• О Манжетах
  • Правила
  • Вопросы и ответы
  • Обратная связь
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
Войти
  • Статьи

    FTPUE: помогите игроку совершить свой первый платёж

    10.09.2018 /

    Ведущий аналитик devtodev Василий Сабиров рассказывает о первой платящей сессии игрока, как её проанализировать, и о том, как она помогает посмотреть на проект по-новому.

    читать далее
    Василий Сабиров Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Как мы реализовали механику уворота

    07.12.2021

    Почему INSIDE нельзя назвать хорошей игрой?

    10.01.2017

    Принципы написания и ведения документации

    17.02.2025
  • Статьи

    О мотивации и здоровом пессимизме

    20.06.2018 /

    Ведущий аналитик аналитического сервиса devtodev — Василий Сабиров, рассказывает о качественном изменении метрик со временем и о том, что не нужно отчаиваться.

    читать далее
    Василий Сабиров Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Конструирование эмоций в видеоиграх (Часть-I)

    22.03.2021

    Маркетинга не существует

    04.10.2016

    Что такое «Нарративный дизайн»

    06.10.2016
  • Статьи

    Базовые метрики и как с ними жить

    04.08.2017 /

    Я вдруг обнаружил, что в блоге нет статьи про базовые метрики, которые необходимо знать и понимать гейм-дизайнеру…

    читать далее
    Илья Осташко 4 комментария

    Вам также может понравиться

    Методология балансировки игр

    15.03.2017

    Что такое «Нарративный дизайн»

    06.10.2016

    Как стать гейм-дизайнером

    01.11.2018
  • Статьи

    Как вернуть ушедших игроков?

    09.06.2017 /

    Возвращай. Молись. Люби.

    читать далее
    Григорий Чопоров 4 комментария

    Вам также может понравиться

    7 способов сделать уровень интереснее

    08.04.2021

    Новости ГД на 28 февраля 2019 года

    28.02.2019

    Особенности геймплейных механик VR-игр

    01.05.2019
  • Статьи

    7 советов — Анализ гейм-дизайна игры

    04.04.2017 /

    Хочу поделиться парой полезных советов по использованию анализа гейм-дизайна в работе.

    читать далее
    Ник Филатов 10 комментариев

    Вам также может понравиться

    Путь в тысячу граблей

    06.09.2016

    Клоны и гейм-дизайнеры

    03.11.2016

    Пример расчета ценных коробок

    09.01.2018
  • Статьи

    Аналитика Asylum

    29.11.2016 /

    Обнявшись, они стояли и думали каждый о своём. Джон смотрел на закат, самый красивый в его жизни.

    читать далее
    Руслан Герасим 2 комментария

    Вам также может понравиться

    Защити меня, Защита

    16.05.2017

    Подробный разбор Candy Crush Friends Saga

    06.11.2018

    Конструирование эмоций (Часть-II)

    03.06.2021
  • Статьи

    Риск, ARPDAU и LTV

    22.05.2016 /

    Закрепляем знания на практике с расчётами Теория без практики воспринимается тяжело или не воспринимается вообще Именно такой вывод сделал автор после некоторых отзывов о прошлых материалах. Поэтому данная статья будет некоторым практическим приложением к описанному ранее методу расчета LTV и Hazard. Введение Рынок мобильных приложений с каждым годом становится всё шире и опаснее. Опаснее не только для молодых разработчиков, но и для опытных компаний. Чтобы сдвинуть с места свой продукт и удержать его на плаву, необходимо держать руку на пульсе. В этом непростом деле может помочь аналитика, а в частности, прогнозирование возможного среднего дохода с пользователя за время жизни проекта (LTV) и вероятности потери игрока (Hazard). Метрики Напомним основные формулы: где…

    читать далее
    Руслан Герасим Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Я, Геймер

    17.01.2018

    Геймджем. Как подготовиться и с чем его есть

    20.07.2020

    Документация в WorkFlowy

    13.04.2016
  • Статьи

    Hazard

    16.04.2016 /

    Вероятность потери игрока В прошлой статье мы говорили о методе расчета LTV через функцию выживаемости. Если вас не испугало наличие математики, то данная статья будет неким приятным «послевкусием». В ней мы поговорим о вероятности «отвала» пользователя, дожившего до определенного дня. Давайте вспомним основные понятия прошлой статьи. Функция выживаемости (удержания) S(t) — функция, полученная путем аппроксимации наблюдательных данных Retention — Days степенной функцией. Данная функция также выражается через функцию отвала пользователя, которая в свою очередь является интегральным законом распределения неотрицательной непрерывной случайной величины t (времени наступления события отвала): Логично, что имея интегральный закон, мы можем узнать вид дифференциальной функции распределения (плотности вероятности): Или Теперь мы готовы идти дальше. Функция риска (hazard function) Функция риска (мгновенная…

    читать далее
    Руслан Герасим Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Аналитика Asylum

    29.11.2016

    Армейский гейм-дизайн

    22.06.2016

    Методы удержания игроков в слот-играх: Часть 3

    19.12.2018
  • Статьи

    LTV. Интегралы и площади?

    10.04.2016 /

    Часто случается так, что имея в наличии необходимый инструмент для расчета какого-либо показателя, человек использует его «на веру». Если известна его функция, то зачем углубляться в происхождение? Такой подход я считаю в корне неправильным. Специалист должен стремиться к улучшению своих профессиональных навыков, разбираться в базовых и основополагающих моментах, ведь с этими знаниями придет возможность модифицировать и улучшать используемые методы. Итак, напомню, что такое LTV (англ. Lifetime Value). Фактически это доход с одного пользователя за время его существования в проекте. Знание LTV позволит оценить окупаемость инвестиций (ROI), определить лучшие каналы трафика и т.п. Безусловно, время «жизни» в игре у каждого пользователя разное, как и количество внесенных средств, поэтому целесообразно взять среднее…

    читать далее
    Руслан Герасим Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Практические советы по техническому игровому дизайну. Документация (часть 1)

    29.07.2020

    DUNGEONS OF PROBABILITY

    21.05.2021

    Основы теории вероятностей для геймдизайнеров. Часть 1

    14.01.2021

Хотите опубликовать статью?
Пишите на info@gdcuffs.com

ПОПУЛЯРНЫЕ ТЕГИ

Dark Souls (4) DevGAMM (7) F2P (6) game design (12) game design lovers (5) Game mechanics (4) job (4) level design (9) retention (5) UX (6) VR (4) Аналитика (9) Баланс (25) Баланс с нуля (цикл статей) (7) Гейм-дизайн (67) Гости (19) Деконструкция (12) ИМХО (23) Игровые механики (9) Инструменты (8) Интервью (28) Истории (15) Конкурс (5) Механики (31) Монетизация (16) Нарратив (14) Новости (24) Обучение (13) Отчеты (11) Про Манжеты (8) Процессы (24) вакансии (6) гейм-дизайнер (5) геймдизайн (7) деконстракт (11) дизайн-документ (4) дизайн уровней (6) левел-дизайн (10) левелдизайн (5) нарративный дизайн (7) новость (12) поиск работы (4) работа (7) резюме (6) удержание (4)
тема Ashe от WP Royal.