-
Новости ГД на 14 февраля 2019 года
Новости из мира гейм-дизайна на 14 февраля 2019 года на Манжетах ГД. Вы узнаете в чем особенности UX для детей, как спроектировать NPC, какие книги полезны гейм-дизайнеру и многое другое.
-
Новости ГД на 5 ноября 2018 года
(30.10.2018) The Writing Game: Play, Don’t Show Правило «Играть, не показывать» в процессе написания игры — ему трудно следовать, по мнению Грегори Пеллечи. О том, как писатели могут помочь решить эту проблему, знакомя игрока с историей мира, читайте на gamecareerguide. (01.11.2018) Brewing Meaningful UX In Coffee Talk В этой статье Адлан Арвянда Рамли делится своими первоначальными мыслями об игровом дизайне, а затем рассказывает о том, что узнал во время своей стажировки UX / UI Engineer. (01.11.2018) We Studied 3+ Billion Mobile Gamers – Here Are 5 Things You Should Know Ана Лаура Серра, руководитель службы данных в GameAnalytics, делится 5-ю ключевыми выводами последнего отраслевого анализа с данными более…
-
Игровой опыт и туториалы
Строим увлекательный и понятный игровой процесс В крупных проектах, вроде Uncharted, Bioshock или Half-Life, главный герой справляется с десятками вещей: водит машину и катер, прячется в кустах и устраивает засады, ловко орудует верёвкой и крюком, прыгает по зданиям и скалам, поднимает восстание, меняет пространство и законы гравитации и, конечно же, стреляет из десятков видов оружия. Задача авторов, незаметно для игрока, научить его пользоваться всем арсеналом этих умений, при этом не вызывая скуку и постоянно предлагая что-то новое. Многие разработчики не уделяют этому достаточно внимания, предпочитая ограничиться текстом, картинками и стрелочками, выдавая это за обучающую миссию. В свое время, Deus Ex Human Revolution запомнилась отвратительным вступлением. Вместо приобщения к уникальной атмосфере…
-
Сломал Рояль
Как исправить то, что сломано изначально? Clash Royale — моя любимая мобильная игра и без скидок лучший образец skill-based F2P. Все-таки доты, лолы и прочие овервочи делают для молодых, а старому пердуну, вроде меня, не сыскать простой скилловой игрушки лучше Clash Royale. Вчера в нём появились турниры: крутейшая по задумке, но абсолютно бракованная и поломанная в реализации фича. Запишите мои слова и шпыняйте ими, если я ошибусь, но вот вам моё пророчество: Спустя недели схлынет первый ажиотаж. Доход, подскочивший после одноразовой акции, рухнет вниз. SuperCell’ы поймут, где облажались, и выкатят огромное обновление. Что именно оно исправит я вам сейчас и расскажу. Логика и UX Финны, опьяненные успехом «новой планки хардкора», потащили в…
-
Дизайн ощущений #2
Как дать игроку то, о чём он не просит, но очень в этом нуждается Для того, чтобы понять, почему я об этом говорю, стоит прочитать Дизайн ощущений #1.
-
Дизайн ощущений #1
Как дать игроку то, о чём он не просит, но очень в этом нуждается Экономика, баланс, математика — это всё безусловно хорошо и нужно гейм-дизайнеру. Но не в меньшей степени тебе, коллега, необходимо разбираться в том, «как» игрок будет играть в твою игру. Ведь всегда есть вероятность, что игрок даже не дойдёт до всей этой экономики и баланса, а закроет твою игру на экране регистрации. Термин user experience (дословно «опыт пользователя») охватывает всё, что переживает пользователь, когда начинает своё взаимодействие с тем или иным объектом. И твоя игра является таким же объектом и игрок с ней взаимодействует. Очень часто гейм-дизайнер полагает на свою «чуйку» и собственный жизненный и игровой опыт. Такой опыт…