Деконструкция: DAYS GONE. ЧАСТЬ 3/3
Дмитрий Нестеренко, начинающий геймдизайнер из Gameloft Kharkiv разбирает, как устроен Days Gone.
Bend Studio, 2019
PS4 – 61 Час
Меня зовут Дмитрий Нестеренко.
Я начинающий Гейм Дизайнер из компании Gameloft Kharkiv и это мой первый анализ игры.
Данная работа предназначена для выявления сильных и слабых сторон продукта с целью обучения и улучшение моих навыков понимание дизайна.
Весь анализ делится на 3 Части:
Часть 2. Level Design и Игровые Активности
Часть 3. Narrative Design и Подведение итогов
Narrative Design, Story, Environment Storytelling и Plot
Обозначу в самом начале, что я подразумеваю под этими четырьмя терминами, потому что это все не одно и тоже.
Narrative Design – это опыт игрока. Это набор ситуаций, атмосферы и геймплея, который игра готова сгенерировать, рассказать историю геймплеем, записками или декалями.
Story – это предыстория мира игры.
Environment Storytelling – это локальные события, представленные чаще в статике и работающие как невербальный рассказчик истории.
Plot – это обычно трехактная структура происходящих событий.
Narrative Design
Геймплеем игра создает довольно редкие запоминающиеся моменты. В большинстве своем это засады на главного героя, либо попытка оторваться от клыкачей или спасение случайного NPC. Разнообразие таких активностей быстро иссякает. Достаточно 2-3 повторения. Нет случайных путников, нет возможности разбить лагерь (этому всегда нужен весомый геймплейный повод, потому что в противном случае, вы будете прерывать флоу игрока) и очень лениво созданная постановка сцен охоты за головами.
Суммарно, после 4-6 часов игры ваши путешествия, задания будут ничем не отличаться от предыдущих. Хороший пример – Red Dead Redemption 2.
Записки и различного рода таблички в игре есть, однако плохой UX все портит, потому что невозможно сразу же посмотреть, что вы нашли. В игре не предусмотрено кнопки “Прочесть сразу” или “Просмотреть сразу”. Их нужно делать обязательно. Вы делаете определенный функционал в системе, но не даете к нему быстрого доступа.
Сюжет, а вернее, его подача – это то, что вытягивает всю игру вверх. Несмотря на множественные геймплейные самоповторения из разу в раз, главный герой и все вокруг, всегда высказываются. У каждого есть сложившееся мнение, не обходится без уместных шуток, порой философии, а порой и встречи двух разных точек зрений. Такое решение помогает игроку всегда быть вовлеченным в событие, потому что главный персонаж становится намного более живым и в него легче поверить. Также это компенсирует иногда отсутствие постоянных компаньонов в игре, одновременно может раскрывать персонажей и предупреждать об опасности.
Понравилось решение, когда Дик (главный герой) начинает разговаривать с торговцами, в то время, когда игрок покупает/продает/улучшает. NPC в этот момент часто делятся чем то интересным или личным. Это позволяет углубить мир, удержать внимание игрока и лучше раскрыть персонажей.
Также персонажи в лагере часто рассказывают друг другу истории, которые с ними приключились до или во время “Фрик шоу”. И темы их разговоров на этом заканчиваются. Очень сильными темами здесь могли бы быть самые повседневные и обыденные разговоры и действия NPC. Представьте, что один персонаж обучает другого чему-то обыденному в таком лагере: чистить картошку. В голове игрока сформируется понятный образ жизни героев до основной эпидемии.
В целом лагерь – это безопасная зона. В какой то степени, момент тишины. Здесь можно и нужно подтягивать качество реализации общения между NPC, между главный героем и полировать, слегка дополнять, симуляцию жизни самих лагерей.
Помимо механики со сбором цветов, механика выбора, в какой лагерь отправить спасенного NPC не работает на том уровне иммерсивности, когда игрок будет долго думать над решением. К сожалению, это часть системы принятия решений, влияющие на концовку и развитие сюжета, вырезали из финальной части игры, но отголоски остались.
Story
История мира игры традиционно подается в несколько способов: записки, диктофонные записи, радио, environment storytelling, разговоры NPC, а также через основную сюжетную линию. Такое решение не ново, нет, однако оно прекрасно работает в рамках данной игры и позволяет игроку фокусировать свое внимание на едином нарративе, а самому нарративу быть единым и доступным для игрока.
Основную информацию игрок получает не из обрамленных сюжетов (вставки из прошлого), а из основной сюжетной линии. Игра не отвечает на вопрос “Что же случилось?”, как и The Last of Us. И это даже к лучшему, потому что игра не об этом. Она о людях и их потере.
Также сценаристы придумали интересное и логичное объяснение бродячих фриков – они отбились от основной орды. Это элемент, который хорошо объединяет весь лор, связанный с фриками.
Для большего погружения и ради разнообразия заданий, связанных с вертолетами НЕРО, дизайнеры задействовали диалоги ученого с охранником. Так, изначально слабую по постановке миссию, превратили в интересное времяпровождение. Эти диалоги несут важную информацию по миру игры, хорошо прописаны, и не менее мастерски озвучены.
Environment Storytelling
«Локальные события — это хороший способ добавить глубины в основную сюжетную линию за счет множества мини-историй. Помимо повествования, следы локальных событий являются мощнейшим инструментом для формирования атмосферы»
Михаил Кадиков
Это часть игры заслуживает внимания.
Plot
Как и большинство, сюжет игры Days Gone легко делится на 3 акта:
- Экспозиция. Дик, Лиза и Бухарь. Тема ушедших дней. Герой ностальгирует, у него появляется надежда. Ранение Бухаря – препятствие, которое не даст им уехать на север, то есть выполнить изначальную цель. Герой хватается за соломинку, меняет цель, а также находит дополнительный объект заботы – Лизу.
- Развитие. Дик, Майк, Рикки, Шизо. Герой обретает надежду. Он следует зову сердца, менее грубый, более целеустремленный. Спасает Бухаря, который обретает новый дом, после потери руки. Герой сталкивается с испытаниями и новыми антагонистами: Шизо, упокоители и Карлос.
- Кульминация. Дик, Сара, Уэйд. Герой находит свою цель, но не может ее достигнуть окончательно. Он сталкивается с новым, еще большим препятствием – военный лагерь. Объединение союзников ради последней битвы. Обретение “сокровища” – Сара и друзья. Антагонист побежден, а Учитель (Железный Майк) погиб.
Основной фокус сюжета: Потеря Диком ценностей и своей любви.
Основная трансформация: Возвращение надежды, любви и ценностей. Дик проходит путь от антигероя к герою с семьей и друзьями.
На протяжении всего сюжета Герой двигается в прошлое. Он ностальгирует, скучает -> встречает О’Брайена, старого “знакомого” -> возвращается в лагерь, из которого его изгнали -> находит Сару и “добивается” ее заново. В итоге получилась довольно штампованная история, но с очень хорошей подачей, когда Герой возвращается к тому, от чего так долго уходил и что так долго не мог себе простить.
Дик Сент-Джон – это отлично прописанный персонаж. Он врёт ради блага других, бывает очень груб, однако обладает большим сердцем и не меньшим благородством. Ему легко сопереживать, себя проецировать на главного героя, потому что Дикон – это человек, которого мы встречаем каждый день в обычной жизни. Не рыцарь, и не святой.
Стоит отметить отличные диалоги, великолепную актерскую игру и лицевые анимации. Персонажи не стесняются в выражениях, эмоции их логичны, а в момент захлестывания последних, дизайнеры/сценаристы использовали очень сложный инструмент: персонажи способны говорить одновременно. И вы никогда в этот момент ничего не упустите. Вы будете словно рядом с ними, чувствовать и ясно понимать, почему так. А порой, благодаря актерской игре и мимике, вы поймете все без слов.
Встреча Дика и Сары – это один из самых сильных моментов всего сюжета. Их эмоции по настоящему сложны. Сара не ожидала его увидеть, у нее другая цель, она не может показать никому, что знает, кто такой Дик, она занимает важный пост в лагере и у нее есть определенная репутация. Дик проходит путь смирения с ее смертью, получения надежды, долгих поисков и холодную встречу. Он не понимает полностью ситуацию, но они не могут открыть свои чувства и не могут позволить, чтобы их раскрыли. Такой вот конфликт.
Но и здесь не обошлось без очевидных проблем. Это вечные загрузки. Порой у игроков могут отобрать управление байком в очень оживленной ситуации, тем самым сбить флоу, либо просто после хорошего диалога вас будет ждать 10-ти секундный вынужденный “антракт”.
По сюжету Дика и игрока никогда не оставляют наедине. То есть у героя всегда есть временные компаньоны. Бухарь – самый близкий человек и проводник. Рикки соблазнитель, но все же союзник.
Трансформация Бухаря завершается когда он получает в подарок собаку. Однако, очень жаль, что разработчики не показали ни одной сцены, как Бухарь заботится о новом друге.
Интересное решение показать трансформацию Сары – это дать ей в двух разных сценах оружие. Две разные сцены сделать с разницей в несколько лет. В мирное время Сара выстрелила в воздух и очень испугалась, во второй практически без колебаний убила человека уже после ФрикШоу. Мотив был, раскрытие персонажа достигнуто.
В каждой фазе истории в игре присутствует второстепенный герой, который протягивает Дика через основные локации в попытке раскрыть его как человека с добрым сердцем, заботливым и в то же время грубым, сильным и отстраненным.
Отдельно хочется отметить работу композитора Натана Уайтхеда (Nathan Whitehead). Ему удалось записать очень мощные и запоминающиеся композиции. Его работа буквально создает и отражает мир игры, озвучивает переживания героев, боевые сцены играются динамичнее, а на любовных и дружеских моментах делается особый теплый акцент. В его арсенале не было древне-племенных мотивов, как у того же Густаво Сантаолали в The Last of Us, не было ярко выраженной гитары с расстроенными струнами и его Sound Design был больше сконцентрирован на “возвращение надежды и любви”, чем на “одиночество и выживание”. Натан, как и Густаво, это гении своих жанров, которые удачно попали в нужные стилистики своих проектов. Настоятельно рекомендую ознакомится со всем саундтреком игры.
3D Art
В этом последнем разделе, я хотел бы немного поговорить о работе художников в игре.
Очень сильный уровень выдали художники из Bend Studio. Постановка света, закаты, рассветы, ночь, 3D-модели и текстуры, все части в этой игре выполнены на очень высоком уровне. Красота пейзажей и вправду может захватывать дух, от чего ездить на байке становится еще приятнее.
Общая сводка Достоинств и Недостатков
Достоинства игры:
+: Постановка кат-сцен, отлично прописанные диалоги и не плохой сюжет игры.
+: Level Design.
+: Environment Storytelling и работа Level Design’а на атмосферу
+: Приятное и интересное перемещение используя байк и минимальный паркур
+: Симуляция погодных условий. Также это косвенно влияет на стелс. (Подробнее в разделе 3)
+: Радио и комментарии Дика на все происходящее
+: Элементы агентивности поступков игрока (ремонт ГЭС включает свет на проезжих частях, подрыв ГЭС и затопленная территория).
+: Лагерь союзников может быть атакован. Разнообразие + сюрприз в геймплее. Атака, которая происходит по сюжету, выглядит еще масштабнее, хоть и не имеет существенного влияния на жизнь лагеря после.
+: Плавность и качество всех анимаций.
+: Фрики могут сбить с байка!
+: Засады, погони и преследование клыкачей – хорошее разнообразие игровых активностей.
+: Использование динамика Dualshock 4 при прослушивании диктофонных записей. В динамиках отсутствуют басы, так же как и у ручных диктофонов. Иммерсивность.
+: Орды. Само по себе – это качественно выполненное USP игры. Они большие, представляют угрозу, битвы с ними сложные и требуют изначальной подготовки и планирования.
+: Sound Design. Часть Натана Уйатхеда.
+: Лицевые анимации.
Средние стороны игры:
+/-: Прокачка байка. Далеко не все улучшения байка Заметны и Существенны. Наиболее ценная вещь – это бензобак, все остальное – опционально и на выживаемость практически не сказывается. В особенности бесполезен параметр “Издаваемый шум”.
+/-: Зачистка гнезд и лагерей “НЕРО”. Слабо заметное воздействие на геймплей.
+/-: Игре не хватает контента. “Days Gone” лениво и поздно вводит что то новое. Глава с Фервеллом и Бухарем в плане механик скупа в финальной трети. Игра раскрывается уже в главах с Сарой. Но все же, стоит отметить, что разновидностей противников хватает на поздних этапах: фрики, банши, спидеры, крикуны, громилы, шакалы, волки и клыкачи, медведи и мутировавшие медведи, люди.
+/-: Слабо проработанная фоновая активность персонажей.
+/-: Знаки вопроса – это засада с лишением лута. Все бы хорошо, но здесь проблема баланса. Много и однотипно. Три случая на игру было бы достаточно.
+/-: Боевая система.
+/-: Sound Design местами не отшлифован.
Недостатки:
-: Множественные загрузки и отсутствие плавных переходов: кат-сцена – геймплей. Разрушитель иммерсивности, потока и проецирование игрока на героя.
-: Однотипность побочных заданий (не спасает и хлипкое нарративное обоснование, которое даже крепче чем у AC: Odyssey)
-: UX/UI, пункты меню и их вызов. Тач-пад на Dualshock 4 при малейшем соскальзывании пальца вызывает меню или карту. Это нередко сбивает флоу и работает только на фрустрацию.
-: Проблемы в навигации без карты. Нет названий регионов, рек, районов. Нет возможности спросить дорогу и т.д. Отсутствие таких возможностей сказывается на глубине игры и возможности самостоятельно исследовать мир. Игра очень сильно привязывает игрока к пунктам назначений.
-: Лагерь после отражения нападения упокоителей не выглядит так, словно в нем было сражение. Люди стоят на своих же заскриптованных местах и их количество остается неизменным. Разрушитель иммерсивности.
-: Казуальный взлом замков – отсутствие испытания и развития.
-: Бесполезная охота и собирательство растений. Эти рудиментарные механики не работают в системе игры.
-: Бесполезный оружейный шкаф. Невозможность хранить оружие на байке.
-: Механика кофров. Вы можете достать от туда патроны только 1-2 раза, в зависимости от прокачки. Представьте, что вы можете достать семечки из пакета только 2 раза. В чем логика?
-: Нет эволюции и разнообразия в поведении противников (пример, MGS 5).
-: Самая ценная часть лагерей – это специалист-механик. 2 лагеря в игре имеют механика, который никак не сможет улучшить байк. Сюда же, каждый лагерь имеет свою локальную валюту. Следовательно, нет никакой мотивации выполнять задания в этих двух лагерях.
-: Отсутствие живых детей в лагерях. Это сильно бьет по атмосфере и иммерсивности. Наличие детей делает Level Design функциональнее и более реальным (пример, The Witcher 3: Wild Hunt).
-: Уровень иммерсивности. Карта, навыки, задания – это отдельные меню в игре, которые так или иначе, вырывают из флоу.. Хороший пример – Metro: Exodus (2019, 4A Games).
Оценка игры: 7.0 из 10
Плохо
1-4.5 |
Проходняк
5-5.5 |
Средне
6-6.5 |
Хорошо
7-7.5 |
Отлично
8-8.5 |
Великолепно
9-9.5 |
Шедевр
10 |
Мои выводы при анализе Гейм Дизайна игры
Вывод 1: Вводить новых противников в игру нужно смелее. Не следует беречь контент на поздние главы (как раз наоборот). Игрок может начать фрустрировать еще до всей “магии”.
Вывод 2: Пример функционального Level Design’а и его важность с точки зрения нарратива и тактики.
Вывод 3: Удержания внимания игрока на истории и раскрытия главного героя через комментарии протагониста.
Вывод 4: В играх с похожим открытым миром, ключевой игровой активностью является перемещение игрока по этому миру.
Вывод 5: Все безопасные зоны и лагеря в играх должны быть полезны игроку, как для отдыха и получение новых целей, так и для прокачки своих навыков и, в данном случае, байка. Хороший пример – The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
P.s. Я уверен, что заметил не все детали игры. Однако этот анализ уже получился на мини-книгу. Надеюсь, что вы, как и я, почерпнули что-то новое. Возможно, изменили мнение об игре, ведь менять свое мнение – это нормально.
Возможно, в будущем, я перейду на формат видео-эссе, дабы улучшить подачу и давать больше за меньшее время.
Оставляйте свои комментарии. Я буду рад критике и чужому мнению касательно Гейм Дизайна игры и статьи, ведь в споре рождается истина (и умирает смысл).
Найти меня можно:
https://www.facebook.com/dmytriy.nesterenko
https://www.linkedin.com/in/dmitriy-nesterenko-65ab46126/
Спасибо моему другу Виталию Вацко за помощь в редактировании статьи.
Спасибо Вам за внимание!