Хороший плохой фритуплей
Хороший, плохой Free-to-Play
Про Free-to-Play ходит много толков, как в среде разработчиков, так и среди игроков, и, чаще всего, отношение к F2P негативное, причем у самих разработчиков в том числе. Те же, кто делают игры на основе этой модели, скромно молчат, не выражая открыто недовольство к своим же детищам. Деньги не пахнут, как говорится.
Попробуем разобраться во всём этом дерьме…
На сегодня известны несколько основных моделей монетизации игр:
- Платная (Paid).
- Условно-бесплатная (Freemium, Shareware).
- Бесплатная с внутриигровыми покупками и/или рекламой (Free-to-Play).
- Периодическая подписка (Subscribe).
У многих возникнет вопрос: почему F2P не равно — условно-бесплатная? Потому что условно-бесплатные игры отличаются тем, что ограничивают геймплей, до совершения покупки игроком. То есть, изначально, игра не даёт возможности пользоваться собой полностью бесплатно.
Вернёмся к Free-to-Play
F2P появилась в качестве эволюционной системы продажи контента для игр онлайн-сервисов с длительным сроком жизни, заменив собой архаичную модель подписки. Это связано, прежде всего с тем, что подписка сильно ограничивала возможности продаж контента различным группам игроков а так же создавала высокий порог вхождения в игру.
Новая модель предложила сразу несколько хороших решений для разработчика. Во-первых — это более точечная продажа контента игрокам с различным объёмом кошелька. Во-вторых — широкий ассортимент товаров, который существенно расширил общий объём продаж. В-третьих — это снижение порога вхождения, по-сути игры, благодаря F2P, действительно стали бесплатными.
Что привело к негативному отношению игроков к F2P?
Есть несколько базовых аспектов:
- Психология халявы. Игроки получают игру бесплатно, и ожидают, что теперь им должны всё выдавать бесплатно. Это порождает негативное отношение к любому контенту, который продаётся внутри F2P-игры, и к любым игрокам, которые покупают это контент.
- Жёсткие барьеры сложности (paywalls). Игроки сталкиваются с чрезвычайно завышенной сложностью игры на определённом этапе, преодолеть которую предлагается за хард-валюту.
- Завышенные таймеры. Бесплатный игрок тратит слишком много времени для ощущения своей прогрессии и получения новых открытий в игре. Ускорить прогрессию предлагается за хард-валюту.
Помимо этого, вокруг F2P появилось множество “демонов”, которые порождают ещё больше невежества и, соответственно, негативного отношения к играм на основе этой модели. Причём этих демонов порождают сами же разработчики, пренебрегающие интересами игроков.
Демон Обмана: F2P-игры обманывают игроков!
Завлекают бесплатностью и очень скоро начинают ограничивать прогресс, постоянно заставляя платить!
Плохая реализация прогресса игрока, кривой сложности и отсутствие новых открытий для не платящей аудитории — плохой, но, к сожалению, распространённый кейс. Надо сказать, любые попытки устанавливать пэйволы без возможности альтернативного способа(кроме платежей) их преодоления, приводят в итоге к потере игроков и негативным отзывам.
Вот к примеру в Clash Royale прогресс игрока притыкался на ожидании открытия сундуков, чтобы получить возможность прокачивать карты. Либо ждёшь, ждёшь… очень долго ждёшь…, сука — ОЧЕНЬ ДОЛГО! Либо платишь кристаллы за вскрытие сундуков и получаешь вожделенный прогресс. К слову в CR это недавно поправили отдельной выдачей золота за победу.
Что делать?
- Не делать жёстких барьеров — пэйволов. В ином случае предлагать альтернативные способы преодоления для не платящей аудитории (например: привлечение новых игроков). Даже не платящий игрок должен всегда найти, чем заняться в игре и получить от этого пользу.
- Сделать прогресс для всех групп игроков комфортным и фановым на всё время жизни проекта. В конечном итоге лояльность игроков принесёт больше профита, чем бесконечное закручивание гаек сложности.
Демон Ебической Силы: Free-To-Play это Pay-To-Win!
Тут донаторы всех нагибают!
Подчас кажется, что продавать Силу игрокам — это хорошая идея! Ведь покупатель сразу начинает ощущать своё преимущество перед другими, особенно перед не платящими игроками! Но чрезмерное увлечение такой идеей может привести к быстрому оттоку игроков и значительному снижению интереса к соревновательности в онлайн-играх.
Наличие предметов в магазине со значительно превосходящими характеристиками, при этом только за харду, расстраивает игроков.
Что делать?
В первую очередь не ломайте монетизацией игровой баланс.
- Продавайте элементы декора. Игроки любят хвастаться перед другими игроками крутым и отличным от стандартного, внешним видом. Примеры: Dota, League of Legends.
- Предлагайте альтернативу не платящим. Если есть убер-пушка, которую можно сразу купить, предложите собрать такую же не платящим игрокам из найденных в игре ресурсов! Таким образом и подарите новые цели игрокам, и удовлетворите нетерпеливых.
Демон Доната: «Вся игра — тупо про донат!»
Все F2P-игры созданы только для того, чтобы вытягивать из пользователей деньги!
Обилие платных предложений — распространённое решение, которое граничит, подчас, с маниакальной идеей — чем больше предложений, тем больше денег мы заработаем! Такой «спам» рано или поздно приводит только к негативным последствиям, вызывая раздражение при каждом появлении окна.
Что делать?
Хороший F2P — это умение вызывать у игрока мотивацию к покупкам.
- Предлагайте точечные, индивидуальные офферы, отслеживая паттерны поведения игроков.
- Не предлагайте несколько офферов подряд!
- Не заставляйте игрока платить, — мотивируйте его. Мотивацию можно создать простыми приёмами: сравнение: красивый > красивее; ускорение прогресса: например, кнопка “построить сразу” в окне прогресса строения, вместо попапа, всплывающего без запроса; предложение альтернативных механик — к примеру, продажа героев с необычными боевыми навыками.
Демон Рэндома: Завуалированный гэмблинг
Они использует страсть к азарту, чтобы вытянуть из нас больше денег!
Распространённое мнение игроков, что в игре используются «злые» механики гэмблинга, которые «хитро настроены» так, чтобы вытянуть из покупателя как можно больше денег, так же создаёт негативный фон для F2P.
Кстати, в 2012 году в Японии история с завуалированным гэмблингом в играх получила публичную окраску. Тогда, после множества жалоб на крупные игровые компании (GREE, DeNA и т.п.) в результате значительных трат денег на внутри-игровые покупки, государство взялось за регулирование использования так называемой «kompu Gacha» в играх. Одна из причин запрета заключалась в том, что разработчик подтасовывал результаты выдачи редких предметов, вынуждая игроков платить всё больше и больше, для получения желаемых редких частей сборного предмета.
Что делать?
- Использовать честный рэндом (здесь могут быть оговорки, но в любом случае игрок должен быть вознаграждён за свои траты!) при выдаче предмета из купленного сундука.
- Обеспечивать гарантированную редкость предмета, чтобы не настраивать игрока негативно к покупкам пакетов с рэндомной выдачей.
- Предложить альтернативное использования выпавших предметов, если игрокам они не нужны (Clash Royale — хороший пример)
Демон Steam-боярина: Paid лучше Free-To-Play!
Paid модель лучше Free-To-Play! Я покупаю один раз и наслаждаюсь игрой, и больше никто не пытается развести меня на деньги!
Платные игры во многом больше похожи на обман, с точки зрения покупателя. Вы, не играя в игру, тратите деньги, основываясь на отзывах, скринах, видео и ревью журналистов. Конечно, некоторые добросовестные компании предлагают игрокам демку, но и она не раскрывает всех нюансов конечного продукта.
Я не буду создавать здесь противоречия. Важно понимать разницу между этими моделями. Модель Free-to-Play изначально создана для долгоиграющих игровых онлайн-сервисов со всеми вытекающими нюансами; Paid — прекрасно подходит для игр с конечным объёмом контента и сериальным играм.
В заключении выложу показательную картинку. В излишних комментариях не нуждается.
Хороший Free-to-Play?
Сделать хорошую игру — это сложная задача, сделать хорошую Free-to-Play игру — это rocket-science в геймдеве. В мире не так много команд, которые способны построить правильный игровой сервис по этой модели.
В заключении предлагаю некоторые рекомендации по улучшению доверия к вашей будущей или настоящей Free-to-Play игре:
- Удовольствие от игры прежде монетизации.
- Предлагайте больше расширений возможностей, а не снятия ограничений.
- Декорации против Pay-To-Win.
- Мотивируйте к покупкам, а не заставляйте.
- Расширяйте ассортимент.
- Дарите платящим больше, чем они ожидают.
Thanks to Илья Туменко.
2 комментария
Александр Жирнов
Free-To-Play изначально порочна, потому что предлагает «тратить слишком много времени для ощущения своей прогрессии и получения новых открытий в игре». Я считаю, если игра и должна отнимать у игрока много его времени, то ни за счёт ощущения прогрессии. Игры должны радовать геймплеем, сюжетом, необходимость думать творчески или логически предугадывать ходы, но пожирать время игрока «для ощущения своей прогрессии» и ещё брать деньги за это время — это значит развращать людей только ради денег, и это не искусство, даже не искусство для масс, даже не развлечение, не простой бизнес, а какое-то злое порождение века.
Илья
У вас тут два – как это мягко сказать? – генеральных допущения.
Первое: f2p = прогресс.
Это важная черта, да, но не единственная и даже не обязательная. В LoL нет никакой прогресса, в Crossy Road тоже, в куче других игр. Не говоря о том, что в 98% хороших f2p есть что-то кроме прогресса – новый интересный контент, логическая мета-игра, skill-based конкуренция и т.д.
Второе: прогресс = плохо.
Собственно, а почему? Александр считает так по-умолчанию, других аргументов не приводит. Илья считает иначе. Собственно, все, что тут еще скажешь?
К слову.
В отличие от многих коллег я считаю, что игры бывают вредными (на счет пользы не уверен).
Но вред это сложный вопрос, который нельзя брать с нахрапу, на том основании, что среди тру-рили PC-геймеров модно ненавидеть f2p.
Мода – особенно хейтерская – штука такая, что вреда от нее может быть поболе, чем от любой рыночной тенденции.