• О Манжетах
  • Правила
  • Вопросы и ответы
  • Обратная связь
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
Войти
  • Работа

    Пятничный Боба Фетт — 08.05

    08.05.2020 /

    Боба Фетт отлично отгулял прошлые выходные и уже предвкушает следующие. Перед отдыхом он решил еще немного поработать, поэтому заглянул к нам со свежим списком нанимателей, готовых принять в свои ряды наемников. Работает Боба не один, ему помогают верные сообщники — рекрутинговая компания  Values Value и платформа со всеми вакансиями геймдева InGame Job. Game Designer, VALUES VALUE, Минск Ищут классного Game Designer в Минске Что нужно: Опыт работы Sr/Lead GD с большой степенью свободы принятия решений и влияния на продукт; Наличие конкретных достижений и результатов, которые можно классифицировать как успех и померять; Опыт работы с монетизацией и балансом, построение математических моделей, глубокое знание математики и тервера; Опыт работы над мобильными, социальными…

    читать далее
    Ник Филатов Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Субботний Боба Фетт — 04.12

    04.12.2021

    Воскресный Боба Фетт — 07.06

    07.06.2020

    Пятничный Боба Фетт — 10.12

    10.12.2021
  • Работа

    Субботний Боба Фетт — 02.05

    02.05.2020 /

    На Земле у Бобы Фетта только один любимый праздник — 1 мая. Поэтому он решил поздравить всех трудящихся в геймдеве свежей подборкой вакансий (но немного проспал). Боба готовил подарок не один, ему активно помогали верные сообщники — рекрутинговая компания Values Value и платформа со всеми вакансиями геймдева inGame Job.    Senior Game Designer, VALUES VALUE,  Рига Разыскивается Senior Game Designer в Ригу Какого профессионала ищут: Game Designer-a с опытом работы от 2-х лет в мобильных f2p casual/ hyper-casual проектах; Имеющего опыт работы с экономикой и балансом игры; С хорошим пониманием левел-дизайна; Умеющего работать с аналитическими инструментами; Знающего возможности и специфику игровых движков, с опытом в Unity-проектах; Более подробное описание вакансии…

    читать далее
    Ник Филатов Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Пятничный Боба Фетт – 26.03

    26.03.2021

    Боба Фетт — Наёмники и Наниматели в Мае

    05.06.2018

    Пятничный Боба Фетт — 26.06

    26.06.2020
  • Статьи

    7 советов — Анализ гейм-дизайна игры

    04.04.2017 /

    Хочу поделиться парой полезных советов по использованию анализа гейм-дизайна в работе.

    читать далее
    Ник Филатов 10 комментариев

    Вам также может понравиться

    Документация в WorkFlowy

    13.04.2016

    Механика износа предметов: «Почему ваш меч должен сломаться, даже если вы этого не хотите»

    14.05.2025

    Матчмейкинг в мобильных играх. Его влияние на монетизацию и удержание.

    02.10.2022
  • Статьи

    Не нужно считать баланс!

    06.12.2016 /

    Дисбаланс – это весело!

    читать далее
    Ник Филатов 6 комментариев

    Вам также может понравиться

    Что не должен делать продюсер игры?

    25.04.2016

    Нарративный дизайн Dark Souls

    24.11.2016

    Игровой баланс #1

    09.04.2016
  • Статьи

    Дисбаланс, инженеры и Ферми

    27.10.2016 /

    Успех победы над дисбалансом, как и любой инженерной задачи, лежит в качественной подготовке! :)

    читать далее
    Ник Филатов 14 комментариев

    Вам также может понравиться

    Лудонарративный диссонанс?

    02.08.2016

    Не нужно делать игру

    11.08.2016

    Принципы написания и ведения документации

    17.02.2025
  • Статьи

    Бит-чарт — как формат диздока

    26.07.2016 /

    На примере использования в Die With Glory Всем привет! В данный момент я вместе с небольшой командой занимаюсь разработкой адвенчуры на Unity3D. Цель этой публикации — рассказать о процессе дизайна локаций для нашей игры и приёмах, которые я использую. Ну и параллельно показать вам все стадии развития локации — от схемы до финальной версии. Итак, начнем с заглавного beat-chart. Что же такое, с чем его едят, и почему это очень удобная штука. Бит-чарт — это одностраничный документ, описывающий структуру всей игры целиком (весь контент, механики, нарратив и так далее) С его помощью чертовски удобно контролировать прогресс геймплея, следя за тем, чтобы на каждой локации/уровне игрок не скучал и получал новые порции игрового опыта, но при этом…

    читать далее
    Ник Филатов 1 комментарий

    Вам также может понравиться

    Достижения в играх

    24.09.2019

    Методология в работе

    19.07.2016

    Дескриптивный подход к гейм-дизайну

    08.12.2016
  • Статьи

    Метод Монте-Карло

    20.06.2016 /

    Один мой друг боялся летать на самолетах. Как-то раз он спросил меня: «Какова вероятность того, что на самолете будет бомба?» Я ответил, что не могу сказать точно, но примерно один шанс на миллион. Тогда он спросил: «А какова вероятность того, что на самолете будет две бомбы?». Я ответил, что так как эти события независимы, то это будет вероятность одной бомбы в квадрате. То есть, один шанс на триллион — астрономическое число. С тех пор мой друг всегда берет с собой на самолет бомбу, чтобы снизить риски с одной миллионной до одной триллионной. Теория вероятностей — штука чрезвычайно интересная и местами очень полезная. Илья достаточно критично написал о реальной необходимости использования теории вероятностей в гейм-дизайне. Спорить я…

    читать далее
    Ник Филатов 4 комментария

    Вам также может понравиться

    Откровеннее про создание Настольных Игр

    09.02.2017

    Игровой баланс #3

    11.04.2016

    Game Maker с нуля, GD Review и Как механики рассказывают истории

    26.08.2019
  • Статьи

    Шоукейс на конференциях

    19.04.2016 /

    Итак, вы едете показывать игру на крутую выставку или конференцию. Если это ваш первый опыт и вы чертовски смутно представляете себе, что вас ждет — этот пост для вас! Если вы завзятый тусовщик, то наверняка тоже найдете пару интересных мыслей. Как провести шоукейс с комфортом и пользой — поехали! Общие советы Сразу определитесь с целью шоукейса. Зачем вы показываете игру? Собрать фидбек? Получить press coverage? Найти инвесторов / издателей / партнеров? Сделайте все, чтобы ее достигнуть. В зависимости от вашей цели запишите ваш главный месседж — что вы донесете до публики. Не забывайте об этом. Ехать на шоукейс лучше командой из 2–3 человек, чтобы успевать быть на стенде, ходить по встречам и иногда отдыхать. Да, кстати,…

    читать далее
    Ник Филатов 1 комментарий

    Вам также может понравиться

    Результаты GamesJam Defold

    11.10.2016

    Моя прелесть!

    09.08.2016

    8 способов снизить CPI в hyper casual играх

    16.02.2019
  • Статьи

    Keep it simple, keep it brief

    14.04.2016 /

    Игры всегда соревнуются за два ресурса игрока: время и деньги. Чтобы сделать игру тебе понадобятся: время и деньги. Так что вот тебе мысль, дорогой гейм-дизайнер платной игры: Keep it simple, keep it brief.

    читать далее
    Ник Филатов 1 комментарий

    Вам также может понравиться

    Проектирование основного игрового цикла: руководство для начинающих

    19.05.2025

    Кто такие гейм-дизайнеры?

    03.05.2018

    Подробный разбор Candy Crush Friends Saga

    06.11.2018
  • Статьи

    Кривая сложности

    29.03.2016 /

    Как понять, насколько игроку комфортно играть в вашу игру и насколько она сложная и интересная? Построить кривую сложности! Кривая сложности — это функция зависимости навыка игрока от времени в игре.     Здесь не хватает Souls-серии Математическим языком: s = f(t), где s — навык, t — время. Т.е. оси графика кривой сложности – навык игрока (сложность игры) и общее время игры. Кривая сложности дает наглядно понять, насколько быстро игрок учится и не становится ли ему слишком скучно или сложно. Хорошо сбалансированная по сложности игра вводит игрока в состояние потока. То есть, увлекательна и приносит удовольствие. В теории, идеальная кривая сложности выглядит как-то так:   На сложность игры обычно влияет множество факторов, во многом зависящих от жанра…

    читать далее
    Ник Филатов 1 комментарий

    Вам также может понравиться

    Что такое «инкрементальные игры»?

    20.12.2016

    Роль нарративного дизайнера в играх

    21.01.2021

    Game Design Review. Doom Eternal

    03.04.2020
 Старые записи

Хотите опубликовать статью?
Пишите на info@gdcuffs.com

ПОПУЛЯРНЫЕ ТЕГИ

Dark Souls (4) DevGAMM (7) F2P (6) game design (12) game design lovers (5) Game mechanics (4) job (4) level design (9) retention (5) UX (6) VR (4) Аналитика (9) Баланс (25) Баланс с нуля (цикл статей) (7) Гейм-дизайн (66) Гости (19) Деконструкция (12) ИМХО (22) Игровые механики (9) Инструменты (8) Интервью (28) Истории (15) Конкурс (5) Механики (31) Монетизация (16) Нарратив (14) Новости (24) Обучение (13) Отчеты (11) Про Манжеты (8) Процессы (24) вакансии (6) гейм-дизайнер (5) геймдизайн (7) деконстракт (11) дизайн-документ (4) дизайн уровней (6) левел-дизайн (10) левелдизайн (5) нарративный дизайн (7) новость (12) поиск работы (4) работа (7) резюме (6) удержание (4)
тема Ashe от WP Royal.