Статьи

Откровенно про создание Настольных Игр

[toc]

Предыстория

В связи с недавним выпуском собственной настольной игры «Ярость Эльфов» я решил поделиться с общественностью всем, что накипело и поделиться историей успеха, что называется.

Как мне пришла идея в голову сделать собственную настольную игру? Ну, тут бы я начал с того, что я всегда делал настолки. Мой личный геймдев начался ещё в 1997 году, когда я начал создавать настольные ролевые игры — писал правила, описывал сюжеты, придумывал сто мечей с разными характеристиками и прочие прелести. Все эти наработки шли в стол и ждали своего часа. В 2009 году я пришёл в мир большого геймдева и занялся социальными играми, а потом и мобильными. В 2013 году моя жизнь, в личном плане, круто изменилась, я был вынужден покинуть Калининград, снова вернуться в Питер, где и стал встречаться со своей будущей женой Мариной Клейман. Она прекрасный художник в стиле фэнтези, поэтому из нас получился неплохой творческий дуэт. Мысль о том, чтобы сделать свою настольную игру пришла нам в голову одновременно. Мы тут же открыли свои старые коробки, в которых уже лежали наши готовые прототипы и протестировали их. Эти прототипы делались в те дремучие времена, когда в России толком и «интернетов» то не было, а из настолок мы знали только «Монополию». Поиграв в них, мы с разочарованием признались себе в том, что они не играбельны в современных условиях. Громоздкие правила, нулевая динамика, откровенно хреновые механики. Нужно было делать что-то совершенно новое. Поэтому мы сели прототипировать всё с нуля. Конечно, как ярые фанаты жанра РПГ, мы тут же кинулись делать карточную РПГ, собрали прототип за неделю — поиграли и поняли, что слишком сложно и неинтересно всё получилось. Куча карточек, сложный подсчёт характеристик — всё это говорило о моём прошлом как дизайнера компьютерных игр (далее КИ). Я скорее пытался перевести КИ в настольную игру elitist-gaming.com/guide/ahri/, а это было ошибкой. Нужно было менять подход. Нужно было узнать врага в лицо. И именно этому будет посвящена первая статья из моей трилогии. Мы начнём, что называется, с азов, и я постараюсь донести до дизайнеров КИ, что творится в мире Настольных Игр (далее НИ). В этой статье мы пройдёмся по основным характеристикам игр, по ситуации на рынке, а также я постараюсь ответить на вопросы, которые мне задавались в чатике гейм-дизайнеров.

Подготовка к созданию

Board-Games

Я принялся изучать мир НИ. С этим проблем не возникло. На улице уже 2013 год — у всех высокоскоростной интернет. Уже появились «настольные» клубы, магазины и гики! В целом, уже было понятно, что мир настольных игр — это сложившаяся индустрия развлечений, идущая параллельно с компьютерными играми. Оказалось, что там тоже есть выставки и даже конференция разработчиков настольных игр (появилась лишь в 2015 году), проходящая в Питере, что казалось мне вообще невероятным, но об этом позже. В итоге я быстро нашёл необходимые сайты и ознакомился с кучей документов по созданию настольных игр (далее НИ), если вам будет интересно, я прикреплю на них ссылки в конце следующей статьи. Именно тогда я и стал пристально сравнивать разработку НИ и КИ, с точки зрения дизайнера. Но для того чтобы сравнивать разработку, нужно сначала узнать о характеристиках НИ.

Курица или яйцо?

massiveboardgamecollectionНИ обычно рождается из двух диаметрально противоположных подходов, которые весьма похожи и на создание КИ:

Подход 1 — Идейно-сюжетный. Ну, тут всё понятно, я сажусь и говорю, что моя НИ будет про дворников, которые метут дворы в мире паровых роботов. Идея задана, сеттинг тоже понятен. Дальше мы определяем условия победы и начинаем пилить механику.

Подход 2 — Механический. Сначала я придумываю какую-то клевую механику, или просто комбинирую несколько уже существующих, а потом обвешиваю всё это сеттингом про паровых дворников.

Подход 3 — Копирование. Да, такое тоже есть! В мире немало игр, которые называются по-разному, но по факту являются одинаковыми. В среде КИ, так это вообще самый распространённый подход — давайте сделаем свой Рояль Клэш оф Хирос!

Какой из этих подходов лучше — непонятно. Третий обычно самый прибыльный! В любом случае, получается НИ, но я лишь описал три общих грубых подхода, которые, на самом деле, зависят от кучи других факторов поменьше, давайте покопаемся и в них.

Допустим, у вас уже есть классная механика или идея, и вы в целом представляете, какая у вас получится игра, но этого мало…

Характеристики настольных игр

Вы должны подогнать её под следующие характеристики:

Количество игроков — сколько человек может играть в вашу НИ одновременно. Это важный и весьма критический момент. Если ваша игра требует минимум шесть человек, а есть и такие игры, то её не купит весьма большая часть аудитории. Если же вы сделаете игру для 2 игроков, то упустите большие компании игроков. Поэтому я лично считаю золотым значением 2–4 игрока, но хотя меня часто заносит в желание сделать игру 1–4. Почему так? Потому что, когда я сделал свою НИ и начал её продавать, то мне стали часто писать мои друзья — мол, мы бы с радостью её купили, но нам не с кем в неё играть. Это значит, что существует огромная прослойка людей, которые социально ограничены и им очень трудно найти даже второго игрока, а ходить в клубы и там знакомиться и играть с новыми людьми — для них, вообще, смерти подобно.

Возраст игроков — тут тоже всё неоднозначно. Под возрастом подразумевается одновременно: и сложность восприятия правил, и сложность самой игры и, например, шокирующий игровой контент. Если вы делаете НИ про лесбиянок из космоса с очень откровенным артом, а правила там такие, что поймёт и пятилетний ребёнок, вы всё равно должны ставить 18+, это работает и в обратную сторону. Игра про зайчиков и морковку с правилами на 30 страниц забористого текста, явно будет не для детей. Так какой же возраст тогда ставить, спрашивают меня в чатиках другие дизайнеры. Ставьте тот, при котором вам не надо получать сертификат! Это мы уже касаемся вопроса выдачи лицензии на продажу игры. Отвечу коротко и быстро. Если ваша НИ рассчитана на игроков до 14 лет, то она по законодательству России обязана пройти сертификацию, а вы обязаны получить пачку документов и сертификатов общей стоимостью около $500 на одну игру. Это долго и весьма дорого для тех, кто решил идти путём самиздата, поэтому они пользуются правилом: если игра рассчитана на лиц старше 14 лет, то она уже не подлежит сертификации, а требует только покупки отказного письма, которое стоит в районе $50–100. Удобно? Да, конечно, но это может отпугивать некоторых случайных покупателей, которые пришли в магазин покупать игру для своего киндера. Вряд ли продавец сможет объяснить ему, что игра на самом то деле для детей старше 6 лет, а лейбак 14+ поставлен, потому что автор — хитрожопый скупердяй.

Время игры — очень важная характеристика. Я бы сказал, что для меня она основная. Я часто гуляю по магазинам настольных игр, рассматриваю цветастые коробки и всегда ищу этот лейбл. Время игры — характеристика размазанная. Обычно на коробке указывают минимальное время для опытных игроков, или время игры для одного игрока, поэтому не удивляйтесь, если вы сели играть в НИ вшестером и просидели 4 часа, а на коробке было сказано 20 минут. Подробнее вас предупредят уже в правилах, но вряд ли кто-то вам даст их прочитать перед покупкой яркой коробки. Я прекрасно понимаю, что люди делятся на тех, у кого есть время и на тех, у кого его катастрофически нет. При этом вокруг нас бушует цифровой океан и другие способы получить удовольствие. Именно поэтому я пропускаю игры, в которые надо играть больше чем 2 часа. В моём понимании, если кампания длится 3–4 часа, а я ещё и не выиграл — я зря потерял своё время. Можно было зарубиться в приставку, бухнуть или потратить это время на женщин. В общем, убить время можно и поприятнее, чем целый вечер кубики бросать. Я часто вспоминаю, как мы тратили чуть ли ни по 4–5 часов на «Ужас Аркхэма» и, если бы у меня не было под рукой канистры с самодельной лимончеллой, я бы точно потерял рассудок, только не в игре, а в реальности. Конечно же, есть игроки, которые могут играть по 6 часов в «Игру престолов», а потом с придыханием рассказывать, как они круто провели время. Просто помните об этом, когда будете делать свою игру. Я делал игру, основываясь только на собственном желании. По факту, я делал игру для себя, поэтому 2 человека неопытных разберутся с ней за час, а 4 игрока за 2 часа. Опытные игроки будут тратить на одну игру не более часа. Я просто люблю быстрые и динамичные игры.

Цена игры — обычно я на неё смотрю в последнюю очередь, так как не испытываю стеснения в средствах, но для большинства случайных покупателей она очень важна. Цена обычно формируется из количества и качества компонентов, размера тиража, имени разработчика игры и наглости продавца. Тут хочется сказать, что случайные покупатели в России предпочитают тратить на НИ не больше 2000₽, а лучше не более 1000₽. Все, что стоит выше этой суммы предназначается обычно для фанатов настольных игр, то есть гиков. Мало какой случайный человек в трезвом уме купит настолочку за 8 тысяч рублей. Цена формируется обычно следующим образом — себестоимость игры умножается вдвое, и получается оптовая цена, потом накидываем ещё сверху 35–50%, и это уже розничная цена, однако, есть случаи, когда добавляют ещё 100%. Поэтому если ваша игра стоит по 500 рублей за коробку, то её цена в магазине будет уже 2000. Дальше вам посчитать совсем несложно, сколько вы получите денег за одну игру, как разработчик самиздатчик, но об этом ниже.

Автор игры — яркие коробки пестрят фамилиями и именами разработчиков. Многие начинающие дизайнеры НИ мечтают, чтобы их имена стояли на коробках, но как показывает практика и маркетинговые исследования, если на коробке стоит русская фамилия — такая игра продаётся хуже. Поэтому нередко фамилия нашего соотечественника убирается на обратную сторону коробки или как на нашей коробке — пишется в самом низу мелким шрифтом. По факту для случайного покупателя иностранные имя и фамилия ничего не значат. Ну, откуда я могу знать кто такой Райнер Книция или там Алан Мун. Кто такие? Чем знамениты? Эти фамилии на коробках имеют магическое значение только для фанатов настольных игр. Как Кодзима или Мейер для искушённых игроков КИ. Однако, случайный покупатель также смотрит и на русских авторов — Дмитрий Нелин? Кто такой? Да чёрт его знает! Игра русская? Стоит 3 тысячи? Зачем мне её брать, если рядом игра Штефана Фельда стоит столько же. За рубежом-то точно лучше делают! Так подумает любой из вас и отчасти будет прав. Связано это с нашим менталитетом (За рубежом всё самое лучшее, а у нас пардон — говно), а также с тем, что отечественные разработки и правда, чего уж тут лукавить, не дотягивают до европейского уровня как в плане механик, так и качества компонентов или оформления. Это уже связано с тем, что индустрия отечественных НИ находится в зачаточном состоянии. У нас почти нет именитых разработчиков, они пока только-только начинают появляться. Совсем недавно наши российские игры начали покорять Эссен (это город в Германии, где проходит одна из самых мощных европейских конференций-выставок НИ) и заявлять о себе во всём мире. Так что, если вы думаете, что этот поезд уходит, и вы мечтаете нырнуть в последний вагон, то ни черта подобного — там только колёса от вагонов на рельсы ставят. Посидите, подождите — всё будет, но не сразу и не сегодня.

Итак — это были основные характеристики, которые указываются на коробках. Конечно, там ещё обычно идёт перечень компонентов, но для случайного покупателя они ровным счётом ничего не значат. Для него, по определению, все игры примерно одинаковые, только одни красивые, а другие не очень, одни дорогие, а другие хорошие. Поэтому теперь мы погрузимся чуть глубже и поймём, что же ещё есть в НИ, чего не видно на первый взгляд.

Составляющие настольной игры

boardgameСеттинг — тут НИ поражают воображение. Здесь они не уступают КИ ни в коем случае, а даже и превосходят их. НИ могут быть и про космос, и про фэнтези, и реальные, и постапокалипсис, и нуар. В общем сеттинги могут быть как всем известные, так и совершенно безумные. Космос как сеттинг тоже немало популярен, как и в КИ. По сеттингам НИ написано немало статей. Я думаю, вы их легко найдёте, потому что, если их тут перечислять, то это будет ещё одна большая статья. Отдельно бы хотел выделить сеттинг по Лавкрафту — в НИ он очень популярен и игр про охотников за Ктулху очень много, в КИ же он практически мёртвый.

Количество компонентов и их разнообразие — как я уже писал выше, цена игры сильно зависит от количества и качества разнообразных компонентов. Тут хотелось бы сразу заявить, что в России с этим всё очень печально. Кроме нескольких крупных компаний у нас никто не умеет даже нормально карточки для игр вырубать. Про миниатюрки и что-то сложнее чем деревянная фишка можете забыть сразу. Именно поэтому, зарубежные игры, где всё это есть, так лихорадят наши умы. Вы только посмотрите, какие там настолочки — сотни миниатюр, которые являются произведениями искусства, в одной коробке, сочный, качественный арт знаменитых художников, идеально вырубленные жетоны и карточки. Сразу становится понятно, почему эти игры собирают миллионы долларов на кикстартере, и почему один комплект игры со всеми дополнениями может стоить около 30 000₽. И это покупают! Пусть и не всегда эти игры играбельны, они уже представляют из себя коллекционную ценность. Увы, у нас пока с этим всё плохо. Конечно, если задаться целью, влезть в долги и собрать лучших художников, скульпторов, печать заказать в Финляндии, а миниатюры в Германии, да, можно сделать игру своей мечты, но вспоминаем то, о чём я писал выше про авторов. Кто купит вашу игру с русской фамилией за 8 тысяч рублей? 1000 гиков? Будет ли стоить овчинка выделки? Однозначно, нет. Поэтому всё так как есть, но сподвижки в лучшую сторону намечаются, и я уверен, что скоро и у нас появится свой «рашентреш». Если вы идёте по пути самиздата, то среднее качество компонентов — это ваш удел. Вы уже понимаете, что при себестоимости коробки в 300 рублей, в ней не будет ни красивых минек, ни деревянных компонентов, ни переплётного картона, а про льняное покрытие коробки можете забыть ещё в типографии. А что же там будет? Ну, карточки будут, поля из простого картона, хорошо если их ещё ламинируют, жетоны из переплётного картона, обычная коробка, правила. Скорее всего, всё это будет плохо вырублено — жетоны могут быть с поехавшим изображением, карты вырублены неровно и махриться по краям. В общем, стандартный такой пакет начинающего издательства. Типография запросто может бракануть пару карточек из 140 и заменить их цифровой печатью. Да, это не будет так заметно, но горечь останется. Как мы боролись с этим, и что из этого вышло, я напишу во второй статье.

Аудитория — вот, добрались и до этого. Конечно, если вы просто делаете игру для себя и своих друзей, то вам плевать на аудиторию. Вы можете даже не знать, кто там сидит и кто покупает все эти НИ. Но если вы хотите зайти на рынок по-серьёзному, то знать своего покупателя вы обязаны. Тут всё так же, как и с миром КИ: все знают, кто играет в ХОГи, так вот и настольщики прекрасно осведомлены, кто играет в «Монополию» или «Мафию». Давайте неглубоко так посмотрим на покупателей.

Целевая аудитория

Дети — сами дети себе настолки не покупают. Они им самим не особо нужны. Обычно им их дарят родители, потому что многие детские настолочки носят обучающий характер и способствуют общему образованию ребёнка. Обычно это простые логические игры и головоломки, или игры для тренировки памяти. Понятное дело, что их тьма-тьмущая, и это отдельный раздел рынка НИ.

Офисный планктон — да, НИ стали очень популярны в офисах и теперь почти в каждом лежит своя коробочка с «Мафией», «Дикситом» или «Манчкином». Такие игры часть покупают офис менеджеры — по несколько коробок сразу. Достают их на корпоративах и играют. Такие игры обычно обладают простыми правилами и носят, зачастую, развлекательный характер. Сюда относятся игры для компаний. В России большинство отечественных разработок бьют именно в эту нишу, хотя бы потому что она большая, сами офисники не притязательны и у них есть деньги.

Семьи — игры часто покупают для семьи, чтобы играть всем вместе — с детьми или с близкими друзьями. Такие люди в основном покупают то, что им рекомендует продавец и очень податливы к рекламе. Обычно они не следят за миром НИ и не знают, что там в тренде на Эссене. Пришёл, спросил — случайно купил. Это очень широкая прослойка населения и большинство игр подходят именно для них.

Среднее звено — сюда я отношу людей, которые неровно дышат к НИ, но подходят более тщательно, чем обычные смертные, однако им далеко до гиков. Возможно, я сам именно из среднего звена. Я не покупаю сложные игры типа «Серпа» или там «Десцента», но и «Манчкина» я не куплю тоже. Мне нужна игра среднего уровня с простыми и понятными правилами в определённом сеттинге. Именно поэтому я смотрю часовые летсплеи игр, которые мне интересны и лишь потом решаю, брать их или нет. По этой причине у меня очень маленькая коллекция игр.

Гики — настоящая элита любителей НИ. По факту это именно они сидят на всех бложиках, сайтах типа «Тесеры» и других. Это они обожают сложные огромные игры весом по 10 кило каждая. Это они придираются к качеству компонентов или капризничают, когда игра оформлена не так, как им нравится. Они — это высшее общество и голубая кровь, с презрением смотрящая на всех остальных любителей НИ, именно у них дома на полках лежит столько коробок, сколько нет в крупных магазинах Москвы. Это именно они покупают игры по 20 000 рублей за коробку на кикстартере и переигрывают в «Ужас Аркхэма» больше чем 3 раза. Блогеры, разработчики игр — это тоже всё они. Учитывая всё, что я писал выше, вы уже должны понимать, что сделать в России игру для этой аудитории в данный момент практически невозможно. Это самая искушённая аудитория, и если вы скажете, что сделали свою игру именно для них, то приготовьтесь к настоящему избиению.

Типология настольных игр

catan-board-games-review-images-2015Все современные настольные игры можно разделить на несколько типов.

Настольные Ролевые Игры — это, наверное, самые знаменитые и сложные игры, которые берут своё начало чуть ли не в 70-х годах и имеют огромное влияние на КИ до сих пор. Ролевые системы AD&D, GURPS нередко становятся основой КИ. Все эти балдурс гейты, пиллары и тиранни, которые вы так любите — все они, по факту, проистекают из НРИ. НРИ в России непопулярны — играют в них редкие группы людей, а всякие книжки по ним и миниатюрки продаются только на иностранных языках. Есть, конечно, отдельные игры, которые можно достать и у нас. Играть в такие игры нужно обычно с мастером, который как бы ведёт игру и рассказывает игрокам определённую историю. Играть в это сложно хотя бы потому что для игры, в то же AD&D, нужно иметь несколько талмудов с правилами, монстрами, мешок минек и гору кубиков. Бой с парой крыс может идти несколько часов, поэтому выживают самые терпеливые игроки. Тем не менее, на западе НРИ весьма популярны и крупные компании постоянно выпускают дополнения и новые правила для своих игр. Также НРИ имеют большое влияние и на другие типы НИ. Например, игра Descent — это по факту сильно упрощённая НРИ, но относится она к америтрешу, о котором ниже. Имеет ли смысл делать НРИ в России? Делать-то можно, но кто её купит? Попыток было много, но истории успеха я не припомню ни одной. У меня самого лежит заготовленная книга правил, подготовленная к печати, но я жду лучших времён.

madrid_whitepoint_small.0.0Варгеймы — это всем известные игры с кучей миниатюр. Тут правит бал Вархаммер, в последнее время народ также любит Вармашину и Малифо. Эти игры чуть попроще Вархаммера, но всё равно весьма сложны для новичка. Аудитория варгеймов в России, конечно, присутствует, но она достаточно невелика. В связи с последним падением рубля, цены на миньки Вархаммера выросли в два раза, что сразу перевело игру в разряд элитных, потому что купить миньку нового чёрта за 15 000 рублей под силу не каждому, а ведь его ещё нужно красиво покрасить, а это тоже стоит немало. Немного помогает презираемое многими пиратство — это когда подпольные русские мини-заводики делают копии вархаммеровских танчиков и продают их в 2–3 раза дешевле, ну то есть по старой цене. Отдельно стоит категория людей типа меня, которые покупают эти миньки, красят и просто ставят на полочку: для красоты чтоб! О том, чтобы ими поиграть не идёт и речи — долго, сложно, не с кем. В крупных городах есть клубы, где люди собираются и играют вместе, устраивают турниры. В общем, это отдельная тусовка. Сделать свой русский вархаммер хотят многие. Некоторым даже удаётся собрать на бумстртере нужную сумму, но потом всё куда-то пропадает, то есть даже не доходит до клубов — оседает на полках гиков небось.

Пати геймы — наверное, самая большая часть НИ, которая сейчас присутствует на современном рынке. Это игры для компании, правила которых помещают на кусочке туалетной бумаги, а время игры не занимает дольше похода в туалет. В этих играх идёт упор на коммуникабельность, социальность, иногда ловкость и внимательность. К таким играм относятся Дженга, Активити, Дикие джунгли, да просто подойдите к полочке с настольными играми в вашем офисе, уверен, что больше половины — это именно патигеймы. Эти игры очень популярны в кругу друзей и в офисах, поэтому они очень хорошо продаются. Наши разработчики чаще всего трудятся именно в этом жанре и правильно делают. Гиков им всё равно не удивить, а обычным людям нравится. Так что если вы хотите сделать свою первую настольную игру и хоть как-то отбить затраты — подумайте о патигеймах.

Еврогеймы — это уже для игроков уровнем повыше. Еврогеймы носят своё название, потому что их в основном делают и играют в Европе. Упор в таких играх идёт на конкретную механику, все игроки обычно начинают играть в равных условиях, а рандом часто отсутствует вообще. Оформление таких игр зачастую весьма простое, хотя и бывают исключения, компонентов немного, игра очень хорошо сбалансирована. К таким играм относятся знаменитые Билет на поезд и Терра Мистика, Колонизаторы, Каркассон. Также отличительной чертой еврогеймов является отсутствие ПВП, то есть вы не боретесь с другими игроками и можете играть и развиваться сам по себе. Под конец игры все сели, посчитали очки и (ура!) нашли победителя. Как вы понимаете, такие игры тоже весьма популярны. Если вы считаете, что сможете придумать классную механику — делайте еврогейм. В России его реализовать несложно — почти все компоненты для такого типа игр заказать вполне реально.

Без названияАмеритреш — он же американский мусор. Американцы любят всё большое и чтобы побольше было! Семилитровые мотоциклы, джипы монстры, силиконовые сиськи 10 размера! Вся это гигантомания передаётся и в настольные игры. Вы сразу узнаете игру в этом стиле — просто попробуйте поднять коробку и будете приятно удивлены, а если ей ударить человека по голове, то тот запросто может получить сотрясение мозга. Внутри коробки вы найдёте многостраничные правила, сотни миниатюрок, тысячи карточек, миллионы жетонов. Именно игры этого жанра привлекают внимание коллекционеров и бьют рекорды на кикстартере. Недавний kingdom death тому яркое подтверждение. К чертам америтреша также относится большая любовь к деталям. Если игра про битву рыцарей, то будут миньки рыцарей, отдельно сотня карточек с доспехами и мечами, в комплекте будет идти сборное из картона ристалище и настоящий золотой кубок. Так собирается куча мусора, на которую с непониманием смотрят европейцы. Также америтреш отличается тем, что он всегда про конфликт. Это всегда борьба против других игроков или самой игры. К минусам америтреша относят жуткий дисбаланс системы, кривые механики, очень высокое присутствие рандома. Рулить всю игру, а потом тупо всё просрать из-за пары неудачно брошенных кубиков — в этом весь америтреш. Но зачем вам игра-то? Там же сотня уникальных миниатюр! Красьте, ставьте на полочку! К играм такого жанра относятся такие хиты как — Талисман, Риск, Ужас Аркхэма, Зомбицид и Десцент. Сделать настоящий кошерный америтреш в России, увы, пока не представляется возможным. Вопрос упирается в качество компонентов. Да и где брать все эти сотни миниатюр?

ККИ — коллекционные карточные игры. Редкий жанр представлен в основном MTG, в России до последнего бьётся Берсерк. Раньше был ещё Варкрафт, который был закрыт и превратился в Херстоун, что приносит боль многим любителям ККИ. С этими играми всё предельно понятно — это дуэльные игры, в которых вы из тысяч карточек собираете свою колоду, а потом рубитесь с противником. Многие наши разработчики мечтают сделать свою МТГ только круче, но они не представляют, как это сложно реализовать, а уже тем более поддерживать. Российские издатели не связываются с ККИ. ККИ отличаются хорошим балансом, интересными комбинациями и связками механик. В общем, если вы собираетесь делать НИ, не начинайте с этого жанра, хапнете бед по самое «небалуйся».

Карточные игры — это игры, которые используют в своей основе карточный движок и механики на карточках. Если карточек мало и игра длится полчаса, а правила размером с одну страницу — перед вами филлер. Быстрая, однообразная и весьма скучная игра, которую Гики презирают всем своим существом, а играют в них между серьёзными большими еврогеймами. Если же карточек много, а правила большие, и игра идёт два часа, то перед вами уже не филлер. Это может оказаться как весьма годная игра — например Ascension или Громовой камень, так и весьма посредственный (имхо) Патфайндер. В любом случае, бывалые игроки с подозрением относятся к играм, в комплекте которых идут только карточки. Филлеры часто являются патигеймами, но не каждый патигейм — это филлер 🙂 Вот так вот всё сложно. Филлеров выходит очень много. Если вашу игру назвали филлером — а вы делали что-то иное, это запросто будет звучать как оскорбление. Правды ради, отмечу, что не все филлеры плохие и неуспешные. Если взять отечественный «Свинтус» — это одна из самых продаваемых игр с хорошей механикой, которая гарантировала ей бешеную популярность. В 2013 году он разошёлся тиражом в 100 000 экземпляров — а это более чем, наверное, все еврогеймы того года проданные в России вместе взятые.
Делать ли филлер? А почему бы и нет? Вдруг это окажется классный и интересный проект? Другое дело, что издатель может его не оценить и отправить в мусор, а если вы издадите сами, то ничего страшного — делайте. Филлеры обычно самые дешёвые в производстве.

Так, с типами разобрались. Что же остаётся? Да на самом деле уже совсем чуть-чуть.

Про механики

madrid_whitepoint_small.0.0Сразу скажу, что их достаточно много и описывать именно в этой статье их все — дело долгое и ужасное. Для расширения кругозора по этой теме я рекомендую вам ознакомиться вот с этой ссылкой. Там умные люди уже всё разложили по полочкам. Там чётко рассказано, что механика это связь механизмов. Например, взять карточку из колоды — это механизм, а вот показать её противнику или положить на стол — это уже механика. Признаюсь честно, что сначала я сделал игру, а потом уже читал эту статью, которая помогла мне разобраться в том, что я натворил, поправить некоторые моменты и добавить новые механизмы.

Про арт

Арт — очень важная характеристика, которая связана с качеством художественного оформления вашей игры. Некоторые западные игры настолько прекрасно оформлены, что люди покупают их просто как набор картинок, чтобы рассматривать. Да, это так. У меня был такой же опыт, когда я купил в магазине игру «Страшные сказки». Меня привлекла красивая картинка и низкая цена. Притащив домой игру, я сразу распаковал её, подивился размеру карт — они размером с Таро и очень красивые. Я внимательно всё рассмотрел, собрал обратно и положил на полочку. Стоит ли говорить, что в неё я не играл вообще? Увы, отечественный настольный геймдев страдает от весьма посредственного оформления. Красивым, качественным артом могут похвастаться единицы игр. К ним относится тот же самый Берсерк, для которого рисовали сотни художников. Там арт что надо. Нанимать же художников уровня Лео Хао или Елены Беспаловой совершенно невыгодно для разработчиков. Стоимость разработки такой игры будет космической, а значит её будет сложнее окупить. Поэтому большинство игр оформляется слабыми художниками по 500₽ за одну картинку, так как у профхудожника стоимость будет от 5000₽ до 30 000₽. За рубежом же вот как-то умудряются договариваться с крутыми художниками — тот же Bloоd Rage оформлен мегакрутым Адрианом Смитом, а Серп Якубом Розальски. Почему у нас так вот нельзя сделать — мне непонятно. Самиздатовские же разработчики бьются над этой проблемой головой о пол. Стоимость полного оформления настолочки может быть выше стоимости её печати! Но об этом тоже во второй части нашей истории.

Узнать больше о нашей Ярости вы можете по следующим ссылкам: сайт, группа ВК.

50 комментариев

  • Rain Skylark

    > Бой с парой крыс может идти несколько часов, поэтому выживают самые терпеливые игроки.

    Совершенно превратное представление о настольных ролевых играх, выросшее из мифов и широко распространенных заблуждений “настольные ролевые игры – это сложна”.

    Даже в самых “тяжелых” системах бой с парой крыс доли минуты. Если конечно игроки не обмениваются информацией о ходах при помощи голубиной почты!

        • Дмитрий Нелин

          самая простая НРИ – это словеска, это мы знаем. Я не понимаю о чем идет спор. О том, что НРИ просты для обычного человека с улицы? Который вот зашел в магазин и по наитию купил полный сет патфайндера что ли? О чем вы? НРИ всегда были играми не для всех и слава богу! Покажите мне НРИ легче, чем филлер Свинтус или Зельеварение, тогда будем рассуждать о моих знаниях, хорошо?

          • Olga Mylnikova

            Мало знаете.) Написали глупость про двухчасовой бой с крысами, не ожидали, что ролевое сообщество увидит, несколько удивится и придёт возражать? Ну исправьте на “бить отряд гоблинов”. Что уж вы так упёрлись в то, что НРИ сложны и непостижимы.
            Бывают НРИ, которые достаточно просты и понятны, чтобы можно было сесть и играть, придя с улицы и потратив 15 минут на знакомство с правилами и объяснение, что такое НРИ вообще.
            Погуглите Фиаско, Ризус, FAE или Dungeon World (и игры семейства PbtA), они есть в переводе на русский, люди в них играют. Никто в них двух крыс по несколько часов не бьёт.

          • Дмитрий Нелин

            Окай, изменю на бить Тараску. Мне казалось, что все прекрасно понимают о чем я. Из тех, что вы упомянули, я играл в Фиаско – мне он слишком легким не показался, извините. Да, он гораздо проще многих других игр, но он все равно не эталон простоты.

          • Olga Mylnikova

            Ну, кому-то и Зельеварение простым не кажется, это индивидуально всё.) Множество людей играли в Фиаско без подготовки и опыта, им было норм.

            Потом, вы же рассказ про настолки не начнёте со слов “атака двух рейдеров на Галактику может занять несколько часов, поэтому выживают только самые терпеливые игроки”, хотя настольная Battlestar Galactica довольно сложна. Просто потому, что атака рейдеров на Галактику в игре происходит быстрее, игроки в ней “выживают”, как правило, все, и если бы вы так написали, получилась бы фактическая неточность.

            В некоторых НРИ могут быть сложные вещи, сложные правила, могут быть бои, занимающие несколько часов. Но бой с двумя крысами не будет идти несколько часов, а в современных НРИ и бой с тарраской не будет: игры эволюционируют.

            Да и дело не в НРИ как таковых, не в их сложности как таковой.
            Если вы настолько не разбираетесь в игровом процессе, но о нём бодро высказываетесь, возникает вопрос, о чём ещё вы пишете с таким же уровнем познаний о предмете.) Хотя это, разумеется, проблема ваших читателей, а не НРИ-сообщества.

          • Дмитрий Нелин

            Эта статья вообще не про НРИ. Я мог вообще про них не рассказывать, так как это совсем иное направление и упомянул их вскользь, почему это вызвало у вас такую боль, я не понимаю, докопались до сложности НРИ. Я в процессах этих игр разбираюсь и переиграл в кучу НРИ, чтобы иметь свое мнение и от него не отказываюсь. Да, это в ОСНОВНОМ, сложные игры для обычного пользователя и отчасти поэтому непопулярные в народе, но есть исключения в виде Фиаско и ряда других игр. Вас такой ответ устроит? Хамить тут только не надо, хорошо?

          • Rain Skylark

            вы начинаете публично, некорректно и некомпетентно высказываться о предмете, которым не занимаетесь и с которым, похоже, конкурируете.

            Вы же не думаете, что люди из другого лагеря не попытаются объяснить вам, в чем вы не правы?

            Заметьте, мы на ваши игры не нападаем и не пытаемся показать, насколько они сложные, непонятные или плохие. Вы же к таким аргументам (см. картинку) прибегаете.

            Зачем?

          • Sergey Usminskiy

            Я не то что согласен с автором по поводу НРИ, но вы допустили по меньшей мере две неточности:
            1. настольные игры значительно более популярны, чем НРИ – это не попытка принизить НРИ, я их очень люблю, однако если мы будем смотреть на рынок как на рынок, а не исходя из своих предпочтений и пожеланий, то в НРИ денег значительно меньше: сравните тиражи и продажи;
            1а. дело тут не только в деньгах и несправедливости мира, сколько в том, что, действительно НРИ как досуг подходят ещё более специфической публике, чем настольные игры, они куда более требовательны и рассчитаны на куда более узкую аудиторию;
            2. настольные игры и НРИ не конкурируют – на чём базируется ваше утверждение? дихотомия настольных игр и НРИ ложная – они не борятся ни за одну же публику, ни за одни и те же деньги. Опять же, если брать рынок, а не отдельный игровой клуб.

          • Rain Skylark

            > дихотомия настольных игр и НРИ ложная – они не борятся ни за одну же
            > публику, ни за одни и те же деньги.

            но автор то утверждает обратное!

          • Rain Skylark

            собственно, вы даете антирекламу – “делать то можно, но кто ж её купит?”

          • Olga Mylnikova

            Да, пожалуй, было бы лучше, если бы вы вообще не рассказывали про НРИ, по крайней мере, пока не познакомитесь с ними получше.
            То, что у вас был неудачный опыт игры в НРИ и вы били двух крыс несколько часов (я правильно понимаю, что это отсылка к игре, в которой вы участвовали?), а потом не разобрались в правилах Фиаско, не значит, что настольные ролевые игры “слишком сложные для обычного пользователя”.
            Меня устроит, если вы уберёте фразу “Бой с парой крыс может идти несколько часов, поэтому выживают самые терпеливые игроки”, потому что она создаёт превратное впечатление о том, что такое НРИ.

          • Rain Skylark

            Только “бить Тараску” не является понятной для посторонней аудитории ситуацией.

          • Rain Skylark

            > О том, что НРИ просты для обычного человека с улицы?

            так ведь все же от мастера зависит. От его навыка. А словеска это или не словеска – дело десятое.

            Поверьте, хороший мастер, реально хороший, а не тот треш, который водит убийство двух крыс несколько часов – может взять трех человек с улицы и сделать их игру интересной и красивой.

          • Alderfly

            Мне кажется как раз вы с Ольгой путаете теплое с мягким. НРИ сложны не своими правилами конкретных действий, а изначальной концепцией: гейммастер и отыгрывание ролей. Где вы видели обычного обывателя знающего хоть одного гм? Я работаю в игровой компании, в которой больше сотни сотрудников и дай бог если наберется хотя бы 10процентов, которые знают кто это. И обычному обывателю не дается свой гм в коробке, а научится самому это делать для друзей – очень сложно. Ну а то что там можно убивать монстров просто одним кубиком или какой-нибудь сложной таблицей абсолютно не важно как по мне.

          • Rain Skylark

            Зайдите в какой-нибудь пенсионный фонд и спросите сотрудниц – сколько из них вообще знают о том, что есть какие-то настольные игры кроме “Монополии”. Дай бог если наберется хотя бы 1% тех, кто знает, что это такое…

            > а изначальной концепцией: гейммастер и отыгрывание ролей.

            изначальная концепция как раз проста. Напомню, все детство проходит в ролевых играх (хотя и не настольных в нашем понимании). Дочки-матери – та же самая ролевая игра.

            Более того, ролевые игры в принципе наиболее эффективный инструмент для обучения.

            То, что со временем эти игры выкидываются из сферы мышления ребенка именно по причине того, что это “игры” – это проблема не того, что “концепция сложная”.

            Более того, скажите, как по-вашему, сколько детей в школе придумывали вместе Таинственные Острова, Кондуит и Швамбранию?

            Я уж не говорю о неимоверном количестве “ролок” в ВК – весьма далёких от “классического” понимания ролевых игр, но тем не менее – отыгрыш ролей, мастер и подобие системы там присутствует.

            А все потому, что для игры там не нужны коробки с картами – в которую сыграл раз, другой, третий – и наигрался. Нет, нужны просто слова и мышление.

            То, что ваши сотрудники не знают о настольных ролевых играх – стыд и позор вам! :p

          • FYPIIN

            Я вам о людях работающих в максимально близкой индустрии, а вы мне о пенсионном фонде. Не вижу ничего стыдного в не знании или не игрании в НРИ. Работал в 3-х разных конторах начиная от казуальных игр под мобилки или хопа и заканчивая большими хардкорными пк играми, и во всех компаниях без исключения знакомство большинства людей с НРИ ограничивалось не самим НРИ, а каким-нибудь балдурс гейтом.
            Вы бы лучше уже тогда статистику привели, а не говорили о “неимоверных количествах”, о которых никто никогда не слышал, помимо парочки гиков из ближайшего клуба настолок.

            >>Более того, скажите, как по-вашему, сколько детей в школе придумывали вместе Таинственные Острова, Кондуит и Швамбранию?
            Значение неимоверно близкое к 0. А ну да, я видимо в школе не учился сразу в пенсионный фонд попал.

            Люди полны комплексов, никто не хочет отыгрывать роль на людях. Сделай банальный космтюмированный корпоратив и большинство придет с дурацкой обыденной маской. И чтобы найти хорошего гейммастера, нужно очень-очень-очень постараться. А мы напомню говорим о играх, которые продаются в магазине. Человек покупает коробку с такой игрой и дома ставит ее на полку, потому что в нее невозможно поиграть, либо банально скучно из-за неопытности человека, который решил попробывать стать гм.

          • Matsukaze

            НИ по определению более казуальный формат, чем НРИ.

            Чтобы играть в НРИ и получать от этого удовольствие, игроку необходимы минимальные воображение и актерские навыки + знание правил.

            Чтобы играть в НИ и получать от этого удовольствие, игроку необходимо только знание правил.

            Людям без воображения (или которым лень воображать) и без желания отыгрывать роль НРИ не понравятся вне зависимости от сложности этих самых правил 🙂

          • FYPIIN

            Чтобы читать книжку и получать удовольствие тоже необходимо минимальное воображение, но это не значит, что чтение – это не казуально.

            В любом случае спор как раз о том и есть, что НРИ – совсем не казуально априори. И в первом моем комменте я так и писал, что НРИ “сложны” (читай высокий порог входа) не своими конкретными правилами, это дело второстепенное, а самой концепцией:)

          • Matsukaze

            Реплай, на самом деле, был не тебе лично, а просто в тред, так-то я с тобой согласен как раз 🙂

            Книги, кстати, хороший пример, но книги тоже читают далеко не все 😉
            + там актерская игра не нужна

          • Rain Skylark

            то же самое можно сказать и про ваши любимые просто настольные игры. Человек купил коробку, поиграл 2-3 раза и поставил на полку.

          • Rain Skylark

            > НРИ легче, чем филлер Свинтус или Зельеварение

            Не надо путать тёплое и мягкое.

      • Rain Skylark

        Да, это действительно просто и понятно. Если брать простые и понятные игры. А если брать “тяжелые” системы и вырвиглазные сеттинги – будет так, как на картинке.

        И, поверьте, то, что вы привели на картинке – это детский лепет по сравнению с EVE Online.

        В общем, вы передёргиваете.

  • Rain Skylark

    > Имеет ли смысл делать НРИ в России?
    > Делать-то можно, но кто её купит?

    > Попыток было много, но истории успеха я не припомню ни одной.

    Истории успеха вида “он издал никому неизвестную настольную роливую игру и заработал на этом миллионы” действительно нет. И не будет. Ни в бизнесе НРИ, ни в бизнесе просто настольных игр.

    Тем не менее ваши слова выдают весьма однобокое знание предмета.

    Поищите – “Багровый песок”.

      • Дмитрий Нелин

        Это не показатели. Сборы курам на смех. Как и “Серп”, полторы тысячи человек на всю Россию – это не успех, а провал. Кое-как насобирали на квартиру в Москве в районе Бутово. Яркий показатель, что делать в России что-то сложнее Свинтуса – бессмысленно.

        • Rain Skylark

          > Свинтус
          я так понимаю, вы ведете речь именно о настольных или коллекционно-карточных играх, я же говорю о “классических” настольных ролевых.

          Это вообще (капитан очевидность на связи) совершенно разные способы времяпровождения.

        • Артемий Волопянский

          Сборы показывают общую отвлечённость фанов и сочувствующих. Реальную ценность покажут только розничные продажи. Например, как у стартера, который за пару недель закончился.
          В России живёт и здравствует несколько издателей НРИ. К изданию движется много отечественных разработок, часть ждут дополнения, часть перевалила во вторую редакцию. Перевод зарубежных продуктов тоже не останавливается.
          Это действительно нельзя назвать местом, где рубят бабки, но и мёртвым – тоже. Люди играют. В том числе достаточно приходит и “с улицы”.

    • Дмитрий Нелин

      Я вам на ФБ ответил. Отвечу и здесь. Обертка для “Саважа” мне не интересна, другое не гуглится что-то. Примеров успеха нет и не будет в мире НРИ, а вот в мире НИ будет, причем весьма скоро, вот увидите.

      • Rain Skylark

        > а вот в мире НИ будет, причем весьма скоро, вот увидите.
        Самонадеянно. Вы знаете, я за несколько лет видел нескольких людей, которые делали такие заявления… поэтому отношусь к этому со здоровым скепсисом.

        У вас получится сделать что-то интересное? Ок. Это будет “история успеха”, на которой вы/ваша команда заработаете миллионы? Ну, история рассудит нас.

        > Обертка для “Саважа” мне не интересна
        К сожалению, вы только савагу в “Багровом песке” и увидели. Только это не обёртка для саваги, это савага – обёртка (игромехника) для сеттинга.

      • Артемий Волопянский

        Успехи есть и достаточно. HW активно продаёт кучу мусора для детишек, Орион – для людей постарше. Стиль Жизни иногда радует отечественными проектами.

  • Kaa Nuclearlunch

    Название статьи: “Откровенно про создание Настольных Игр”

    Вступление статьи: “В связи с недавним выпуском собственной настольной игры «Ярость Эльфов» я решил поделиться с общественностью всем, что накипело и поделиться историей успеха, что называется.”

    Дерьмовая статья! Человек сделал игру, опытом не поделился, о подводных камнях не рассказал. Суть не раскрыта, заголовок о другом совсем!

    В итоге я осилил всю статью, ничего того, о чем обещал написать автор там нет! Есть классификация НИ, ЦА, и еще пара обычных тем, никак не связанных с сабжем.

    • Артемий Волопянский

      Автор выдал достаточно много полезной информации, как по мне. Да, местами с ним можно не согласиться, но в общих чертах он прав. Это не то, чтобы гениальное откровение, но владеть этой информацией нужно обязательно.

    • Дмитрий Нелин

      Дерьмово читали! Это первая статья из трех. В первом же абзаце об этом сказано. Для вас персонально процитирую. Сразу предупредил, что в этой статье про свою разработку я не расскажу.
      “И именно этому будет посвящена первая статья из моей трилогии. Мы начнём, что называется, с азов, и я постараюсь донести до дизайнеров КИ, что творится в мире Настольных Игр (далее НИ). В этой статье мы пройдёмся по основным характеристикам игр, по ситуации на рынке, а также я постараюсь ответить на вопросы, которые мне задавались в чатике гейм-дизайнеров.”
      В следующий раз читайте внимательно или не читайте вообще.

      • Kaa Nuclearlunch

        > Дерьмово читали!
        Ахуительно читал. Желтый заголовок, тема раскрыта на уровне 1-го билета “что такое алгоритм”. Таких статей понаписано 1000 и 1 тележка.

        > Сразу предупредил, что в этой статье про свою разработку я не расскажу.
        А стоило бы. Потому что это единственное, что действительно интересно.

        > В следующий раз читайте внимательно или не читайте вообще.
        В следующий раз пиши интересно или не пиши вообще, лол.

  • Vladimir Korshunov

    “Подход 3 — Копирование. Да, такое тоже есть! В мире немало игр, которые называются по-разному, но по факту являются одинаковыми.”

    Крайне не рекомендуется начинать свою разработку НИ с клонирования. Исторически так сложилось, что прямые клоны игр не приветствуются. В отличие от КИ, настолочное комьюнити очень маленькое, в том числе круг издателей. Вас просто забанят на всех крупных мероприятиях и торговых площадках.
    Самостоятельное издание и последующая реализация НИ тяжелый и зачастую неблагодарный квест. Поэтому, если душа больше лежит именно к геймдизайну и разработке, как правило выгоднее работать через издателя, либо цифровое распространение в виде PnP.

  • Дмитрий Ефимов

    Про НРИ автору действительно не стоило писать. Его представления об НРИ в России и СНГ явно застряли где-то на уровне 1995-2000 годов. Переведены, официально или неофициально, некоторые книги D&D 3.5, D&D 4, 7-е Море, Apocalypse World, Savage Worlds, Fate Core, GURPS, Shadowrun, стартер Pathfinder, Vampire the Masquerade, GUMSHOE, Gammaslayers… Да, в основном это .pdf, а не бумажные издания (хотя таковые тоже есть), но это нормально для века цифровых технологий.

    Про бой с двумя крысами уже всё сказали. Автор, не нужно оправдываться порогом вхождения. Просто признайте, что вы сильно и неуместно преувеличили.

    Да, рынок бордгеймов гораздо шире и успешнее рынка НРИ, но это не является контраргументом, так как высказывания автора тем не менее являются ошибочными.

Добавить комментарий