Бит-чарт — как формат диздока
На примере использования в Die With Glory
Всем привет!
В данный момент я вместе с небольшой командой занимаюсь разработкой адвенчуры на Unity3D. Цель этой публикации — рассказать о процессе дизайна локаций для нашей игры и приёмах, которые я использую.
Ну и параллельно показать вам все стадии развития локации — от схемы до финальной версии.
Итак, начнем с заглавного beat-chart. Что же такое, с чем его едят, и почему это очень удобная штука.
Бит-чарт — это одностраничный документ, описывающий структуру всей игры целиком (весь контент, механики, нарратив и так далее)
С его помощью чертовски удобно контролировать прогресс геймплея, следя за тем, чтобы на каждой локации/уровне игрок не скучал и получал новые порции игрового опыта, но при этом не был перегружен информацией. Я использую бит-чарт в виде таблицы, так как это наиболее удобная форма для восприятия такого объема и характера информации.
Чтобы создать бит-чарт для вашей игры, необходимо:
- Описать все параметры, необходимые для каждой локации;
- Составить список игровых механик и контента, которые вы планируете использовать;
Аккуратно распределить контент и игровые механики по локациям, избегая чрезмерной насыщенности и откровенных пробелов, а также скучного повторения сочетаний игровых элементов.
Для наглядности пробежимся по моему бит-чарту.
В моем случае у каждой локации есть:
- Название или кодовое имя;
- Краткое описание локации (время года и суток, цветовая схема);
- Дополнительная механика локации (у нас почти на каждой локации появляется какая-то новая глобальная механика);
- Краткое описание всех событий, происходящих на локации;
- Прогресс игрока (на каких аспектах сфокусирован игровой процесс, чему игрок учится, что узнаёт об игре);
- Примерное время прохождения локации;
- Перечисление контента на локации (персонажи, объекты, предметы, угрозы, даже конкретные игровые механики);
- Перечисление звукового контента (звуки и музыка).
Обычно в бит-чарте также содержится краткая информация об игровой экономике (сколько ресурсов может заработать игрок на локации, и на что их может потратить, например).
Имея перед глазами весь этот перечень информации, очень удобно настраивать игровой процесс таким образом, чтобы игрок не заскучал.
Основные рекомендации по распределению контента простые: не вываливайте на игрока слишком много всего за раз и избегайте повторения сочетаний игровых элементов.
Подробнее про бит-чарт можно почитать в замечательной книге Скотта Роджерса.
Окей, мы набросали структуру игры, пора переходить к дизайну отдельных локаций.
Я создаю табличку для одной локации, частично повторяющую информацию из бит-чарта, но более детализированную. Каждая локация для удобства разделена на «экраны». На каждом экране находятся объекты/предметы/персонажи/другой контент.
Это очень старая версия таблички одной из наших локаций, в самом низу также есть схема примерного взаиморасположения экранов…
… которую я затем переношу в Illustrator. Теперь у нас есть пустая «карта» локации и список всех-всех-всех штук, которые должны на ней располагаться. Самое время расставить всё по своим местам!
Очень часто первоначальная конфигурация локации меняется. Элементы и их связи исчезают, добавляются, меняют своё расположение. Это нормальный процесс ровно до тех пор, пока к воплощению уровня в игре не приступила остальная команда. Чем позже вносятся изменения в первоначальный план, тем дороже они обходятся, поэтому важно постараться учесть максимум деталей заранее.
Даже если художник из вас такой же плачевный, как из меня, информация всегда проще воспринимается в визуальном виде. Это важный момент, которым не стоит пренебрегать. От руки я обычно рисую только ландшафт, персонажи и объекты часто изображаются цветными маркерами или какими-нибудь плейсхолдерами.
Имхо, также очень важно снабжать любые свои геймдизайнерские мысли максимально подробными визуальными примерами. Этим вы значительно упростите взаимопонимание с вашими художниками. Референсы к фонам располагаются прямо на схеме локации.
В течение всего процесса мы один-два раза собираемся всей командой, чтобы я мог послушать фразы в стиле «Это мы в жизни не закодим» или «А давайте здесь вместо колонии пещерных ядовитых единорогов будут жить тушканчики-берсерки». По результатам этих митапов, я смиренно вношу изменения в конфигурацию локации.
Как только всё готово, обсуждено и утверждено — я отправляю схему локации художникам. И дальше уже творится магия!
Надеюсь, этот материал был вам полезен! Увидимся в следующих постах!
Один комментарий
Konstantin Valuyskiy
Спасибо за пост! А в чем рисуете от руки?