[toc]

Предыстория

В связи с недавним выпуском собственной настольной игры «Ярость Эльфов» я решил поделиться с общественностью всем, что накипело и поделиться историей успеха, что называется.

Как мне пришла идея в голову сделать собственную настольную игру? Ну, тут бы я начал с того, что я всегда делал настолки. Мой личный геймдев начался ещё в 1997 году, когда я начал создавать настольные ролевые игры — писал правила, описывал сюжеты, придумывал сто мечей с разными характеристиками и прочие прелести. Все эти наработки шли в стол и ждали своего часа. В 2009 году я пришёл в мир большого геймдева и занялся социальными играми, а потом и мобильными. В 2013 году моя жизнь, в личном плане, круто изменилась, я был вынужден покинуть Калининград, снова вернуться в Питер, где и стал встречаться со своей будущей женой Мариной Клейман. Она прекрасный художник в стиле фэнтези, поэтому из нас получился неплохой творческий дуэт. Мысль о том, чтобы сделать свою настольную игру пришла нам в голову одновременно. Мы тут же открыли свои старые коробки, в которых уже лежали наши готовые прототипы и протестировали их. Эти прототипы делались в те дремучие времена, когда в России толком и «интернетов» то не было, а из настолок мы знали только «Монополию». Поиграв в них, мы с разочарованием признались себе в том, что они не играбельны в современных условиях. Громоздкие правила, нулевая динамика, откровенно хреновые механики. Нужно было делать что-то совершенно новое. Поэтому мы сели прототипировать всё с нуля. Конечно, как ярые фанаты жанра РПГ, мы тут же кинулись делать карточную РПГ, собрали прототип за неделю — поиграли и поняли, что слишком сложно и неинтересно всё получилось. Куча карточек, сложный подсчёт характеристик — всё это говорило о моём прошлом как дизайнера компьютерных игр (далее КИ). Я скорее пытался перевести КИ в настольную игру elitist-gaming.com/guide/ahri/, а это было ошибкой. Нужно было менять подход. Нужно было узнать врага в лицо. И именно этому будет посвящена первая статья из моей трилогии. Мы начнём, что называется, с азов, и я постараюсь донести до дизайнеров КИ, что творится в мире Настольных Игр (далее НИ). В этой статье мы пройдёмся по основным характеристикам игр, по ситуации на рынке, а также я постараюсь ответить на вопросы, которые мне задавались в чатике гейм-дизайнеров.

Подготовка к созданию

Board-Games

Я принялся изучать мир НИ. С этим проблем не возникло. На улице уже 2013 год — у всех высокоскоростной интернет. Уже появились «настольные» клубы, магазины и гики! В целом, уже было понятно, что мир настольных игр — это сложившаяся индустрия развлечений, идущая параллельно с компьютерными играми. Оказалось, что там тоже есть выставки и даже конференция разработчиков настольных игр (появилась лишь в 2015 году), проходящая в Питере, что казалось мне вообще невероятным, но об этом позже. В итоге я быстро нашёл необходимые сайты и ознакомился с кучей документов по созданию настольных игр (далее НИ), если вам будет интересно, я прикреплю на них ссылки в конце следующей статьи. Именно тогда я и стал пристально сравнивать разработку НИ и КИ, с точки зрения дизайнера. Но для того чтобы сравнивать разработку, нужно сначала узнать о характеристиках НИ.

Курица или яйцо?

massiveboardgamecollectionНИ обычно рождается из двух диаметрально противоположных подходов, которые весьма похожи и на создание КИ:

Подход 1 — Идейно-сюжетный. Ну, тут всё понятно, я сажусь и говорю, что моя НИ будет про дворников, которые метут дворы в мире паровых роботов. Идея задана, сеттинг тоже понятен. Дальше мы определяем условия победы и начинаем пилить механику.

Подход 2 — Механический. Сначала я придумываю какую-то клевую механику, или просто комбинирую несколько уже существующих, а потом обвешиваю всё это сеттингом про паровых дворников.

Подход 3 — Копирование. Да, такое тоже есть! В мире немало игр, которые называются по-разному, но по факту являются одинаковыми. В среде КИ, так это вообще самый распространённый подход — давайте сделаем свой Рояль Клэш оф Хирос!

Какой из этих подходов лучше — непонятно. Третий обычно самый прибыльный! В любом случае, получается НИ, но я лишь описал три общих грубых подхода, которые, на самом деле, зависят от кучи других факторов поменьше, давайте покопаемся и в них.

Допустим, у вас уже есть классная механика или идея, и вы в целом представляете, какая у вас получится игра, но этого мало…

Характеристики настольных игр

Вы должны подогнать её под следующие характеристики:

Количество игроков — сколько человек может играть в вашу НИ одновременно. Это важный и весьма критический момент. Если ваша игра требует минимум шесть человек, а есть и такие игры, то её не купит весьма большая часть аудитории. Если же вы сделаете игру для 2 игроков, то упустите большие компании игроков. Поэтому я лично считаю золотым значением 2–4 игрока, но хотя меня часто заносит в желание сделать игру 1–4. Почему так? Потому что, когда я сделал свою НИ и начал её продавать, то мне стали часто писать мои друзья — мол, мы бы с радостью её купили, но нам не с кем в неё играть. Это значит, что существует огромная прослойка людей, которые социально ограничены и им очень трудно найти даже второго игрока, а ходить в клубы и там знакомиться и играть с новыми людьми — для них, вообще, смерти подобно.

Возраст игроков — тут тоже всё неоднозначно. Под возрастом подразумевается одновременно: и сложность восприятия правил, и сложность самой игры и, например, шокирующий игровой контент. Если вы делаете НИ про лесбиянок из космоса с очень откровенным артом, а правила там такие, что поймёт и пятилетний ребёнок, вы всё равно должны ставить 18+, это работает и в обратную сторону. Игра про зайчиков и морковку с правилами на 30 страниц забористого текста, явно будет не для детей. Так какой же возраст тогда ставить, спрашивают меня в чатиках другие дизайнеры. Ставьте тот, при котором вам не надо получать сертификат! Это мы уже касаемся вопроса выдачи лицензии на продажу игры. Отвечу коротко и быстро. Если ваша НИ рассчитана на игроков до 14 лет, то она по законодательству России обязана пройти сертификацию, а вы обязаны получить пачку документов и сертификатов общей стоимостью около $500 на одну игру. Это долго и весьма дорого для тех, кто решил идти путём самиздата, поэтому они пользуются правилом: если игра рассчитана на лиц старше 14 лет, то она уже не подлежит сертификации, а требует только покупки отказного письма, которое стоит в районе $50–100. Удобно? Да, конечно, но это может отпугивать некоторых случайных покупателей, которые пришли в магазин покупать игру для своего киндера. Вряд ли продавец сможет объяснить ему, что игра на самом то деле для детей старше 6 лет, а лейбак 14+ поставлен, потому что автор — хитрожопый скупердяй.

Время игры — очень важная характеристика. Я бы сказал, что для меня она основная. Я часто гуляю по магазинам настольных игр, рассматриваю цветастые коробки и всегда ищу этот лейбл. Время игры — характеристика размазанная. Обычно на коробке указывают минимальное время для опытных игроков, или время игры для одного игрока, поэтому не удивляйтесь, если вы сели играть в НИ вшестером и просидели 4 часа, а на коробке было сказано 20 минут. Подробнее вас предупредят уже в правилах, но вряд ли кто-то вам даст их прочитать перед покупкой яркой коробки. Я прекрасно понимаю, что люди делятся на тех, у кого есть время и на тех, у кого его катастрофически нет. При этом вокруг нас бушует цифровой океан и другие способы получить удовольствие. Именно поэтому я пропускаю игры, в которые надо играть больше чем 2 часа. В моём понимании, если кампания длится 3–4 часа, а я ещё и не выиграл — я зря потерял своё время. Можно было зарубиться в приставку, бухнуть или потратить это время на женщин. В общем, убить время можно и поприятнее, чем целый вечер кубики бросать. Я часто вспоминаю, как мы тратили чуть ли ни по 4–5 часов на «Ужас Аркхэма» и, если бы у меня не было под рукой канистры с самодельной лимончеллой, я бы точно потерял рассудок, только не в игре, а в реальности. Конечно же, есть игроки, которые могут играть по 6 часов в «Игру престолов», а потом с придыханием рассказывать, как они круто провели время. Просто помните об этом, когда будете делать свою игру. Я делал игру, основываясь только на собственном желании. По факту, я делал игру для себя, поэтому 2 человека неопытных разберутся с ней за час, а 4 игрока за 2 часа. Опытные игроки будут тратить на одну игру не более часа. Я просто люблю быстрые и динамичные игры.

Цена игры — обычно я на неё смотрю в последнюю очередь, так как не испытываю стеснения в средствах, но для большинства случайных покупателей она очень важна. Цена обычно формируется из количества и качества компонентов, размера тиража, имени разработчика игры и наглости продавца. Тут хочется сказать, что случайные покупатели в России предпочитают тратить на НИ не больше 2000₽, а лучше не более 1000₽. Все, что стоит выше этой суммы предназначается обычно для фанатов настольных игр, то есть гиков. Мало какой случайный человек в трезвом уме купит настолочку за 8 тысяч рублей. Цена формируется обычно следующим образом — себестоимость игры умножается вдвое, и получается оптовая цена, потом накидываем ещё сверху 35–50%, и это уже розничная цена, однако, есть случаи, когда добавляют ещё 100%. Поэтому если ваша игра стоит по 500 рублей за коробку, то её цена в магазине будет уже 2000. Дальше вам посчитать совсем несложно, сколько вы получите денег за одну игру, как разработчик самиздатчик, но об этом ниже.

Автор игры — яркие коробки пестрят фамилиями и именами разработчиков. Многие начинающие дизайнеры НИ мечтают, чтобы их имена стояли на коробках, но как показывает практика и маркетинговые исследования, если на коробке стоит русская фамилия — такая игра продаётся хуже. Поэтому нередко фамилия нашего соотечественника убирается на обратную сторону коробки или как на нашей коробке — пишется в самом низу мелким шрифтом. По факту для случайного покупателя иностранные имя и фамилия ничего не значат. Ну, откуда я могу знать кто такой Райнер Книция или там Алан Мун. Кто такие? Чем знамениты? Эти фамилии на коробках имеют магическое значение только для фанатов настольных игр. Как Кодзима или Мейер для искушённых игроков КИ. Однако, случайный покупатель также смотрит и на русских авторов — Дмитрий Нелин? Кто такой? Да чёрт его знает! Игра русская? Стоит 3 тысячи? Зачем мне её брать, если рядом игра Штефана Фельда стоит столько же. За рубежом-то точно лучше делают! Так подумает любой из вас и отчасти будет прав. Связано это с нашим менталитетом (За рубежом всё самое лучшее, а у нас пардон — говно), а также с тем, что отечественные разработки и правда, чего уж тут лукавить, не дотягивают до европейского уровня как в плане механик, так и качества компонентов или оформления. Это уже связано с тем, что индустрия отечественных НИ находится в зачаточном состоянии. У нас почти нет именитых разработчиков, они пока только-только начинают появляться. Совсем недавно наши российские игры начали покорять Эссен (это город в Германии, где проходит одна из самых мощных европейских конференций-выставок НИ) и заявлять о себе во всём мире. Так что, если вы думаете, что этот поезд уходит, и вы мечтаете нырнуть в последний вагон, то ни черта подобного — там только колёса от вагонов на рельсы ставят. Посидите, подождите — всё будет, но не сразу и не сегодня.

Итак — это были основные характеристики, которые указываются на коробках. Конечно, там ещё обычно идёт перечень компонентов, но для случайного покупателя они ровным счётом ничего не значат. Для него, по определению, все игры примерно одинаковые, только одни красивые, а другие не очень, одни дорогие, а другие хорошие. Поэтому теперь мы погрузимся чуть глубже и поймём, что же ещё есть в НИ, чего не видно на первый взгляд.

Составляющие настольной игры

boardgameСеттинг — тут НИ поражают воображение. Здесь они не уступают КИ ни в коем случае, а даже и превосходят их. НИ могут быть и про космос, и про фэнтези, и реальные, и постапокалипсис, и нуар. В общем сеттинги могут быть как всем известные, так и совершенно безумные. Космос как сеттинг тоже немало популярен, как и в КИ. По сеттингам НИ написано немало статей. Я думаю, вы их легко найдёте, потому что, если их тут перечислять, то это будет ещё одна большая статья. Отдельно бы хотел выделить сеттинг по Лавкрафту — в НИ он очень популярен и игр про охотников за Ктулху очень много, в КИ же он практически мёртвый.

Количество компонентов и их разнообразие — как я уже писал выше, цена игры сильно зависит от количества и качества разнообразных компонентов. Тут хотелось бы сразу заявить, что в России с этим всё очень печально. Кроме нескольких крупных компаний у нас никто не умеет даже нормально карточки для игр вырубать. Про миниатюрки и что-то сложнее чем деревянная фишка можете забыть сразу. Именно поэтому, зарубежные игры, где всё это есть, так лихорадят наши умы. Вы только посмотрите, какие там настолочки — сотни миниатюр, которые являются произведениями искусства, в одной коробке, сочный, качественный арт знаменитых художников, идеально вырубленные жетоны и карточки. Сразу становится понятно, почему эти игры собирают миллионы долларов на кикстартере, и почему один комплект игры со всеми дополнениями может стоить около 30 000₽. И это покупают! Пусть и не всегда эти игры играбельны, они уже представляют из себя коллекционную ценность. Увы, у нас пока с этим всё плохо. Конечно, если задаться целью, влезть в долги и собрать лучших художников, скульпторов, печать заказать в Финляндии, а миниатюры в Германии, да, можно сделать игру своей мечты, но вспоминаем то, о чём я писал выше про авторов. Кто купит вашу игру с русской фамилией за 8 тысяч рублей? 1000 гиков? Будет ли стоить овчинка выделки? Однозначно, нет. Поэтому всё так как есть, но сподвижки в лучшую сторону намечаются, и я уверен, что скоро и у нас появится свой «рашентреш». Если вы идёте по пути самиздата, то среднее качество компонентов — это ваш удел. Вы уже понимаете, что при себестоимости коробки в 300 рублей, в ней не будет ни красивых минек, ни деревянных компонентов, ни переплётного картона, а про льняное покрытие коробки можете забыть ещё в типографии. А что же там будет? Ну, карточки будут, поля из простого картона, хорошо если их ещё ламинируют, жетоны из переплётного картона, обычная коробка, правила. Скорее всего, всё это будет плохо вырублено — жетоны могут быть с поехавшим изображением, карты вырублены неровно и махриться по краям. В общем, стандартный такой пакет начинающего издательства. Типография запросто может бракануть пару карточек из 140 и заменить их цифровой печатью. Да, это не будет так заметно, но горечь останется. Как мы боролись с этим, и что из этого вышло, я напишу во второй статье.

Аудитория — вот, добрались и до этого. Конечно, если вы просто делаете игру для себя и своих друзей, то вам плевать на аудиторию. Вы можете даже не знать, кто там сидит и кто покупает все эти НИ. Но если вы хотите зайти на рынок по-серьёзному, то знать своего покупателя вы обязаны. Тут всё так же, как и с миром КИ: все знают, кто играет в ХОГи, так вот и настольщики прекрасно осведомлены, кто играет в «Монополию» или «Мафию». Давайте неглубоко так посмотрим на покупателей.

Целевая аудитория

Дети — сами дети себе настолки не покупают. Они им самим не особо нужны. Обычно им их дарят родители, потому что многие детские настолочки носят обучающий характер и способствуют общему образованию ребёнка. Обычно это простые логические игры и головоломки, или игры для тренировки памяти. Понятное дело, что их тьма-тьмущая, и это отдельный раздел рынка НИ.

Офисный планктон — да, НИ стали очень популярны в офисах и теперь почти в каждом лежит своя коробочка с «Мафией», «Дикситом» или «Манчкином». Такие игры часть покупают офис менеджеры — по несколько коробок сразу. Достают их на корпоративах и играют. Такие игры обычно обладают простыми правилами и носят, зачастую, развлекательный характер. Сюда относятся игры для компаний. В России большинство отечественных разработок бьют именно в эту нишу, хотя бы потому что она большая, сами офисники не притязательны и у них есть деньги.

Семьи — игры часто покупают для семьи, чтобы играть всем вместе — с детьми или с близкими друзьями. Такие люди в основном покупают то, что им рекомендует продавец и очень податливы к рекламе. Обычно они не следят за миром НИ и не знают, что там в тренде на Эссене. Пришёл, спросил — случайно купил. Это очень широкая прослойка населения и большинство игр подходят именно для них.

Среднее звено — сюда я отношу людей, которые неровно дышат к НИ, но подходят более тщательно, чем обычные смертные, однако им далеко до гиков. Возможно, я сам именно из среднего звена. Я не покупаю сложные игры типа «Серпа» или там «Десцента», но и «Манчкина» я не куплю тоже. Мне нужна игра среднего уровня с простыми и понятными правилами в определённом сеттинге. Именно поэтому я смотрю часовые летсплеи игр, которые мне интересны и лишь потом решаю, брать их или нет. По этой причине у меня очень маленькая коллекция игр.

Гики — настоящая элита любителей НИ. По факту это именно они сидят на всех бложиках, сайтах типа «Тесеры» и других. Это они обожают сложные огромные игры весом по 10 кило каждая. Это они придираются к качеству компонентов или капризничают, когда игра оформлена не так, как им нравится. Они — это высшее общество и голубая кровь, с презрением смотрящая на всех остальных любителей НИ, именно у них дома на полках лежит столько коробок, сколько нет в крупных магазинах Москвы. Это именно они покупают игры по 20 000 рублей за коробку на кикстартере и переигрывают в «Ужас Аркхэма» больше чем 3 раза. Блогеры, разработчики игр — это тоже всё они. Учитывая всё, что я писал выше, вы уже должны понимать, что сделать в России игру для этой аудитории в данный момент практически невозможно. Это самая искушённая аудитория, и если вы скажете, что сделали свою игру именно для них, то приготовьтесь к настоящему избиению.

Типология настольных игр

catan-board-games-review-images-2015Все современные настольные игры можно разделить на несколько типов.

Настольные Ролевые Игры — это, наверное, самые знаменитые и сложные игры, которые берут своё начало чуть ли не в 70-х годах и имеют огромное влияние на КИ до сих пор. Ролевые системы AD&D, GURPS нередко становятся основой КИ. Все эти балдурс гейты, пиллары и тиранни, которые вы так любите — все они, по факту, проистекают из НРИ. НРИ в России непопулярны — играют в них редкие группы людей, а всякие книжки по ним и миниатюрки продаются только на иностранных языках. Есть, конечно, отдельные игры, которые можно достать и у нас. Играть в такие игры нужно обычно с мастером, который как бы ведёт игру и рассказывает игрокам определённую историю. Играть в это сложно хотя бы потому что для игры, в то же AD&D, нужно иметь несколько талмудов с правилами, монстрами, мешок минек и гору кубиков. Бой с парой крыс может идти несколько часов, поэтому выживают самые терпеливые игроки. Тем не менее, на западе НРИ весьма популярны и крупные компании постоянно выпускают дополнения и новые правила для своих игр. Также НРИ имеют большое влияние и на другие типы НИ. Например, игра Descent — это по факту сильно упрощённая НРИ, но относится она к америтрешу, о котором ниже. Имеет ли смысл делать НРИ в России? Делать-то можно, но кто её купит? Попыток было много, но истории успеха я не припомню ни одной. У меня самого лежит заготовленная книга правил, подготовленная к печати, но я жду лучших времён.

madrid_whitepoint_small.0.0Варгеймы — это всем известные игры с кучей миниатюр. Тут правит бал Вархаммер, в последнее время народ также любит Вармашину и Малифо. Эти игры чуть попроще Вархаммера, но всё равно весьма сложны для новичка. Аудитория варгеймов в России, конечно, присутствует, но она достаточно невелика. В связи с последним падением рубля, цены на миньки Вархаммера выросли в два раза, что сразу перевело игру в разряд элитных, потому что купить миньку нового чёрта за 15 000 рублей под силу не каждому, а ведь его ещё нужно красиво покрасить, а это тоже стоит немало. Немного помогает презираемое многими пиратство — это когда подпольные русские мини-заводики делают копии вархаммеровских танчиков и продают их в 2–3 раза дешевле, ну то есть по старой цене. Отдельно стоит категория людей типа меня, которые покупают эти миньки, красят и просто ставят на полочку: для красоты чтоб! О том, чтобы ими поиграть не идёт и речи — долго, сложно, не с кем. В крупных городах есть клубы, где люди собираются и играют вместе, устраивают турниры. В общем, это отдельная тусовка. Сделать свой русский вархаммер хотят многие. Некоторым даже удаётся собрать на бумстртере нужную сумму, но потом всё куда-то пропадает, то есть даже не доходит до клубов — оседает на полках гиков небось.

Пати геймы — наверное, самая большая часть НИ, которая сейчас присутствует на современном рынке. Это игры для компании, правила которых помещают на кусочке туалетной бумаги, а время игры не занимает дольше похода в туалет. В этих играх идёт упор на коммуникабельность, социальность, иногда ловкость и внимательность. К таким играм относятся Дженга, Активити, Дикие джунгли, да просто подойдите к полочке с настольными играми в вашем офисе, уверен, что больше половины — это именно патигеймы. Эти игры очень популярны в кругу друзей и в офисах, поэтому они очень хорошо продаются. Наши разработчики чаще всего трудятся именно в этом жанре и правильно делают. Гиков им всё равно не удивить, а обычным людям нравится. Так что если вы хотите сделать свою первую настольную игру и хоть как-то отбить затраты — подумайте о патигеймах.

Еврогеймы — это уже для игроков уровнем повыше. Еврогеймы носят своё название, потому что их в основном делают и играют в Европе. Упор в таких играх идёт на конкретную механику, все игроки обычно начинают играть в равных условиях, а рандом часто отсутствует вообще. Оформление таких игр зачастую весьма простое, хотя и бывают исключения, компонентов немного, игра очень хорошо сбалансирована. К таким играм относятся знаменитые Билет на поезд и Терра Мистика, Колонизаторы, Каркассон. Также отличительной чертой еврогеймов является отсутствие ПВП, то есть вы не боретесь с другими игроками и можете играть и развиваться сам по себе. Под конец игры все сели, посчитали очки и (ура!) нашли победителя. Как вы понимаете, такие игры тоже весьма популярны. Если вы считаете, что сможете придумать классную механику — делайте еврогейм. В России его реализовать несложно — почти все компоненты для такого типа игр заказать вполне реально.

Без названияАмеритреш — он же американский мусор. Американцы любят всё большое и чтобы побольше было! Семилитровые мотоциклы, джипы монстры, силиконовые сиськи 10 размера! Вся это гигантомания передаётся и в настольные игры. Вы сразу узнаете игру в этом стиле — просто попробуйте поднять коробку и будете приятно удивлены, а если ей ударить человека по голове, то тот запросто может получить сотрясение мозга. Внутри коробки вы найдёте многостраничные правила, сотни миниатюрок, тысячи карточек, миллионы жетонов. Именно игры этого жанра привлекают внимание коллекционеров и бьют рекорды на кикстартере. Недавний kingdom death тому яркое подтверждение. К чертам америтреша также относится большая любовь к деталям. Если игра про битву рыцарей, то будут миньки рыцарей, отдельно сотня карточек с доспехами и мечами, в комплекте будет идти сборное из картона ристалище и настоящий золотой кубок. Так собирается куча мусора, на которую с непониманием смотрят европейцы. Также америтреш отличается тем, что он всегда про конфликт. Это всегда борьба против других игроков или самой игры. К минусам америтреша относят жуткий дисбаланс системы, кривые механики, очень высокое присутствие рандома. Рулить всю игру, а потом тупо всё просрать из-за пары неудачно брошенных кубиков — в этом весь америтреш. Но зачем вам игра-то? Там же сотня уникальных миниатюр! Красьте, ставьте на полочку! К играм такого жанра относятся такие хиты как — Талисман, Риск, Ужас Аркхэма, Зомбицид и Десцент. Сделать настоящий кошерный америтреш в России, увы, пока не представляется возможным. Вопрос упирается в качество компонентов. Да и где брать все эти сотни миниатюр?

ККИ — коллекционные карточные игры. Редкий жанр представлен в основном MTG, в России до последнего бьётся Берсерк. Раньше был ещё Варкрафт, который был закрыт и превратился в Херстоун, что приносит боль многим любителям ККИ. С этими играми всё предельно понятно — это дуэльные игры, в которых вы из тысяч карточек собираете свою колоду, а потом рубитесь с противником. Многие наши разработчики мечтают сделать свою МТГ только круче, но они не представляют, как это сложно реализовать, а уже тем более поддерживать. Российские издатели не связываются с ККИ. ККИ отличаются хорошим балансом, интересными комбинациями и связками механик. В общем, если вы собираетесь делать НИ, не начинайте с этого жанра, хапнете бед по самое «небалуйся».

Карточные игры — это игры, которые используют в своей основе карточный движок и механики на карточках. Если карточек мало и игра длится полчаса, а правила размером с одну страницу — перед вами филлер. Быстрая, однообразная и весьма скучная игра, которую Гики презирают всем своим существом, а играют в них между серьёзными большими еврогеймами. Если же карточек много, а правила большие, и игра идёт два часа, то перед вами уже не филлер. Это может оказаться как весьма годная игра — например Ascension или Громовой камень, так и весьма посредственный (имхо) Патфайндер. В любом случае, бывалые игроки с подозрением относятся к играм, в комплекте которых идут только карточки. Филлеры часто являются патигеймами, но не каждый патигейм — это филлер 🙂 Вот так вот всё сложно. Филлеров выходит очень много. Если вашу игру назвали филлером — а вы делали что-то иное, это запросто будет звучать как оскорбление. Правды ради, отмечу, что не все филлеры плохие и неуспешные. Если взять отечественный «Свинтус» — это одна из самых продаваемых игр с хорошей механикой, которая гарантировала ей бешеную популярность. В 2013 году он разошёлся тиражом в 100 000 экземпляров — а это более чем, наверное, все еврогеймы того года проданные в России вместе взятые.
Делать ли филлер? А почему бы и нет? Вдруг это окажется классный и интересный проект? Другое дело, что издатель может его не оценить и отправить в мусор, а если вы издадите сами, то ничего страшного — делайте. Филлеры обычно самые дешёвые в производстве.

Так, с типами разобрались. Что же остаётся? Да на самом деле уже совсем чуть-чуть.

Про механики

madrid_whitepoint_small.0.0Сразу скажу, что их достаточно много и описывать именно в этой статье их все — дело долгое и ужасное. Для расширения кругозора по этой теме я рекомендую вам ознакомиться вот с этой ссылкой. Там умные люди уже всё разложили по полочкам. Там чётко рассказано, что механика это связь механизмов. Например, взять карточку из колоды — это механизм, а вот показать её противнику или положить на стол — это уже механика. Признаюсь честно, что сначала я сделал игру, а потом уже читал эту статью, которая помогла мне разобраться в том, что я натворил, поправить некоторые моменты и добавить новые механизмы.

Про арт

Арт — очень важная характеристика, которая связана с качеством художественного оформления вашей игры. Некоторые западные игры настолько прекрасно оформлены, что люди покупают их просто как набор картинок, чтобы рассматривать. Да, это так. У меня был такой же опыт, когда я купил в магазине игру «Страшные сказки». Меня привлекла красивая картинка и низкая цена. Притащив домой игру, я сразу распаковал её, подивился размеру карт — они размером с Таро и очень красивые. Я внимательно всё рассмотрел, собрал обратно и положил на полочку. Стоит ли говорить, что в неё я не играл вообще? Увы, отечественный настольный геймдев страдает от весьма посредственного оформления. Красивым, качественным артом могут похвастаться единицы игр. К ним относится тот же самый Берсерк, для которого рисовали сотни художников. Там арт что надо. Нанимать же художников уровня Лео Хао или Елены Беспаловой совершенно невыгодно для разработчиков. Стоимость разработки такой игры будет космической, а значит её будет сложнее окупить. Поэтому большинство игр оформляется слабыми художниками по 500₽ за одну картинку, так как у профхудожника стоимость будет от 5000₽ до 30 000₽. За рубежом же вот как-то умудряются договариваться с крутыми художниками — тот же Bloоd Rage оформлен мегакрутым Адрианом Смитом, а Серп Якубом Розальски. Почему у нас так вот нельзя сделать — мне непонятно. Самиздатовские же разработчики бьются над этой проблемой головой о пол. Стоимость полного оформления настолочки может быть выше стоимости её печати! Но об этом тоже во второй части нашей истории.

Узнать больше о нашей Ярости вы можете по следующим ссылкам: сайт, группа ВК.