• О Манжетах
  • Правила
  • Вопросы и ответы
  • Обратная связь
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
Войти
  • Статьи

    GTA: San Andreas. Деконстракт фичи еды

    20.04.2022 /

    Цели фичи Восстановление здоровья игрока; Повышение Retention; Утоление голода. Краткое описание В GTA: San Andreas игрок может ходить в забегаловки и покупать там еду. Большинство забегаловок расположено во всех городах штата, сельской местности и пустыне. Еда влияет на: Показатель лишнего веса игрока (повышается); Уровень голода игрока (снижается); Здоровье игрока, увеличивается на 50 ХП. В GTA: SA три компании, где игрок может покупать еду: Название компании Burger Shot Cluckin’ Bell Well Stacked Pizza Co Фирменный знак Burger Shot Местонахождение на карте Исключение: Burger Shot отсутствует в сельской местности и пустыне. Количество забегаловок Burger Shot в игре: Город Количество Лос-Сантос 2 Сан-Фиерро 3 Лас-Вентурас 5 Лос-Сантос Улица Скриншот Темпл-Драйв Марина Сан-Фиерро Улица…

    читать далее
    Boris Volokhov Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Нарративный дизайн Mass Effect

    21.03.2017

    Деконструкция: Миры девяти Солнц. Часть 2

    13.06.2019

    Игровой баланс #3

    11.04.2016
  • Статьи

    Arknights: мета-геймплей

    10.10.2021 /

    Материал подготовила Анастасия Кожухова, гейм-дизайнер из NX Studio.

    читать далее
    Манжеты гейм-дизайнера 1 комментарий

    Вам также может понравиться

    Софт-скиллы и геймдизайнер

    16.07.2020

    Польза смерти

    01.02.2017

    Sekiro: Shadows Die Twice. Деконструкция бессмертия героя

    25.04.2019
  • Статьи

    Конструирование эмоций (Часть-II)

    03.06.2021 /

    Нам не хватает способов объективно сравнивать игры, способов их описания на общем языке. Без надлежащего описания не может быть и истинного понимания. Успех в видеоиграх по-прежнему зависит от применения традиционных методов копирования, маркетинга, удачи или гения. И даже если успех будет достигнут, нет гарантии, что мы сможем понять, почему это произошло!

    читать далее
    Сергей Гимельрейх Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Игровой баланс #2

    10.04.2016

    Кривая сложности

    29.03.2016

    Игрока надо обманывать

    01.07.2016
  • Новости

    GAME DESIGN REVIEW

    05.06.2020 /

    Друзья, мы рады сообщить, что мы запускаем новый видео формат специально для всех разработчиков игр — это Game Design Review вашего проекта.

    читать далее
    Манжеты гейм-дизайнера Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Как это было: Манжеты на White Nights Moscow’17

    20.10.2017

    Updated: Бонусы от White Nights Conference и Манжет — ИТОГИ

    08.06.2017

    Новости ГД на 26 ноября 2018 года

    26.11.2018
  • Статьи

    Деконструкция: DAYS GONE. ЧАСТЬ 2/3

    28.04.2020 /

    Вторая часть деконстракта Days Gone, сделанного Дмитрием Нестеренко, начинающим геймдизайнером из Gameloft Kharkiv.

    читать далее
    Дмитрий Нестеренко Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Принципы написания и ведения документации

    17.02.2025

    Деконструкция: DAYS GONE. ЧАСТЬ 1/3

    06.02.2020

    Battle Pass в мобилках. Исследование тенденций. Часть ⅠⅠ.

    03.08.2022
  • Статьи

    Некоторые вопросы к level-дизайну Star Wars Jedi: Fallen Order

    11.02.2020 /

    В продолжение темы разборов Левел-дизайна начинающими гейм-дизайнерами - Никита Красов попытается приоткрыть занавес над дизайном уровней в Star Wars Jedi: Fallen Order.

    читать далее
    Nikita Krasov Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Какие бывают блокеры в играх три-в-ряд?

    04.06.2016

    Наши впечатления от DevGAMM’17 MSK

    30.05.2017

    Я, Геймер

    17.01.2018
  • Статьи

    Game Maker с нуля, GD Review и Как механики рассказывают истории

    26.08.2019 /

    Манжеты ГД постоянно участвуют на различных игровых конференциях в том или ином виде, поэтому предлагаем вашему вниманию подборку видео с нашим участием.

    читать далее
    Манжеты гейм-дизайнера Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Game Design Review. Doom Eternal

    03.04.2020

    Какие внешние знания полезны геймдизайнеру

    17.07.2026

    Матчмейкинг в мобильных играх. Его влияние на монетизацию и удержание.

    02.10.2022
  • Статьи

    Деконструкция: Миры девяти Солнц. Часть 1

    27.05.2019 /

    Invisible Sun — это настольная ролевая игра о сюрреалистическом мире, наполненном секретами и необычной магией. Создатели игры предлагают взять на себя роль искусных чародеев, которые решают конфликты не грубой силой, а с помощью ума и наблюдательности.

    читать далее
    Антон Панов Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Tomb Raider исполнилось 20 лет

    26.10.2016

    Я научу вас нарративу

    30.08.2016

    Путь в тысячу граблей

    06.09.2016
  • Статьи

    Sekiro: Shadows Die Twice. Деконструкция бессмертия героя

    25.04.2019 /

    Месяц назад состоялся релиз новой игры от студии, подарившей миру такие проекты, как Demon's Souls, три части вселенной Dark Souls и эксклюзив для платформы PS4 Bloodborne. Sekiro: Shadows Die Twice продолжает традицию хардкорных action/RPG.

    читать далее
    Адам Белл Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Практические советы по техническому игровому дизайну. Документация (часть 1)

    29.07.2020

    Баланс :  с чего начать?

    15.09.2016

    Принципы написания и ведения документации

    17.02.2025
  • Статьи

    Нужна ли мета в hyper casual играх?

    05.04.2019 /

    Константин Савочкин, продюсер компании HeroCraft, написал материал, в котором рассказывает на примерах о мете в жанре мобильных hyper casual игр.         Определения Для начала условимся, что “мета” — функционал, который в ходе игрового цикла создает основные/дополнительные цели для игрока, направленные на вовлечение/монетизацию игрока. Также в данное статье рассмотрим два жанра мобильных игр: гиперказаульный пазл Разбирая проекты двух вышеизложенных типов, возник неподдельный интерес поделиться с Вами своими наблюдениями. Для чего нужна мета Хотелось бы наш разбор сделать более логичным. Начнем с того, по какой модели распространения игра: free to play paid Как нам известно, одним из очевидных “инструментов” монетизации во free-to-play проектах является “прикрученная” еще на стадии разработки…

    читать далее
    Константин Савочкин 6 комментариев

    Вам также может понравиться

    Сломал Рояль

    05.07.2016

    Нарративный дизайн Mass Effect

    21.03.2017

    7 способов сделать уровень интереснее

    08.04.2021
 Старые записи

Хотите опубликовать статью?
Пишите на info@gdcuffs.com

ПОПУЛЯРНЫЕ ТЕГИ

Dark Souls (4) DevGAMM (7) F2P (6) game design (12) game design lovers (5) Game mechanics (4) job (4) level design (9) retention (5) UX (6) VR (4) Аналитика (9) Баланс (25) Баланс с нуля (цикл статей) (7) Гейм-дизайн (67) Гости (19) Деконструкция (12) ИМХО (23) Игровые механики (9) Инструменты (8) Интервью (28) Истории (15) Конкурс (5) Механики (31) Монетизация (16) Нарратив (14) Новости (24) Обучение (13) Отчеты (11) Про Манжеты (8) Процессы (24) вакансии (6) гейм-дизайнер (5) геймдизайн (7) деконстракт (11) дизайн-документ (4) дизайн уровней (6) левел-дизайн (10) левелдизайн (5) нарративный дизайн (7) новость (12) поиск работы (4) работа (7) резюме (6) удержание (4)
тема Ashe от WP Royal.