• О Манжетах
  • Правила
  • Вопросы и ответы
  • Обратная связь
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
Войти
  • Статьи

    FTPUE: помогите игроку совершить свой первый платёж

    10.09.2018 /

    Ведущий аналитик devtodev Василий Сабиров рассказывает о первой платящей сессии игрока, как её проанализировать, и о том, как она помогает посмотреть на проект по-новому.

    читать далее
    Василий Сабиров Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    No pain — no gain

    22.09.2016

    Sekiro: Shadows Die Twice. Деконструкция бессмертия героя

    25.04.2019

    Моя прелесть!

    09.08.2016
  • Статьи

    О мотивации и здоровом пессимизме

    20.06.2018 /

    Ведущий аналитик аналитического сервиса devtodev — Василий Сабиров, рассказывает о качественном изменении метрик со временем и о том, что не нужно отчаиваться.

    читать далее
    Василий Сабиров Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Игровой баланс #5

    18.04.2016

    Виды кооперативных онлайн игр

    28.02.2018

    Фибоначчи против всех!

    06.03.2016
  • Статьи

    Базовые метрики и как с ними жить

    04.08.2017 /

    Я вдруг обнаружил, что в блоге нет статьи про базовые метрики, которые необходимо знать и понимать гейм-дизайнеру…

    читать далее
    Илья Осташко 4 комментария

    Вам также может понравиться

    Сломал Рояль

    05.07.2016

    Геймджем. Как подготовиться и с чем его есть

    20.07.2020

    Кривая сложности

    29.03.2016
  • Статьи

    Как вернуть ушедших игроков?

    09.06.2017 /

    Возвращай. Молись. Люби.

    читать далее
    Григорий Чопоров 4 комментария

    Вам также может понравиться

    Реальные миры: Fallout 76

    27.11.2018

    Как создавался персонаж Bel’Veth для League of Legends

    23.08.2022

    Какие бывают блокеры в играх три-в-ряд?

    04.06.2016
  • Статьи

    7 советов — Анализ гейм-дизайна игры

    04.04.2017 /

    Хочу поделиться парой полезных советов по использованию анализа гейм-дизайна в работе.

    читать далее
    Ник Филатов 10 комментариев

    Вам также может понравиться

    Конструирование эмоций (Часть-II)

    03.06.2021

    Дизайн и математика инкрементальных игр

    23.03.2017

    Игровой баланс #7

    27.04.2016
  • Статьи

    Аналитика Asylum

    29.11.2016 /

    Обнявшись, они стояли и думали каждый о своём. Джон смотрел на закат, самый красивый в его жизни.

    читать далее
    Руслан Герасим 2 комментария

    Вам также может понравиться

    Чего надобно, старче? Офферы в F2P!

    13.09.2016

    Полезные ссылки для Левел-Дизайнера

    30.03.2018

    Архитектура в видеоиграх (Часть 1): Как здания влияют на левел-дизайн

    05.08.2020
  • Статьи

    Риск, ARPDAU и LTV

    22.05.2016 /

    Закрепляем знания на практике с расчётами Теория без практики воспринимается тяжело или не воспринимается вообще Именно такой вывод сделал автор после некоторых отзывов о прошлых материалах. Поэтому данная статья будет некоторым практическим приложением к описанному ранее методу расчета LTV и Hazard. Введение Рынок мобильных приложений с каждым годом становится всё шире и опаснее. Опаснее не только для молодых разработчиков, но и для опытных компаний. Чтобы сдвинуть с места свой продукт и удержать его на плаву, необходимо держать руку на пульсе. В этом непростом деле может помочь аналитика, а в частности, прогнозирование возможного среднего дохода с пользователя за время жизни проекта (LTV) и вероятности потери игрока (Hazard). Метрики Напомним основные формулы: где…

    читать далее
    Руслан Герасим Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Я — Инди!

    14.04.2016

    Game Maker с нуля, GD Review и Как механики рассказывают истории

    26.08.2019

    Эмоциональные заметки инвестора в геймдев

    14.12.2016
  • Статьи

    Hazard

    16.04.2016 /

    Вероятность потери игрока В прошлой статье мы говорили о методе расчета LTV через функцию выживаемости. Если вас не испугало наличие математики, то данная статья будет неким приятным «послевкусием». В ней мы поговорим о вероятности «отвала» пользователя, дожившего до определенного дня. Давайте вспомним основные понятия прошлой статьи. Функция выживаемости (удержания) S(t) — функция, полученная путем аппроксимации наблюдательных данных Retention — Days степенной функцией. Данная функция также выражается через функцию отвала пользователя, которая в свою очередь является интегральным законом распределения неотрицательной непрерывной случайной величины t (времени наступления события отвала): Логично, что имея интегральный закон, мы можем узнать вид дифференциальной функции распределения (плотности вероятности): Или Теперь мы готовы идти дальше. Функция риска (hazard function) Функция риска (мгновенная…

    читать далее
    Руслан Герасим Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Дисфункция игрового дизайнера

    06.04.2016

    Функциональное аудио как инструмент гейм- и UX-дизайна (Часть 2. Время и эмоции)

    12.06.2019

    Зубодробительные характеристики

    25.08.2016
  • Статьи

    LTV. Интегралы и площади?

    10.04.2016 /

    Часто случается так, что имея в наличии необходимый инструмент для расчета какого-либо показателя, человек использует его «на веру». Если известна его функция, то зачем углубляться в происхождение? Такой подход я считаю в корне неправильным. Специалист должен стремиться к улучшению своих профессиональных навыков, разбираться в базовых и основополагающих моментах, ведь с этими знаниями придет возможность модифицировать и улучшать используемые методы. Итак, напомню, что такое LTV (англ. Lifetime Value). Фактически это доход с одного пользователя за время его существования в проекте. Знание LTV позволит оценить окупаемость инвестиций (ROI), определить лучшие каналы трафика и т.п. Безусловно, время «жизни» в игре у каждого пользователя разное, как и количество внесенных средств, поэтому целесообразно взять среднее…

    читать далее
    Руслан Герасим Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Функциональное аудио как инструмент гейм- и UX-дизайна (Часть 2. Время и эмоции)

    12.06.2019

    Дизайн и математика инкрементальных игр

    23.03.2017

    Что не должен делать продюсер игры?

    25.04.2016

Хотите опубликовать статью?
Пишите на info@gdcuffs.com

ПОПУЛЯРНЫЕ ТЕГИ

Dark Souls (4) DevGAMM (7) F2P (6) game design (12) game design lovers (5) Game mechanics (4) job (4) level design (9) retention (5) UX (6) VR (4) Аналитика (9) Баланс (25) Баланс с нуля (цикл статей) (7) Гейм-дизайн (66) Гости (19) Деконструкция (12) ИМХО (22) Игровые механики (9) Инструменты (8) Интервью (28) Истории (15) Конкурс (5) Механики (31) Монетизация (16) Нарратив (14) Новости (24) Обучение (13) Отчеты (11) Про Манжеты (8) Процессы (24) вакансии (6) гейм-дизайнер (5) геймдизайн (7) деконстракт (11) дизайн-документ (4) дизайн уровней (6) левел-дизайн (10) левелдизайн (5) нарративный дизайн (7) новость (12) поиск работы (4) работа (7) резюме (6) удержание (4)
тема Ashe от WP Royal.