• О Манжетах
  • Правила
  • Вопросы и ответы
  • Обратная связь
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
Войти
  • Статьи

    Конструирование эмоций (Часть-II)

    03.06.2021 /

    Нам не хватает способов объективно сравнивать игры, способов их описания на общем языке. Без надлежащего описания не может быть и истинного понимания. Успех в видеоиграх по-прежнему зависит от применения традиционных методов копирования, маркетинга, удачи или гения. И даже если успех будет достигнут, нет гарантии, что мы сможем понять, почему это произошло!

    читать далее
    Сергей Гимельрейх Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Механика. Геймплей. Динамика.

    15.09.2020

    Заметки начинающего ГД: Про левел-дизайн Shadow of the Tomb Rider

    25.07.2019

    Игровой баланс #1

    09.04.2016
  • Статьи

    Людический и нарративный звук в видеоиграх

    18.02.2021 /

    Я верю, что игровой саунд-дизайн – это не дизайн звуков для игр, а дизайн игр с помощью звука. У каждого звука есть функция. Каждый звук должен решать задачу. Вольно цитируя авторов книги The Sonic Boom Джоэла Бэкермана и Тайлера Грэя, «Звук просто ради звука – это упущенная возможность».

    читать далее
    Денис Злобин Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    В инди ходить — пара не бояться!

    08.11.2016

    Дескриптивный подход к гейм-дизайну

    08.12.2016

    Софт-скиллы и геймдизайнер

    16.07.2020
  • Статьи

    Роль нарративного дизайнера в играх

    21.01.2021 /

    У меня есть пять минут, чтобы определить роль нарративного дизайнера в играх. Начнём с погружения в историю.

    читать далее
    Кирилл Золовкин 2 комментария

    Вам также может понравиться

    ГД с колокольни ПМа

    29.09.2016

    18 способов увеличить retention в hyper casual играх

    14.05.2019

    Время и смерть в играх

    07.11.2018
  • Статьи

    Архитектура в видеоиграх (Часть 2): Как окружение рассказывает историю?

    21.08.2020 /

    Как игры используют архитектуру для организации игрового пространства и погружения игровой мир? Во второй части статьи разбираемся, как окружение влияет на сюжет игры и помогает раскрыть историю.  

    читать далее
    Владимир Семыкин Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Новости ГД на 28 февраля 2019 года

    28.02.2019

    Light, Color, Composition and… Action!

    23.07.2020

    Заметки начинающего ГД: Про левел-дизайн Shadow of the Tomb Rider

    25.07.2019
  • Статьи

    ВГД: 8 примеров отборного нарратива

    23.04.2019 /

    Задачей нарративного дизайнера является создание взаимовыгодных отношений между историей игры и её механиками. Мы подготовили видео и расшифровку с примерами успешного выполнения такой задачи.

    читать далее
    Манжеты гейм-дизайнера 2 комментария

    Вам также может понравиться

    Кто такие гейм-дизайнеры?

    03.05.2018

    Игровой баланс #7

    27.04.2016

    Почему INSIDE нельзя назвать хорошей игрой?

    10.01.2017
  • Статьи

    Нужна ли мета в hyper casual играх?

    05.04.2019 /

    Константин Савочкин, продюсер компании HeroCraft, написал материал, в котором рассказывает на примерах о мете в жанре мобильных hyper casual игр.         Определения Для начала условимся, что “мета” — функционал, который в ходе игрового цикла создает основные/дополнительные цели для игрока, направленные на вовлечение/монетизацию игрока. Также в данное статье рассмотрим два жанра мобильных игр: гиперказаульный пазл Разбирая проекты двух вышеизложенных типов, возник неподдельный интерес поделиться с Вами своими наблюдениями. Для чего нужна мета Хотелось бы наш разбор сделать более логичным. Начнем с того, по какой модели распространения игра: free to play paid Как нам известно, одним из очевидных “инструментов” монетизации во free-to-play проектах является “прикрученная” еще на стадии разработки…

    читать далее
    Константин Савочкин 6 комментариев

    Вам также может понравиться

    Лудонарративный диссонанс?

    02.08.2016

    Рационализм в индустрии

    01.11.2016

    Результаты GamesJam Defold

    11.10.2016
  • Статьи

    Нарративный дизайн Mass Effect

    21.03.2017 /

    Сегодня, в преддверии выхода четвертой части серии, я решил мысленно вернуться в прошлое и понять, что же именно делает Mass Effect по-настоящему потрясающим.

    читать далее
    Барисби Алборов 3 комментария

    Вам также может понравиться

    7 ошибок начинающего гейм-дизайнера

    26.02.2019

    Механика износа предметов: «Почему ваш меч должен сломаться, даже если вы этого не хотите»

    14.05.2025

    Проектирование основного игрового цикла: руководство для начинающих

    19.05.2025
  • Статьи

    Польза смерти

    01.02.2017 /

    Эта игра хочет сломать игрока. Она издевается, ставит подножки, ловушки, засады, требует неочевидных решений, новых навыков, сакральных знаний…

    читать далее
    Илья Туменко Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Образование в игровой индустрии. Про сообщества.

    13.11.2020

    Старик Фибоначчи и гейм-дизайн

    02.03.2016

    Дизайн ощущений #2

    17.05.2016
  • Статьи

    Нарративный дизайн Dark Souls

    24.11.2016 /

    Смерть является не знаком проигрыша, а одним из инструментов противостояния миру…

    читать далее
    Барисби Алборов 9 комментариев

    Вам также может понравиться

    Моя прелесть!

    09.08.2016

    Кто такие гейм-дизайнеры?

    03.05.2018

    Настоящее и будущее клановых механик

    30.04.2020
  • Статьи

    Что такое «Нарративный дизайн»

    06.10.2016 /

    Барисби Алборов и его ликбез по Нарративу

    читать далее
    Барисби Алборов 36 комментариев

    Вам также может понравиться

    Игровой опыт и туториалы

    13.07.2016

    Принципы написания и ведения документации

    17.02.2025

    Нарративный дизайн Dark Souls

    24.11.2016
 Старые записи

Хотите опубликовать статью?
Пишите на info@gdcuffs.com

ПОПУЛЯРНЫЕ ТЕГИ

Dark Souls (4) DevGAMM (7) F2P (6) game design (12) game design lovers (5) Game mechanics (4) job (4) level design (9) retention (5) UX (6) VR (4) Аналитика (9) Баланс (25) Баланс с нуля (цикл статей) (7) Гейм-дизайн (66) Гости (19) Деконструкция (12) ИМХО (22) Игровые механики (9) Инструменты (8) Интервью (28) Истории (15) Конкурс (5) Механики (31) Монетизация (16) Нарратив (14) Новости (24) Обучение (13) Отчеты (11) Про Манжеты (8) Процессы (24) вакансии (6) гейм-дизайнер (5) геймдизайн (7) деконстракт (11) дизайн-документ (4) дизайн уровней (6) левел-дизайн (10) левелдизайн (5) нарративный дизайн (7) новость (12) поиск работы (4) работа (7) резюме (6) удержание (4)
тема Ashe от WP Royal.