• О Манжетах
  • Правила
  • Вопросы и ответы
  • Обратная связь
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
Войти
  • Статьи

    GTA: San Andreas. Деконстракт фичи еды

    20.04.2022 /

    Цели фичи Восстановление здоровья игрока; Повышение Retention; Утоление голода. Краткое описание В GTA: San Andreas игрок может ходить в забегаловки и покупать там еду. Большинство забегаловок расположено во всех городах штата, сельской местности и пустыне. Еда влияет на: Показатель лишнего веса игрока (повышается); Уровень голода игрока (снижается); Здоровье игрока, увеличивается на 50 ХП. В GTA: SA три компании, где игрок может покупать еду: Название компании Burger Shot Cluckin’ Bell Well Stacked Pizza Co Фирменный знак Burger Shot Местонахождение на карте Исключение: Burger Shot отсутствует в сельской местности и пустыне. Количество забегаловок Burger Shot в игре: Город Количество Лос-Сантос 2 Сан-Фиерро 3 Лас-Вентурас 5 Лос-Сантос Улица Скриншот Темпл-Драйв Марина Сан-Фиерро Улица…

    читать далее
    Boris Volokhov Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Функциональное аудио как инструмент гейм- и UX-дизайна (Часть 1. Внимание и восприятие)

    06.06.2019

    Подробный разбор Candy Crush Friends Saga

    06.11.2018

    Наши впечатления от DevGAMM’17 MSK

    30.05.2017
  • Статьи

    Arknights: мета-геймплей

    10.10.2021 /

    Материал подготовила Анастасия Кожухова, гейм-дизайнер из NX Studio.

    читать далее
    Манжеты гейм-дизайнера 1 комментарий

    Вам также может понравиться

    Игровой баланс #7

    27.04.2016

    Старые песни о главном: Скидки

    26.07.2017

    Как создавался персонаж Bel’Veth для League of Legends

    23.08.2022
  • Статьи

    Конструирование эмоций (Часть-II)

    03.06.2021 /

    Нам не хватает способов объективно сравнивать игры, способов их описания на общем языке. Без надлежащего описания не может быть и истинного понимания. Успех в видеоиграх по-прежнему зависит от применения традиционных методов копирования, маркетинга, удачи или гения. И даже если успех будет достигнут, нет гарантии, что мы сможем понять, почему это произошло!

    читать далее
    Сергей Гимельрейх Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Дизайн ощущений #2

    17.05.2016

    DUNGEONS OF PROBABILITY

    21.05.2021

    Деконструкция: Миры девяти Солнц. Часть 1

    27.05.2019
  • Новости

    GAME DESIGN REVIEW

    05.06.2020 /

    Друзья, мы рады сообщить, что мы запускаем новый видео формат специально для всех разработчиков игр — это Game Design Review вашего проекта.

    читать далее
    Манжеты гейм-дизайнера Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Конкурс от GDCuffs и DevsGo!

    23.10.2017

    Как это было: Манжеты на White Nights Moscow’17

    20.10.2017

    Новости ГД на 14 марта 2019 года

    14.03.2019
  • Статьи

    Деконструкция: DAYS GONE. ЧАСТЬ 2/3

    28.04.2020 /

    Вторая часть деконстракта Days Gone, сделанного Дмитрием Нестеренко, начинающим геймдизайнером из Gameloft Kharkiv.

    читать далее
    Дмитрий Нестеренко Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Unity для гейм-дизайнеров

    12.04.2016

    На пути к идеальной цене

    16.02.2017

    Как вернуть ушедших игроков?

    09.06.2017
  • Статьи

    Некоторые вопросы к level-дизайну Star Wars Jedi: Fallen Order

    11.02.2020 /

    В продолжение темы разборов Левел-дизайна начинающими гейм-дизайнерами - Никита Красов попытается приоткрыть занавес над дизайном уровней в Star Wars Jedi: Fallen Order.

    читать далее
    Nikita Krasov Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    LTV. Интегралы и площади?

    10.04.2016

    Игровой баланс #4

    16.04.2016

    Деконструкция Fishdom: Deep Dive

    11.04.2016
  • Статьи

    Game Maker с нуля, GD Review и Как механики рассказывают истории

    26.08.2019 /

    Манжеты ГД постоянно участвуют на различных игровых конференциях в том или ином виде, поэтому предлагаем вашему вниманию подборку видео с нашим участием.

    читать далее
    Манжеты гейм-дизайнера Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Механика износа предметов: «Почему ваш меч должен сломаться, даже если вы этого не хотите»

    14.05.2025

    DUNGEONS OF PROBABILITY

    21.05.2021

    Воркфлоу и пайплайны гейм-дизайнера

    28.08.2018
  • Статьи

    Деконструкция: Миры девяти Солнц. Часть 1

    27.05.2019 /

    Invisible Sun — это настольная ролевая игра о сюрреалистическом мире, наполненном секретами и необычной магией. Создатели игры предлагают взять на себя роль искусных чародеев, которые решают конфликты не грубой силой, а с помощью ума и наблюдательности.

    читать далее
    Антон Панов Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Я научу вас нарративу

    30.08.2016

    Матчмейкинг в мобильных играх. Его влияние на монетизацию и удержание.

    02.10.2022

    Функциональное аудио как инструмент гейм- и UX-дизайна (Часть 2. Время и эмоции)

    12.06.2019
  • Статьи

    Sekiro: Shadows Die Twice. Деконструкция бессмертия героя

    25.04.2019 /

    Месяц назад состоялся релиз новой игры от студии, подарившей миру такие проекты, как Demon's Souls, три части вселенной Dark Souls и эксклюзив для платформы PS4 Bloodborne. Sekiro: Shadows Die Twice продолжает традицию хардкорных action/RPG.

    читать далее
    Адам Белл Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Что не должен делать продюсер игры?

    25.04.2016

    Эволюция механик Assassin’s Creed за 4 года (Unity VS Odyssey)

    29.05.2019

    Вечно молодой гейм-дизайнер

    27.06.2016
  • Статьи

    Нужна ли мета в hyper casual играх?

    05.04.2019 /

    Константин Савочкин, продюсер компании HeroCraft, написал материал, в котором рассказывает на примерах о мете в жанре мобильных hyper casual игр.         Определения Для начала условимся, что “мета” — функционал, который в ходе игрового цикла создает основные/дополнительные цели для игрока, направленные на вовлечение/монетизацию игрока. Также в данное статье рассмотрим два жанра мобильных игр: гиперказаульный пазл Разбирая проекты двух вышеизложенных типов, возник неподдельный интерес поделиться с Вами своими наблюдениями. Для чего нужна мета Хотелось бы наш разбор сделать более логичным. Начнем с того, по какой модели распространения игра: free to play paid Как нам известно, одним из очевидных “инструментов” монетизации во free-to-play проектах является “прикрученная” еще на стадии разработки…

    читать далее
    Константин Савочкин 6 комментариев

    Вам также может понравиться

    Дисбаланс, инженеры и Ферми

    27.10.2016

    Я, Геймер

    17.01.2018

    Игровые механики: Часть II

    26.10.2018
 Старые записи

Хотите опубликовать статью?
Пишите на info@gdcuffs.com

ПОПУЛЯРНЫЕ ТЕГИ

Dark Souls (4) DevGAMM (7) F2P (6) game design (12) game design lovers (5) Game mechanics (4) job (4) level design (9) retention (5) UX (6) VR (4) Аналитика (9) Баланс (25) Баланс с нуля (цикл статей) (7) Гейм-дизайн (67) Гости (19) Деконструкция (12) ИМХО (23) Игровые механики (9) Инструменты (8) Интервью (28) Истории (15) Конкурс (5) Механики (31) Монетизация (16) Нарратив (14) Новости (24) Обучение (13) Отчеты (11) Про Манжеты (8) Процессы (24) вакансии (6) гейм-дизайнер (5) геймдизайн (7) деконстракт (11) дизайн-документ (4) дизайн уровней (6) левел-дизайн (10) левелдизайн (5) нарративный дизайн (7) новость (12) поиск работы (4) работа (7) резюме (6) удержание (4)
тема Ashe от WP Royal.