• О Манжетах
  • Правила
  • Вопросы и ответы
  • Обратная связь
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
Войти
  • Статьи

    Дизайн уровней. Документация и планирование

    26.03.2021 /

    Документация уровня — не самая веселая работа для левел-дизайнера. Она требует навыков, не связанных ни с играми, ни с 3D редакторами. Из-за этого её не любят, игнорируют, а иногда пишут уже в самом конце, после создания уровня.

    читать далее
    Кирилл Буянин 2 комментария

    Вам также может понравиться

    Особенности геймплейных механик VR-игр

    01.05.2019

    Бит-чарт — как формат диздока

    26.07.2016

    Лудонарративный диссонанс?

    02.08.2016
  • Статьи

    Архитектура в видеоиграх (Часть 2): Как окружение рассказывает историю?

    21.08.2020 /

    Как игры используют архитектуру для организации игрового пространства и погружения игровой мир? Во второй части статьи разбираемся, как окружение влияет на сюжет игры и помогает раскрыть историю.  

    читать далее
    Владимир Семыкин Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Game Design Review. Doom Eternal

    03.04.2020

    Нарративный дизайн Dark Souls

    24.11.2016

    Конструирование эмоций в видеоиграх (Часть-I)

    22.03.2021
  • Статьи

    Архитектура в видеоиграх (Часть 1): Как здания влияют на левел-дизайн

    05.08.2020 /

    Разбираемся, как игры используют архитектуру для организации игрового пространства и погружения игровой мир.

    читать далее
    Владимир Семыкин Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Я, Геймер

    17.01.2018

    Как вернуть ушедших игроков?

    09.06.2017

    Армейский гейм-дизайн

    22.06.2016
  • Статьи

    Заметки начинающего ГД: Про левел-дизайн Shadow of the Tomb Rider

    25.07.2019 /

    Рубрику «Записки начинающего ГД» ведёт начинающий гейм-дизайнер — Анастасия Лещинская, которая в непринуждённой форме, с интересом рассказывает о своих впечатлениях от левел-дизайна Shadow of the Tomb Rider.

    читать далее
    Анастасия Лещинская 7 комментариев

    Вам также может понравиться

    Деконструкция: Миры девяти Солнц. Часть 2

    13.06.2019

    Игровой опыт и туториалы

    13.07.2016

    Конструирование эмоций (Часть-II)

    03.06.2021
  • Новости

    Новости ГД на 26 ноября 2018 года

    26.11.2018 /

    Может ли оригинальная Зельда что-то преподать дизайнерам сегодня? Майк Стаут возвращается к классике 1986 года, чтобы показать ряд действительно умных трюков для нелинейных уровней.

    читать далее
    Манжеты гейм-дизайнера Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Новости ГД на 13 ноября 2018 года

    13.11.2018

    Доброе утро, ГД! Выпуск 1

    17.12.2020

    Новости ГД на 4 февраля 2019 года

    04.02.2019
  • Статьи

    Левел-дизайн Middle-earth: Shadow of Mordor

    23.11.2018 /

    По большей части левел-дизайн в игре служит режиму стелс-прохождения. Оно и понятно — стелс, как группа механик, не может работать в любом пространстве, под него нужна не только особая геометрия (вертикальные уровни, укрытия, подземные ходы и пр.), но и интерактивные объекты со специфическим функционалом, расставленные в ключевых местах (падающая люстра, зацепы на стенах и прочие классические приёмы).

    читать далее
    Андрей Мороз Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Эволюция механик Assassin’s Creed за 4 года (Unity VS Odyssey)

    29.05.2019

    Софт-скиллы и геймдизайнер

    16.07.2020

    Время и смерть в играх

    07.11.2018
  • Новости

    Новости ГД на 29 октября 2018 года

    29.10.2018 /

    (22.10.2018) Level Design Tips and Tricks Здесь собраны советы ー секреты и уловки, которые дизайнеры уровней используют для перемещения игроков, поощрения прогрессирования и погружения в геймплей. Про освещение, границы, отправную точку, ведущие линии и многое другое читайте на gamasutra.   (23.10.2018) Results From Game Design Challenge: Halloween Haunts Дома с привидениями ー популярный мотив для игр, и с давних пор жанр ужасов значительно расширился, но ужасные обители по-прежнему остаются отличными атмосферными местами для подобных игр. Читайте о творческих концепциях “кошмарного” геймплея на gamecareerguide.com.   (26.10.2018) The level design behind Cut the Rope and Trainyard Мэтт Рикс из Magicule и Семён Войнов от Zeptolab обсуждают свои проверенные принципы о разработке уровней,…

    читать далее
    Манжеты гейм-дизайнера Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Результаты конкурса Ужасных Историй!

    01.11.2017

    Как это было: DevGAMM Minsk АнтиЛинч

    30.12.2016

    Новости ГД #2

    23.07.2018
  • Статьи

    В равномерной мгле Vampyr

    05.10.2018 /

    Андрей Мороз, левел-дизайнер рассказывает свои впечатления о дизайне пространства игры Vampyr.     (!) ВНИМАНИЕ! Статья может содержать спойлеры! Игру Vampyr, чаще всего, критикуют за решения в области боевой системы и нарративного дизайна. Но я бы хотел разобрать другую сторону игры — дизайн уровней. Vampyr — это narrative-driven Action/RPG с открытым миром, довольно объёмной квестовой системой и заскриптованными боевыми энкаунтерами, а значит, в игре многое отдаётся на откуп левел-дизайну: именно он сводит впечатления об игре в единое целое, и именно он во многом ответственен за опыт игрока. Окружение Ночной Лондон, 1918-й год, послевоенная депрессия, эпидемия «испанского гриппа» косит население города. Все эти константы сеттинга переданы через окружение извилистых, перегороженных улиц,…

    читать далее
    Андрей Мороз Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Моя Прелесть 2: Коллекционные механики в играх

    18.10.2016

    Игрока надо обманывать

    01.07.2016

    Prey vs Metroidvanias

    18.07.2017
  • Статьи

    Полезные ссылки для Левел-Дизайнера

    30.03.2018 /

    В данной статье Сергей Гимельрейх собрал небольшой список материалов по левел-дизайну, чтобы исправить ситуацию с их почти полным отсутствием.

    читать далее
    Сергей Гимельрейх 5 комментариев

    Вам также может понравиться

    ГД с колокольни ПМа

    29.09.2016

    Откровеннее про создание Настольных Игр

    09.02.2017

    Дизайн ощущений #2

    17.05.2016

Хотите опубликовать статью?
Пишите на info@gdcuffs.com

ПОПУЛЯРНЫЕ ТЕГИ

Dark Souls (4) DevGAMM (7) F2P (6) game design (12) game design lovers (5) Game mechanics (4) job (4) level design (9) retention (5) UX (6) VR (4) Аналитика (9) Баланс (25) Баланс с нуля (цикл статей) (7) Гейм-дизайн (66) Гости (19) Деконструкция (12) ИМХО (22) Игровые механики (9) Инструменты (8) Интервью (28) Истории (15) Конкурс (5) Механики (31) Монетизация (16) Нарратив (14) Новости (24) Обучение (13) Отчеты (11) Про Манжеты (8) Процессы (24) вакансии (6) гейм-дизайнер (5) геймдизайн (7) деконстракт (11) дизайн-документ (4) дизайн уровней (6) левел-дизайн (10) левелдизайн (5) нарративный дизайн (7) новость (12) поиск работы (4) работа (7) резюме (6) удержание (4)
тема Ashe от WP Royal.