Моя Прелесть 2: Коллекционные механики в играх
Что? Опять?
В школьные годы я коллекционировал марки. Для меня весь этот набор перфорированных бумажек представлял необычайную ценность, которую тогда я бы не променял ни на какие деньги. Сегодня я коллекционирую деньги…
Тогда я мало придавал значение смыслу коллекционирования, мне просто было интересно собирать тематические марки (меня, в частности, очень интересовала авиационная и космическая тематика), раскладывать их по кармашкам и подолгу рассматривать картинки.
Сейчас коллекции используются как одна из самых распространённых механик и в компьютерных играх, и в офлайне (вспомните журналы с запчастями кораблей, танков, модельки машинок СССР и тому подобное.).
Думаю, ни для кого не секрет, что игровые коллекции начались с бейсбольных карточек (крайне популярное развлечение в США). Собственно, от бейсбольных карточек до ККИ оставался всего один важный шаг — разработать грамотные правила игры. Первым этот шаг преодолела Allegheny Card Company, выпустив набор из 104 карт с изображениями бейсболистов, но игра оказалась непопулярной и ныне известна разве что коллекционерам.
Далее, на горизонте появляется талантливый математик Ричард Гарфилд, который разработал годную концепцию ККИ, выпустив в 1993 году при содействии компании Wizards of the Coast игру «Magic: The Gathering», ставшую прообразом целой плеяды ККИ в будущем.
А первой компьютерной ККИ стала «Chron X» (GENETIC ANOMALIES, INC. (GA.), Lexington, Massachusetts, USA), вышедшая в 1997 году. Идея, по сути, копировала уже опробованные механики из MTG.
Но коллекционные игры не ограничиваются только ККИ.
Сегодня я попробую разобрать все возможные коллекционные механики, которые встречал в компьютерных играх, систематизировать их по базовым признакам и описать принцип действия.
Будем считать именно это ценностью статьи.
Чтобы в дальнейшем мы оперировали общими понятиями, сразу введём определение:
КОЛЛЕКЦИЯ — Это систематизированное собрание объектов, объединённых по конкретному признаку.
Коллекционные механики
Коллекции в играх определяются их функциональными механиками. Так что в дальнейшем будем говорить именно о Коллекционных Механиках, как о базовом функционале работы с коллекционированием в компьютерных играх.
Коллекционная механика (КМ) — это установленная система правил сбора и использования предметов коллекции.
Core Loop любой коллекционной механики представляет собой простую модель: Действие → Предмет → Коллекция → Награда (опциональный шаг)
Коллекционные предметы, в большинстве случаев, получаются кровью и потом в качестве награды за совершённые игровые действия.
Важным свойством предмета в коллекции является его ценность, и она определяется, как правило, редкостью. Практически в любой коллекции мы можем видеть ранжирование предметов по редкости. Вы можете резонно заметить, что коллекции могут содержать равнозначные ценности, но в большинстве случаев это не так (за исключением, пожалуй, коллекции достижений).
Редкость — свойство коллекционного предмета, определяющее его ценность по отношению к другим предметам коллекции.
Я предлагаю делить коллекционные механики по двум критериям: по способу получения предметов коллекции и по функциональному устройству.
Типы КМ по способу получения предмета это:
- Наградные — получение предмета коллекции в качестве гарантированной награды за завершённые игровые действия: миссии, бои, квесты, достижения, получение уровня и тому подобное
- Гриндовые — предмет получается через дроп с определённой вероятностью как результат регулярно совершаемых однообразных действий игрока. Наиболее яркий пример — рейды на получение сетовых предметов в Diablo.
- Гача-магазины — конкретный предмет коллекции можно получить с определённой вероятностью из «чёрного ящика», предварительно вбросив в него монетку. Причём гача-магазины могут динамически управлять вероятностью дропа (тема для отдельной статьи). Пример гача-магазина можно увидеть в Crossy Road и практически в любом ККИ.
- Аукционные — получение предметов коллекций от других игроков в результате аукционного торга. Этот тип КМ хорошо сочетается с любыми другими, и является, скорее, дополняющей механикой.
- Крафтовые — предмет коллекции создаётся игроком по рецепту из набора других предметов. Крафтовые сеты в том же TES Online, например.
Виды коллекционных механик по функциональному признаку
Деки/Колоды
Неограниченная или с большим пулом коллекция предметов в виде структурированного списка (линейка, сетка, таблица). Может быть сгруппирована по общим характеристикам при помощи фильтров или табов.
Является ли Дека механикой? — безусловно, так как мотивирует собрать полный набор недостающих элементов. И даже при том, что функциональность деки крайне ограничена, психологические аспекты коллекционирования никто не отменял.
Дека в Starbound — это коллекция самых разнообразных предметов, когда-либо увиденных в игре: костюмов, существ, предметов и так далее.
В HearthStone традиционная дека для ККИ, структурированная по категориям героев. Игрок может также формировать отдельные кастомные деки в зависимости от тактических предпочтений.
В том же HearthStone существует ещё и метаколлекция — тематические рубашки карт. Ближе к достижениям, однако, нельзя не упомянуть.
Уже ставшая классикой коллекция героев в Heroes Charge. Особенностью данной модификации является то, что предметы собираются из атомарных частей, и прогресс их сборки отображается в деке.
Это мотивирует игрока играть больше, чтобы получить уже почти собранного героя.
Наборы
Жёстко ограниченные по количеству предметов коллекции предметов, отобранных по определённому признаку. Часто в игре присутствует множество таких Наборов.
Важный пойнт в контексте этой механики — распределение шансов дропа коллекционных предметов в Наборе. Обычно большая часть предметов достаётся игроку сравнительно легко, чтобы втянуть в процесс коллекционирования (эффект недостроя), остальные предметы добыть сложнее, что мотивирует игроков запрашивать недостающие предметы коллекции у других игроков через те же вишлисты (социальная вовлечённость).
Одна из известных мне схем распределения дропа выглядит так:
Пример Набора в CityVille. Ставшая традиционной КМ для социальных игр под названием 5к1, где собранные пять предметов можно обменять на предложенную за набор награду.
Также важным элементом КМ такого типа является вишлист, создающий движуху между игроками в контексте обмена элементами коллекций. По сути, этот механизм призван постоянно игроков дёргать друг друга, возвращая в игру, стимулируя гриндить предметы.
Продвинутая модель 5к1 из игры «Загадочный Дом», где для обмена используется дополнительный набор расходников. Хорошее решение для монетизации этой механики, но весьма раздражительное для игрока.
Наборы в моей игре Dungeons of Evilibrium также являются типичным представителем этой КМ. В данной реализации игрок должен собрать пять карт, ранжированных по редкости и прокачать их, чтобы получить уникальную карту.
Эта модификация используется как долгосрочная задача для игрока, мотивирующая, к тому же собирать разнообразные карты, чтобы открыть как можно больше уникальных карт.
В Adventure World используется ещё один распространённый вид Наборов — Недострой. Суть этой КМ заключается в сборе коллекции предметов в определённом количестве для завершения сборки или улучшения какого-то игрового объекта.
Хорошо монетизируемая механика, где коллекционность используется как драйвер для гринда и/или доната. Если игрок задолбался собирать, он может просто купить весь набор или отдельные айтемы за хард-валюту.
Естественно, распределение дропа предметов в такой КМ неравномерное.
Сеты снаряжения
Коллекции предметов, объединённых по определённому признаку, несущие перманентные бонусы персонажу игрока. Сетовые предметы дают обычно либо какие-то бонусы к характеристикам персонажа в RPG, либо респекты со стороны других игроков за прекрасный внешний вид (речь про декоративные сеты).
Firebird’s Finery сет из Diablo-3
Важная особенность КМ сетов является неравномерный шанс дропа предметов, как и в предыдущей механике цель состоит втянуть игрока в процесс сбора коллекции более дешёвыми в контексте шанса предметами.
Мой любимый сет для Мираны в DOTA-2. Пример коллекционного Сета Снаряжения с чисто декоративными функциями. Такой тип КМ традиционно используется для MOBA-игр.
Достижения
Коллекции медалей/бэджей, объединённых по определённому признаку, напрямую связанному с действиями игрока в игре.
Достижения являются одним из способов дать игрокам возможность хвастаться о косвенных действиях, совершённых в игре, а также добавить дополнительные вызовы к основному геймплею, заполнить игровой процесс дополнительными активностями.
Механики достижений используют простую схему — игрок совершает однотипные действия, счётчик считает их количество, система фиксирует достижение определённого значения и выдаёт медальку.
Пороги достижений, очевидно, зависят от частоты совершаемых игроком действий и определяются индивидуально, в зависимости от проекта. Функция изменения последующих пороговых значений достижения так же выбирается индивидуально, как правило, она нелинейная.
За достижения может также может выдаваться награда в виде какого-либо игрового ресурса.
Трофеи в Romance of Rome как одна из разновидностей достижений, чтобы потешить ЧСВ игрока. Вполне драйвовая механика, чтобы стремиться открыть все трофеи.
Экран ачивок в StarCraft II изобилует красивыми иконками достижений, которыми приятно хвастаться. Весьма мотивирует улучшать своё игровое мастерство. Коллекция также подразделяется на различные группы действий, в которых каждый может найти для себя подходящие вызовы.
Похожая модель используется, кстати, и в Diablo III.
Что с этим делать?
Риторический вопрос.
На мой взгляд, потенциал коллекционирования ещё не раскрыт достаточно хорошо. В большинстве игр присутствуют примитивные механики коллекций без какого-либо глубокого развития, хотя там ещё есть куда копать.
Иначе говоря, используйте коллекционные механики там, где это уместно, и там, где ещё никто не пробовал их использовать. Возможно, именно вы найдёте новое применение коллекционным механикам в играх.
Любопытный факт: Компания Wizards of the Coast c 2002 года вела разбирательства с Nintendo по поводу нарушения патента на создание CCG в контексте проекта Pokemon USA. В итоге прения были решены во внесудебном порядке. А вот подробности дела не разглашаются. Полагаю, Nintendo щедро отгрузила пару грузовиков бабла для WoC.
4 комментария
Konstantin Kitmanov
Скажите, какова этимология термина «гача-магазин»?
Сергей Судиловский
Происхождение от Gacha mechanics. Это гемблинговское значение.
Есть Gacha и Kompu gacha.
Гача – когда надо доставать юзабельные предметы из определенного места (Сундуки, рулетка, фортуна) и сразу их можно использовать (Фортуна в Мегаполисе как пример. Там падают домики и можно поставить сразу на сцену)
Компу гача – когда достаешь из определенных мест неюзабельные предметы, чтобы получить юзабельный. Т.е. из сундука достаются 100 айтемов, чтобы получить предмет, который ты можешь использовать (Так к примеру собирался Феникс из Perfect world)
Konstantin Kitmanov
Понял, спасибо.
Konstantin Sakhnov
Я делал исследование, когда ещё работал в Mail.Ru: 80% людей хоть что-то коллекционируют.
Кто-то старинные самовары, кто-то магнитики на холодильнике.