривая обучения, заключение Что такое баланс Самое простое определение: любые числа, влияющие на геймплей. Возьмем простейшую змейку: она перемещается со скоростью 1 клетка в…