Статьи

Ошибки в геймдизайне стратегий

Статья на 95% состоит из перевода старой публикации на Gamasutra: Семь Смертных Грехов в геймдизайне стратегий. Были внесены небольшие поправки в повествование и добавлены картинки. Убрана часть про пиратство (потерявшая, на мой взгляд, актуальность).

Вступление

Среди компьютерных игр, жанр «стратегия» считается одним из самых уважаемых и старейших. Начиная с сильных традиций заложенных еще в M.U.L.E., Civilization, StarCraft и других. Однако некоторые ошибки геймдизайна повторяются снова и снова. О самых распространенных — далее в этом тексте.

1. Слишком много скриптинга

Стратегические игры имеют прямое происхождение от настольных игр. Удовольствие от последних идет через понимание правил игрового мира и через принятие решений, имеющих последствия. В современном мире, компьютер позволяет получить этот опыт без необходимости собирать компанию друзей за одним столом. Мечта интроверта 🙂

Как бы там ни было, в какой-то момент разработчики в своих проектах стали создавать длинные заскриптованные миссии как часть однопользовательского опыта. Эти миссии имеют своеобразную специфику: они используют часть core-механик, но при этом игнорируют все остальные.

Искусственный интеллект (ИИ) реагирует не на свое собственное развитие или стратегические решения, а на триггеры, которые задевает игрок. Во многих миссиях человек даже проиграть не может: если поражение становится очевидным, скрипт блокирует ИИ, а для игрока начнет производить бесплатных юнитов. Эти миссии часто построены вокруг определенных целей, таких как уничтожение конкретного здания или захват какой-то точки.

Такая искусственно созданная реальность напрочь отучает игрока принимать решения. Мало того, что есть только один путь к победе, так еще и действия игрока ни на что не влияют. А игры без интересных решений быстро становятся скучными. #безысходность

К счастью, есть такие игры, как Sins of a Solar Empire и Armageddon Empires. Они вернулись к открытому миру и случайно генерируемым миссиям, в которых нет ни заранее заданных целей, ни искусственных триггеров. Эти проекты напомнили нам о том, какими цепляющими и последовательными могут быть стратегические игры.

2. Механика (метод) черного ящика

В конце 90-х, во время разработки Black and White, в играх пошла мода на минимализм в UI. Считалось, что перегруженные интерфейсы препятствовали охвату большей аудитории. С тех пор я заметил явный тренд прятать игровые механики от игрока. Например, Age of Empires II: the Age of Kings, выпущенная в 1999-м, имела огромный мануал на 150+ страниц, показывающий различные цифры в игре: цены, ресурсы, модификаторы и т.п. В современных Real-time стратегиях (RTS) подобное почти не встречается.

Это не значит, что надо заваливать игрока сложными формулами и математикой, чтобы показывать всё. Вместо этого дизайнер должен думать об интерфейсе, разложив его на два уровня: обучающий и справочныйОбучающий уровень фокусируется на новых игроках, которым необходимо знать только основу (например, как убить противника или построить танк). Справочный же уровень отвечает, как работают игровые механики, обмен ресурсов и на прочие вопросы игрока. Кстати, выйдет отлично, если поместить его в отдельный игровой интерфейс (например, как делает серия Civilization с её Civilopedia).

В Rise of Nations: Rise of Legends (2006) была интересная версия этого двух-уровнего интерфейса. Большинство всплывающих окон имело «продвинутый» режим, который появлялся при удержании клавиши. Этот режим давал значительно больше информации об исходных внутриигровых механиках.

3. Слишком много контента

 0-2HLaRcVV-ahR_bMZ

Соблазн запихнуть побольше юнитов, построек или чего-то еще в уже готовый дизайн всегда велик. Я встречал много разработчиков, описывающих свои игры будто список ассетов: «у нас 18 пушек! 68 монстров! 29 уровней!» Подход явно ошибочный. Геймдизайн — это набор интересных решений, а не просто куча контента. Он нужен не для того, чтобы наполнить игру, а чтобы дать игроку возможность принимать решения. Игры не всегда предлагают много вариативности, но порой дают её слишком много.

Так какое количество этих решений будет достаточным? Очевидно, что здесь нет универсальной цифры. Но вполне возможно прийти к ней практическим методом. Сколько различных вариантов игрок может запомнить, прежде чем все превратиться в кашу? Чтобы быть уверенными, что игра не станет слишком навороченной, Blizzard, например, использует число 12. Это среднее количество юнитов в StarCraft для каждой из сторон. Это число касается и WarCraft III (без учета героев). Игроки должны иметь возможность отслеживать количество тактических решений на подсознательном уровне. Если их слишком много, то такое отслеживание становится невозможным.

4. Ограниченная реиграбельность

Не важно насколько хороша ваша игра, но рано или поздно она устареет. К сожалению, не все крутые проекты делают шаг навстречу игрокам, чтобы те сами разнообразили свой игровой опыт. Например, Company of Heroes — невероятная тактическая RTS, переломная для своего жанра, но она позволяет создать матч только на две команды! Этот дизайн неплох в плане реализма, ведь эта игра по мотивам Второй мировой войны, но подобное решение значительно уменьшает игровое разнообразие.

Серия Age of Empires — пример RTS, в которой все сделано правильно. И дело даже не в том, что вы можете сталкивать любые комбинации из наций, команд и игроков. В игре есть возможность подключать собственные сценарии и карты. Помню, была одна интересная пользовательская карта, в которой имелись лишь камень и золото, и практически отсутствовала древесина. Это переворачивало всю игровую экономику с ног на голову. Еще игра давала возможность нескольким игрокам контролировать лишь одну нацию (один, например, руководит войском, другой — экономикой).

Я как-то играл в Age of Kings в матч 2-на-3, где сторону из двух империй контролировали 4 игрока (и, кстати, они довольно ловко победили)! Бьюсь об заклад, что именно эти простые вариации удвоили жизненный цикл игры среди моих друзей. Отмечу, что подобные вещи должны быть эквивалентны core-механике — они должны добавлять вариативность, но не увеличивать комплексность.

5. Запирать код/данные 

Защищать свои код и данные — вполне естественное желание. В конце концов, вы могли потратить годы на проект: разрабатывали уникальные фичи, двигали границы жанра и т.д. Выкладывать исходники вашей игры в общий доступ — тяжелый шаг для многих разработчиков.

Тем не менее, мы выпустили исходный код для Civilization IV вскоре после релиза. И надо сказать, результат получился фантастическим! Три мода, сделанные руками фанатов, были сразу включены во второй пак дополнений. Это, пожалуй, было самым крутым контентом того пака. По уровню проработки и притягательности эти моды бы и близко не приблизились к такому качеству, если бы мы не выпустили исходный код.

Я должен уточнить, что многие РС разработчики, в особенности, авторы стратегий всегда были более консервативны к моддингу, чем разработчики шутеров или RPG. Хотя есть и исключения, такие как Blizzard, со своим фантастическим редактором карт для WarCraft 3. Множество других разработчиков не дают такого инструментария моддерам, что давали мы в Civillization IV, отсюда и пришел успех. Иногда отдавать может быть приятнее, чем получать.

6. Закладывать повествование не в том месте.

Нарратив и игры имеют смешанную историю. Многие проекты страдают от скучных кат-сцен, шаблонных персонажей и сюжетных поворотов, которые отбирают у игрока управление. Особенно бесят игры, которые не дают игроку скипнуть скучнейшие диалоги. Самая большая ошибка, когда повествование прикручено в том месте, в котором его вообще быть не должно, как, например, в стратегиях.

В конце концов, стратегии — это оригинальный жанр. Ведь человечество сперва открыло геймплей: шахматами, го, нарды… а это благородные традиции. История в стратегиях — это сама игра. В качестве примера возьмем конкретную игру. Представьте, насколько лучше бы стала Rise of Legends, если бы авторы перестали фокусироваться на создании кампании привязанной к сюжету, а вместо этого вкрутили бы прекрасный мод «Conquer the World» из оригинальной Rise of Nations?

Иронично, но в Rise of Legends именно кампания была моим любимым модом. Мне нравилось, что игрок мог получить новые технологии и юнитов только на глобальной карте между миссиями (что существенно упростило эту хардкорную RTS). Но кампания мне понравилась вопреки истории, а не благодаря ей.

Моя мысль тут в том, что в погоне за нарративом, разработчик упустил большую возможность совместить прекрасную хардкорную RTS с простым, глобальным стратегическим модом, который мог бы иметь бесконечную реиграбельность. Big Huge Games не единственные, кто попал в это ловушку. Почти каждый другой RTS разработчик наступает на те же грабли, и пора бы уже прекратить этот тренд.

Добавить комментарий