-
Дизайн уровней. Документация и планирование
Документация уровня — не самая веселая работа для левел-дизайнера. Она требует навыков, не связанных ни с играми, ни с 3D редакторами. Из-за этого её не любят, игнорируют, а иногда пишут уже в самом конце, после создания уровня.
-
Архитектура в видеоиграх (Часть 2): Как окружение рассказывает историю?
Как игры используют архитектуру для организации игрового пространства и погружения игровой мир? Во второй части статьи разбираемся, как окружение влияет на сюжет игры и помогает раскрыть историю.
-
Архитектура в видеоиграх (Часть 1): Как здания влияют на левел-дизайн
Разбираемся, как игры используют архитектуру для организации игрового пространства и погружения игровой мир.
-
Заметки начинающего ГД: Про левел-дизайн Shadow of the Tomb Rider
Рубрику «Записки начинающего ГД» ведёт начинающий гейм-дизайнер — Анастасия Лещинская, которая в непринуждённой форме, с интересом рассказывает о своих впечатлениях от левел-дизайна Shadow of the Tomb Rider.
-
Новости ГД на 26 ноября 2018 года
Может ли оригинальная Зельда что-то преподать дизайнерам сегодня? Майк Стаут возвращается к классике 1986 года, чтобы показать ряд действительно умных трюков для нелинейных уровней.
-
Левел-дизайн Middle-earth: Shadow of Mordor
По большей части левел-дизайн в игре служит режиму стелс-прохождения. Оно и понятно — стелс, как группа механик, не может работать в любом пространстве, под него нужна не только особая геометрия (вертикальные уровни, укрытия, подземные ходы и пр.), но и интерактивные объекты со специфическим функционалом, расставленные в ключевых местах (падающая люстра, зацепы на стенах и прочие классические приёмы).
-
Новости ГД на 29 октября 2018 года
(22.10.2018) Level Design Tips and Tricks Здесь собраны советы ー секреты и уловки, которые дизайнеры уровней используют для перемещения игроков, поощрения прогрессирования и погружения в геймплей. Про освещение, границы, отправную точку, ведущие линии и многое другое читайте на gamasutra. (23.10.2018) Results From Game Design Challenge: Halloween Haunts Дома с привидениями ー популярный мотив для игр, и с давних пор жанр ужасов значительно расширился, но ужасные обители по-прежнему остаются отличными атмосферными местами для подобных игр. Читайте о творческих концепциях “кошмарного” геймплея на gamecareerguide.com. (26.10.2018) The level design behind Cut the Rope and Trainyard Мэтт Рикс из Magicule и Семён Войнов от Zeptolab обсуждают свои проверенные принципы о разработке уровней,…
-
В равномерной мгле Vampyr
Андрей Мороз, левел-дизайнер рассказывает свои впечатления о дизайне пространства игры Vampyr. (!) ВНИМАНИЕ! Статья может содержать спойлеры! Игру Vampyr, чаще всего, критикуют за решения в области боевой системы и нарративного дизайна. Но я бы хотел разобрать другую сторону игры — дизайн уровней. Vampyr — это narrative-driven Action/RPG с открытым миром, довольно объёмной квестовой системой и заскриптованными боевыми энкаунтерами, а значит, в игре многое отдаётся на откуп левел-дизайну: именно он сводит впечатления об игре в единое целое, и именно он во многом ответственен за опыт игрока. Окружение Ночной Лондон, 1918-й год, послевоенная депрессия, эпидемия «испанского гриппа» косит население города. Все эти константы сеттинга переданы через окружение извилистых, перегороженных улиц,…
-
Полезные ссылки для Левел-Дизайнера
В данной статье Сергей Гимельрейх собрал небольшой список материалов по левел-дизайну, чтобы исправить ситуацию с их почти полным отсутствием.