Анализ гейм-дизайна игры не только очень часто включают в тестовые задания. Это ещё и полезный инструмент работы над своими ошибками в низкоуровневом дизайне. Хочу поделиться парой полезных советов по использованию анализа гейм-дизайна в работе.

2

Совет 1. Абстрагируйтесь

Забудьте про полученные от игры впечатления. Впечатления всегда субъективны. Впечатления — это не то, с чего необходимо начинать анализ игрового дизайна. Фирменная метафора Рафа Костера:

Looking at the experience is like seeing the top of a mountain without knowing about tectonic plates.

Наши впечатления во многом сформированы вещами, которые мы не видим. Задача анализа — докопаться именно до таких вещей. Начните с «мотора под капотом»: правил игры, механик, игровых активностей.

Если смотреть в корень, то Papers, Please — игра в «найди 10 отличий», Her Story — симулятор написания запросов в базу данных, а Firewatch — поиск на полке аудио-кассет и их воспроизведение.

Передвижение в Stanley’s Parable почти не имеет игрового смысла. Это просто цикл мелких решений игрока, происходящий только ради создания впечатления. По сути, Stanley’s Parable — это просто нелинейный аудиоспектакль в стиле Choose-Your-Own-Adventure.

Просто отбросьте все лишнее. Ваша первая задача — исследовать системы, лежащие в основе. Нащупайте «скелет» игры.

Определите, как кор-механики будут развиваться в игре с течением времени. Какие у игрока есть рычаги воздействия на системы, и каковы будут последствия этих воздействий? Есть ли уязвимости систем, которые игрок сможет использовать для обхода правил игры? Чему учится игрок по мере прогресса? Влияет ли вообще умение игрока на его успешность в игре? Для этого необязательно проводить в игре десятки часов — экстраполируйте.

3

Совет 2. Обдумайте принятые решения и их причины

Разберите игру на отдельные решения, принятые гейм-дизайнером. Определите самые важные из них. Подумайте над причинами этих решений. Какие цели преследуются? Какие проблемы решаются?

Например:

Чаще всего системы проектируются гейм-дизайнером для вполне очевидных целей:

  • игрок продолжает играть
  • игрок платит деньги
  • игрок сосредоточен на впечатлениях, а не на системах
  • игрок чувствует удовлетворение (чаще всего через ощущение могущества)
  • игрок хочет помогать другим игрокам
  • игрок хочет побеждать других игроков
  • игрок удивлён
  • и т.д.

Например, удивление. Иногда гейм-дизайнер нарочно проектирует привычные опытному игроку системы так, чтобы они работали неожиданным образом, либо не работали вовсе. Яркий пример — Undertale и момент с камнями.

4

Совет 3. Используйте списки

  • Все любят списки!
    • Их проще читать
    • Они экономят время читающего
  • Сразу привлекают внимание
  • Автоматически структурируют информацию
  • Снижают объём воды в тексте
  • Списки — это круто!

Но злоупотреблять ими, разумеется, тоже не нужно. Обойдитесь без списков там, где явно требуется развёрнутый описательный текст.

5

Совет 4. Каталог объектов и активностей

Во время анализа систематизируйте информацию по всем найденным игровым элементам. Проще всего завести каталог объектов в форме таблицы с необходимыми для анализа полями и записывать информацию туда.

Например:

  • Краткое описание объекта (Тяжёлые каменные блоки)
  • Когда вводится игровой объект (В середине игры)
  • Его основная функция (Их можно перемещать и использовать для доступа к высоким платформам на уровне)
  • Есть ли у него взаимосвязь с другими объектами и какая (Если сбросить тяжёлый блок на деревянный мост, то мост сломается)
  • и т.д.

Объект необязательно должен иметь физическое воплощение в игре. Это может быть даже отдельная игровая механика (Механика лечения — в самом начале игры — восстановление HP персонажей — вместо восстановления HP наносит повреждения нежити)

В соседнюю таблицу можно заносить все возможные воздействия игрока на игровые системы и их связь с игровыми объектами.

Каталог необязательно прилагать к финальному тексту анализа, если вы делаете его не только для себя. Но он поможет вам разобраться в связях между игровыми элементами.

6

Совет 5. Анализ — это не рецензия

Очень часто юные падаваны в своих опусах начинают подражать единственному известному им стилю письменной речи про игры — обзорам игрожуров. Они пишут про «красивую» графику, «захватывающий» геймплей и «удивительное» звуковое оформление.

7

Анализ всегда должен быть основан только на объективных характеристиках продукта.

Не «красивая графика», а «яркий минималистичный аниме-стиль, позволяющий сэкономить на производстве контента и отвечающий вкусам целевой аудитории».

Не «захватывающий геймплей», а «набор игровых механик, основанный на успешных продуктах из целевого сегмента рынка и ряде оригинальных идей, продиктованных мета-системой».

То же самое и с негативными с вашей точки зрения дизайнерскими решениями. Не говорите «Плохо!» или «Круто!». Говорите «Круто, потому что…» и «Плохо, потому что…»

Анализ всегда рассуждает о принятых во время разработки игры решениях и их причинах. Не забывайте, что причины не всегда могут быть продиктованы замыслом дизайнера. Фирменный туман Silent Hill появился из-за того, что PS1 просто не тянула крутую графику первой части SH — команде срочно пришлось ограничивать поле зрения игрока, чтобы справиться с этой проблемой. Это, разумеется, решение больше в поле экспириенса, чем систем, но общую мысль понять можно.

8

Совет 6. Адвокат Дьявола

Выработайте привычку думать не только о присутствии в игре каких-то механик, элементов или решений, но и об их отсутствии . Задавайте себе вопрос «По какой причине гейм-дизайнер этой игры не сделал так?» Знать, какик решения принимать не стоит — одна из самых важных и нечасто встречающихся черт профессионального гейм-дизайнера.

9

Совет 7. Следуйте плану и будьте краткими

Неважно, анализируете ли вы гейм-дизайн для тестового задания или для себя лично. Анализ все равно остаётся техническим документом, а не собранием сочинений. Пишите по делу. Избегайте сложных оборотов. Сократите количество красочных эпитетов. Сухие факты и ваши наиболее практичные размышления о них — вот правильный стиль. Если у вас есть план — следуйте ему. Если нет — напишите план! 🙂


Разумеется, у каждого свои ноу-хау по анализу гейм-дизайна. Не стесняйтесь — делитесь в комментариях.

Надеюсь, что кому-нибудь было интересно или полезно.

Увидимся!

P.S. Спасибо Барисби Алборову за Совет #6 🙂

10

Источники