Battle Pass в мобилках. Исследование тенденций. Часть ⅠⅠ.
А вот и вторая часть исследования Боевых Пропусков на рынке мобильных игр. В ней рассмотрим следующие темы: Продолжительность сезона Battle Pass Стоимость Battle Pass Вознаграждения в Battle Pass Индивидуальные особенности…
Battle Pass в мобилках. Исследование тенденций. Часть Ⅰ.
Это первая часть исследования Боевых Пропусков на рынке мобильных игр. В нём рассмотрим такие темы как: Почему вам нужен BP Что такое BP Способы получения очков BP Battle Pass по…
Как новичку научиться быстро делать уровни
Данная статья основана на моем опыте разработки уровней во время гейм-джемов. Она будет полезна для начинающий гейм-дизайнеров, которым нужно быстро собрать прототип уровня для гейм-джема или для начала работы над картами для простых проектов.
GTA: San Andreas. Деконстракт фичи еды
Цели фичи Восстановление здоровья игрока; Повышение Retention; Утоление голода. Краткое описание В GTA: San Andreas игрок может ходить в забегаловки и покупать там еду. Большинство забегаловок расположено во всех городах…
Технический гейм-дизайн. Когда работают руками
В гейм-дизайне существует множество специализаций, связанных с разными аспектами дизайна игр: системный, монетизационный, нарративный, а также дизайн уровней. Но есть один вид гейм-дизайна, о котором не так часто слышно — технический гейм-дизайн.
Как мы реализовали механику уворота
В этой статье я расскажу о том, как мы переработали одну из боевых систем, использующихся в проекте, а именно — механику уворота.
«Вселенная Видеоигр» — новые сказки о рок-звёздах игровой индустрии
К нам в редакцию «Манжет Гейм-дизайнера» пришла книга «Вселенная Видеоигр» Полфельдта, и я залип.
Разбор Everdale от Supercell (ранний доступ)
Данная статья описывает игровые циклы и механики игры Everdale от издателя Supercell (Google Play), которая вышла в ранний доступ в ряде стран. На момент написания статьи версия игры 8.127. Об игре Everdale — это…
Конструирование эмоций (Часть-II)
Нам не хватает способов объективно сравнивать игры, способов их описания на общем языке. Без надлежащего описания не может быть и истинного понимания. Успех в видеоиграх по-прежнему зависит от применения традиционных методов копирования, маркетинга, удачи или гения. И даже если успех будет достигнут, нет гарантии, что мы сможем понять, почему это произошло!
КУДА Я ПОПАЛ?

Это коллективный блог про гейм-дизайн, игровую индустрию и всё, что с ними связано. Нас можно читать, задать нам вопросы и высказать предложения, а также поддержать!
Свежие комментарии
- dragovit к записи Игровой баланс #6
- endonerios к записи Как мы реализовали механику уворота
- kernyusa.estranky.skclankyrisk-factors-linked-to-anxiety-disorders-differ-between-women-and-men-during-the-pandemic.html к записи Откровенно про создание Настольных Игр
- https://gpefy8.wixsite.com/pharmacy/post/optimal-frequency-setting-of-metro-services-within-the-age-of-covid-19-distancing-measures к записи Откровенно про создание Настольных Игр
- canadian online pharmacy к записи Откровенно про создание Настольных Игр
ПОДКАСТ
-
Выпуск #55: От Миньона до Босса
Поговорим о карьерной лестнице. Кто такой исполнитель и чем он отличается от руководящей должности. В чем разница между менеджментом и руководителем компании. Ведущие выпуска: - Артем Волков - Антон Токарев, Ведущий технический гейм-дизайнер, Apella Games - Кирилл Золовкин, СЕО, Heart Core Способы поддержки - прямой донат: https://www.donationalerts.com/r/gdcuffs - patreon: https://www.patreon.com/gdcuffs - стать классным спонсором: https://clck.ru/X7Y9a…
МЫ В СОЦИУМЕ