-
Конструирование эмоций (Часть-II)
Нам не хватает способов объективно сравнивать игры, способов их описания на общем языке. Без надлежащего описания не может быть и истинного понимания. Успех в видеоиграх по-прежнему зависит от применения традиционных методов копирования, маркетинга, удачи или гения. И даже если успех будет достигнут, нет гарантии, что мы сможем понять, почему это произошло!
-
Людический и нарративный звук в видеоиграх
Я верю, что игровой саунд-дизайн – это не дизайн звуков для игр, а дизайн игр с помощью звука. У каждого звука есть функция. Каждый звук должен решать задачу. Вольно цитируя авторов книги The Sonic Boom Джоэла Бэкермана и Тайлера Грэя, «Звук просто ради звука – это упущенная возможность».
-
Роль нарративного дизайнера в играх
У меня есть пять минут, чтобы определить роль нарративного дизайнера в играх. Начнём с погружения в историю.
-
Архитектура в видеоиграх (Часть 2): Как окружение рассказывает историю?
Как игры используют архитектуру для организации игрового пространства и погружения игровой мир? Во второй части статьи разбираемся, как окружение влияет на сюжет игры и помогает раскрыть историю.
-
ВГД: 8 примеров отборного нарратива
Задачей нарративного дизайнера является создание взаимовыгодных отношений между историей игры и её механиками. Мы подготовили видео и расшифровку с примерами успешного выполнения такой задачи.
-
Нужна ли мета в hyper casual играх?
Константин Савочкин, продюсер компании HeroCraft, написал материал, в котором рассказывает на примерах о мете в жанре мобильных hyper casual игр. Определения Для начала условимся, что “мета” – функционал, который в ходе игрового цикла создает основные/дополнительные цели для игрока, направленные на вовлечение/монетизацию игрока. Также в данное статье рассмотрим два жанра мобильных игр: гиперказаульный пазл Разбирая проекты двух вышеизложенных типов, возник неподдельный интерес поделиться с Вами своими наблюдениями. Для чего нужна мета Хотелось бы наш разбор сделать более логичным. Начнем с того, по какой модели распространения игра: free to play paid Как нам известно, одним из очевидных “инструментов” монетизации во free-to-play проектах является “прикрученная” еще на стадии разработки…
-
Нарративный дизайн Mass Effect
Сегодня, в преддверии выхода четвертой части серии, я решил мысленно вернуться в прошлое и понять, что же именно делает Mass Effect по-настоящему потрясающим.
-
Польза смерти
Эта игра хочет сломать игрока. Она издевается, ставит подножки, ловушки, засады, требует неочевидных решений, новых навыков, сакральных знаний…
-
Нарративный дизайн Dark Souls
Смерть является не знаком проигрыша, а одним из инструментов противостояния миру…
-
Что такое «Нарративный дизайн»
Барисби Алборов и его ликбез по Нарративу