• О Манжетах
  • Правила
  • Вопросы и ответы
  • Обратная связь
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
Войти
  • Статьи

    Польза смерти

    01.02.2017 /

    Эта игра хочет сломать игрока. Она издевается, ставит подножки, ловушки, засады, требует неочевидных решений, новых навыков, сакральных знаний…

    читать далее
    Илья Туменко Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Конструирование эмоций в видеоиграх (Часть-I)

    22.03.2021

    Light, Color, Composition and… Action!

    23.07.2020

    Вечно молодой гейм-дизайнер

    27.06.2016
  • Статьи

    Гейм-дизайн как лженаука

    20.10.2016 /

    …как только мы отходим от Flurry, закрываем эксель и начинаем рассуждать про эмоции игроков — начинается магия…

    читать далее
    Илья Туменко 19 комментариев

    Вам также может понравиться

    Не нужно делать игру

    11.08.2016

    Инструменты гейм-дизайнера

    14.06.2016

    Дизайн-документация. Часть I

    04.06.2018
  • Статьи

    Маркетинга не существует

    04.10.2016 /

    На самом деле существует. Но часто ошибочно воспринимается. Объяснение по аналогии с мыслью о том, что «гейм-дизайнеров не существует».

    читать далее
    Илья Туменко 1 комментарий

    Вам также может понравиться

    Людический и нарративный звук в видеоиграх

    18.02.2021

    Методы удержания игроков в слот-играх: Часть 1

    02.07.2018

    Технический гейм-дизайн. Когда работают руками

    19.01.2022
  • Статьи

    Сломал Рояль

    05.07.2016 /

    Как исправить то, что сломано изначально? Clash Royale — моя любимая мобильная игра и без скидок лучший образец skill-based F2P. Все-таки доты, лолы и прочие овервочи делают для молодых, а старому пердуну, вроде меня, не сыскать простой скилловой игрушки лучше Clash Royale. Вчера в нём появились турниры: крутейшая по задумке, но абсолютно бракованная и поломанная в реализации фича. Запишите мои слова и шпыняйте ими, если я ошибусь, но вот вам моё пророчество: Спустя недели схлынет первый ажиотаж. Доход, подскочивший после одноразовой акции, рухнет вниз. SuperCell’ы поймут, где облажались, и выкатят огромное обновление. Что именно оно исправит я вам сейчас и расскажу. Логика и UX Финны, опьяненные успехом «новой планки хардкора», потащили в…

    читать далее
    Илья Туменко 2 комментария

    Вам также может понравиться

    Нарративный дизайн Mass Effect

    21.03.2017

    LTV. Интегралы и площади?

    10.04.2016

    Как стать дизайнером уровней. FAQ

    03.02.2021
  • Статьи

    Игрока надо обманывать

    01.07.2016 /

    Игрока надо обманывать. Обязательно. Хорошую игру без обмана не сделать. Звучит странно? То ли ещё будет!

    читать далее
    Илья Туменко 8 комментариев

    Вам также может понравиться

    Микротранзакции или смерть сингл-плейера?

    04.12.2017

    Настоящее и будущее клановых механик

    30.04.2020

    Метод Монте-Карло

    20.06.2016
  • Статьи

    Харассмент в играх

    27.05.2016 /

    Всплеск феминизма в игровой тусовке — это хорошо. Плохо — это школьники, которые травят феминисток и ищут в этом тайную подоплеку, мол насаживают нам тут толерастию. Школьники не понимают главного: это не уроки этики, а обычный рыночный запрос. И опасность тут вовсе не в толерантности. Но опасность есть.

    читать далее
    Илья Туменко Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Рационализм в индустрии

    01.11.2016

    Battle Pass в мобилках. Исследование тенденций. Часть Ⅰ.

    25.07.2022

    Как стать гейм-дизайнером

    01.11.2018
  • Статьи

    Игровой баланс #7

    27.04.2016 /

    Последнее: тервер, обучение, заключение Теория вероятностей Самое частое применение тервера в геймдизайне: пугать молодых. Поспешу успокоить: реально она почти не используется. Возьмем известную задачу (иногда спрашивают на собеседованиях): из сундука с вероятностью 10% выпадает меч, какая вероятность получить меч, открыв 10 сундуков? Правильный ответ: точно меньше 100%. Для такого ответа достаточно головы на плечах — тервер не нужен. Имея голову — все знания можно будет подтянуть под конкретную задачу. Если все-таки вынуждают посчитать точную вероятность, отвечайте, что вы Байеса на Пуассоне вертели, вставайте и уходите.   В чем же тут подвох? В том, что, делая баланс, вы моделируете усреднённое поведение игрока, а «шанс вытащить меч» — это чей-то конкретный сценарий. Скорее всего, этот шанс нам просто…

    читать далее
    Илья Туменко 7 комментариев

    Вам также может понравиться

    Как стать дизайнером уровней. FAQ

    03.02.2021

    Истории о Google Spreadsheets

    18.08.2016

    Дизайн-документация. Часть II: ГДД не нужны?

    18.09.2018
  • Статьи

    Джуниор на тропе соискателя

    26.04.2016 /

    Как откликаться на вакансию На рынке мало вакансий для гейм-дизайнеров «без опыта». Вот несколько рекомендаций, чтобы не упустить имеющиеся. Основа: пост Юрия Красильникова, который недавно нашел себе в команду младшего гейм-дизайнера. В принципе, рекомендации подходят для всех джуниоров.

    читать далее
    Илья Туменко Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    О мотивации и здоровом пессимизме

    20.06.2018

    Технический гейм-дизайн. Когда работают руками

    19.01.2022

    Дизайн уровней. Документация и планирование

    26.03.2021
  • Статьи

    Игровой баланс #6

    20.04.2016 /

    Монетизация и экономика Монетизация Мы уже выяснили, что модель экономики поможет с монетизацией. Конечно, она не сделает за нас монетизацию. И даже не подскажет, что мы упустили. Все, чем она поможет — продемонстрирует, как монетизация уживается с остальной экономикой. При этом 90% все работы с монетизацией заключается не в балансе, а в хорошо продуманной концепции. Поэтому полезно будет разобраться, как в принципе работает монетизация во f2p и freemium. Зачем люди платят?   Основные причины можно свести к пяти: Чтобы получить конфетку прямо сейчас (покупка времени; покупка контента, доступного за внутриигровую валюту). Чтобы пройти дальше (анлок уровней, плата за победу). Чтобы получить преимущество (в играх с соперничеством: сильные шмотки, бустера в карточных играх).…

    читать далее
    Илья Туменко Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    О мотивации и здоровом пессимизме

    20.06.2018

    No pain — no gain

    22.09.2016

    Пример расчета ценных коробок

    09.01.2018
  • Статьи

    Игровой баланс #5

    18.04.2016 /

    Экономика и поведение игрока В предыдущей части мы разобрались с простой экономической модель. Теперь разберемся со сложной, для которой нам понадобится учитывать всё, что делает игрок. [toc] Поведение игрока Вспомним пример из поста про константы: есть два режима игры («Кампания» и «PvP»), а игрок получает с них одинаковый доход за единицу времени. Проще всего сразу вписать средний доход в таблицу. Но едва ли в игре все так просто. Наверняка мы захотим что-то добавить. Например, чтобы в нашей Кампании были Боссы с высокой, относительно обычного боя, наградой. Тогда нужно определиться, когда игрок встречает Босса, может ли он переигрывать бой с ним, получит ли он награду за переигрывание и т.д. — вопросов…

    читать далее
    Илья Туменко Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Наши впечатления от DevGAMM’17 MSK

    30.05.2017

    Ретро игры: Разбор механик Kirby’s Adventure

    09.08.2018

    Защити меня, Защита

    16.05.2017
 Старые записи

Хотите опубликовать статью?
Пишите на info@gdcuffs.com

ПОПУЛЯРНЫЕ ТЕГИ

Dark Souls (4) DevGAMM (7) F2P (6) game design (12) game design lovers (5) Game mechanics (4) job (4) level design (9) retention (5) UX (6) VR (4) Аналитика (9) Баланс (25) Баланс с нуля (цикл статей) (7) Гейм-дизайн (67) Гости (19) Деконструкция (12) ИМХО (23) Игровые механики (9) Инструменты (8) Интервью (28) Истории (15) Конкурс (5) Механики (31) Монетизация (16) Нарратив (14) Новости (24) Обучение (13) Отчеты (11) Про Манжеты (8) Процессы (24) вакансии (6) гейм-дизайнер (5) геймдизайн (7) деконстракт (11) дизайн-документ (4) дизайн уровней (6) левел-дизайн (10) левелдизайн (5) нарративный дизайн (7) новость (12) поиск работы (4) работа (7) резюме (6) удержание (4)
тема Ashe от WP Royal.