Статьи

Деконструкция: DAYS GONE. ЧАСТЬ 3/3

Дмитрий Нестеренко, начинающий геймдизайнер из Gameloft Kharkiv разбирает, как устроен Days Gone.

Bend Studio, 2019

PS4 – 61 Час

 

 

 

Меня зовут Дмитрий Нестеренко. 

Я начинающий Гейм Дизайнер из компании Gameloft Kharkiv и это мой первый анализ игры.

Данная работа предназначена для выявления сильных и слабых сторон продукта с целью обучения и улучшение моих навыков понимание дизайна. 

Весь анализ делится на 3 Части:

Часть 1. FTUE Анализ

Часть 2. Level Design и Игровые Активности

Часть 3. Narrative Design и Подведение итогов

Narrative Design, Story, Environment Storytelling и Plot

Обозначу в самом начале, что я подразумеваю под этими четырьмя терминами, потому что это все не одно и тоже.

Narrative Design – это опыт игрока. Это набор ситуаций, атмосферы и геймплея, который игра готова сгенерировать, рассказать историю геймплеем, записками или декалями.

Story – это предыстория мира игры.

Environment Storytelling – это локальные события, представленные чаще в статике и работающие как невербальный рассказчик истории.

Plot – это обычно трехактная структура происходящих событий.

Narrative Design

Геймплеем игра создает довольно редкие запоминающиеся моменты. В большинстве своем это засады на главного героя, либо попытка оторваться от клыкачей или спасение случайного NPC. Разнообразие таких активностей быстро иссякает. Достаточно 2-3 повторения. Нет случайных путников, нет возможности разбить лагерь (этому всегда нужен весомый геймплейный повод, потому что в противном случае, вы будете прерывать флоу игрока) и очень лениво созданная постановка сцен охоты за головами.

Суммарно, после 4-6 часов игры ваши путешествия, задания будут ничем не отличаться от предыдущих. Хороший пример – Red Dead Redemption 2.

Записки и различного рода таблички в игре есть, однако плохой UX все портит, потому что невозможно сразу же посмотреть, что вы нашли. В игре не предусмотрено кнопки “Прочесть сразу” или “Просмотреть сразу”. Их нужно делать обязательно. Вы делаете определенный функционал в системе, но не даете к нему быстрого доступа.

Сюжет, а вернее, его подача – это то, что вытягивает всю игру вверх. Несмотря на множественные геймплейные самоповторения из разу в раз, главный герой и все вокруг, всегда высказываются. У каждого есть сложившееся мнение, не обходится без уместных шуток, порой философии, а порой и встречи двух разных точек зрений. Такое решение помогает игроку всегда быть вовлеченным в событие, потому что главный персонаж становится намного более живым и в него легче поверить. Также это компенсирует иногда отсутствие постоянных компаньонов в игре, одновременно может раскрывать персонажей и предупреждать об опасности.

Понравилось решение, когда Дик (главный герой) начинает разговаривать с торговцами, в то время, когда игрок покупает/продает/улучшает. NPC в этот момент часто делятся чем то интересным или личным. Это позволяет углубить мир, удержать внимание игрока и лучше раскрыть персонажей.

Также персонажи в лагере часто рассказывают друг другу истории, которые с ними приключились до или во время “Фрик шоу”. И темы их разговоров на этом заканчиваются. Очень сильными темами здесь могли бы быть самые повседневные и обыденные разговоры и действия NPC. Представьте, что один персонаж обучает другого чему-то обыденному в таком лагере: чистить картошку. В голове игрока сформируется понятный образ жизни героев до основной эпидемии.

В целом лагерь – это безопасная зона. В какой то степени, момент тишины. Здесь можно и нужно подтягивать качество реализации общения между NPC, между главный героем и полировать, слегка дополнять, симуляцию жизни самих лагерей.  

Разговор двух персонажей в лагере всегда выглядит вот так

Помимо механики со сбором цветов, механика выбора, в какой лагерь отправить спасенного NPC не работает на том уровне иммерсивности, когда игрок будет долго думать над решением. К сожалению, это часть системы принятия решений, влияющие на концовку и развитие сюжета, вырезали из финальной части игры, но отголоски остались.

Здесь вы особо думать не будете, потому что агентивность мира (последствия) будут не заметны либо вообще их не будет
А в Thronebreaker: The Witcher Tales будете думать. И иногда над выбором двух зол затратите больше времени, чем на зачистку лагеря в Days Gone

Story

История мира игры традиционно подается в несколько способов: записки, диктофонные записи, радио, environment storytelling, разговоры NPC, а также через основную сюжетную линию. Такое решение не ново, нет, однако оно прекрасно работает в рамках данной игры и позволяет игроку фокусировать свое внимание на едином нарративе, а самому нарративу быть единым и доступным для игрока. 

Основную информацию игрок получает не из обрамленных сюжетов (вставки из прошлого), а из основной сюжетной линии. Игра не отвечает на вопрос “Что же случилось?”, как и The Last of Us. И это даже к лучшему, потому что игра не об этом. Она о людях и их потере.

Также сценаристы придумали интересное и логичное объяснение бродячих фриков – они отбились от основной орды. Это элемент, который хорошо объединяет весь лор, связанный с фриками.

Для большего погружения и ради разнообразия заданий, связанных с вертолетами НЕРО, дизайнеры задействовали диалоги ученого с охранником. Так, изначально слабую по постановке миссию, превратили в интересное времяпровождение. Эти диалоги несут важную информацию по миру игры, хорошо прописаны, и не менее мастерски озвучены.

Environment Storytelling

«Локальные события — это хороший способ добавить глубины в основную сюжетную линию за счет множества мини-историй. Помимо повествования, следы локальных событий являются мощнейшим инструментом для формирования атмосферы»

Михаил Кадиков

Это часть игры заслуживает внимания.

Пулевые отверстия на машине, лужа крови и труп в кузове машины
Две девушки, убитый фрик, пулевое отверстие
Машина пробила стену здания

В этом доме явно была вечеринка, когда начался апокалипсис. Об этом говорят множество разбросанных стаканчиков, пивные бочки и большой автопарк у входа

Plot

Как и большинство, сюжет игры Days Gone легко делится на 3 акта:

  1. Экспозиция. Дик, Лиза и Бухарь. Тема ушедших дней. Герой ностальгирует, у него появляется надежда. Ранение Бухаря – препятствие, которое не даст им уехать на север, то есть выполнить изначальную цель. Герой хватается за соломинку, меняет цель, а также находит дополнительный объект заботы – Лизу. 
  2. Развитие. Дик, Майк, Рикки, Шизо. Герой обретает надежду. Он следует зову сердца, менее грубый, более целеустремленный. Спасает Бухаря, который обретает новый дом, после потери руки. Герой сталкивается с испытаниями и новыми антагонистами: Шизо, упокоители и Карлос. 
  3. Кульминация. Дик, Сара, Уэйд. Герой находит свою цель, но не может ее достигнуть окончательно. Он сталкивается с новым, еще большим препятствием – военный лагерь. Объединение союзников ради последней битвы. Обретение “сокровища” – Сара и друзья. Антагонист побежден, а Учитель (Железный Майк) погиб.

Основной фокус сюжета: Потеря Диком ценностей и своей любви.

Основная трансформация: Возвращение надежды, любви и ценностей. Дик проходит путь от антигероя к герою с семьей и друзьями.

На протяжении всего сюжета Герой двигается в прошлое. Он ностальгирует, скучает -> встречает О’Брайена, старого “знакомого” -> возвращается в лагерь, из которого его изгнали -> находит Сару и “добивается” ее заново. В итоге получилась довольно штампованная история, но с очень хорошей подачей, когда Герой возвращается к тому, от чего так долго уходил и что так долго не мог себе простить.

Дик Сент-Джон – это отлично прописанный персонаж. Он врёт ради блага других, бывает очень груб, однако обладает большим сердцем и не меньшим благородством. Ему легко сопереживать, себя проецировать на главного героя, потому что Дикон – это человек, которого мы встречаем каждый день в обычной жизни. Не рыцарь, и не святой.

Здесь заканчивается экспозиция – Дик встречается с О’Брайеном

Стоит отметить отличные диалоги, великолепную актерскую игру и лицевые анимации. Персонажи не стесняются в выражениях, эмоции их логичны, а в момент захлестывания последних, дизайнеры/сценаристы использовали очень сложный инструмент: персонажи способны говорить одновременно. И вы никогда в этот момент ничего не упустите. Вы будете словно рядом с ними, чувствовать и ясно понимать, почему так. А порой, благодаря актерской игре и мимике, вы поймете все без слов. 

Встреча Дика и Сары – это один из самых сильных моментов всего сюжета. Их эмоции по настоящему сложны. Сара не ожидала его увидеть, у нее другая цель, она не может показать никому, что знает, кто такой Дик, она занимает важный пост в лагере и у нее есть определенная репутация. Дик проходит путь смирения с ее смертью, получения надежды, долгих поисков и холодную встречу. Он не понимает полностью ситуацию, но они не могут открыть свои чувства и не могут позволить, чтобы их раскрыли. Такой вот конфликт.

Но и здесь не обошлось без очевидных проблем. Это вечные загрузки. Порой у игроков могут отобрать управление байком в очень оживленной ситуации, тем самым сбить флоу, либо просто после хорошего диалога вас будет ждать 10-ти секундный вынужденный “антракт”.

По сюжету Дика и игрока никогда не оставляют наедине. То есть у героя всегда есть временные компаньоны. Бухарь – самый близкий человек и проводник. Рикки соблазнитель, но все же союзник. 

Трансформация Бухаря завершается когда он получает в подарок собаку. Однако, очень жаль, что разработчики не показали ни одной сцены, как Бухарь заботится о новом друге.

Интересное решение показать трансформацию Сары – это дать ей в двух разных сценах оружие. Две разные сцены сделать с разницей в несколько лет. В мирное время Сара выстрелила в воздух и очень испугалась, во второй практически без колебаний убила человека уже после ФрикШоу. Мотив был, раскрытие персонажа достигнуто.

В каждой фазе истории в игре присутствует второстепенный герой, который протягивает Дика через основные локации в попытке раскрыть его как человека с добрым сердцем, заботливым и в то же время грубым, сильным и отстраненным.

Отдельно хочется отметить работу композитора Натана Уайтхеда (Nathan Whitehead). Ему удалось записать очень мощные и запоминающиеся композиции. Его работа буквально создает и отражает мир игры, озвучивает переживания героев, боевые сцены играются динамичнее, а на любовных и дружеских моментах делается особый теплый акцент. В его арсенале не было древне-племенных мотивов, как у того же Густаво Сантаолали в The Last of Us, не было ярко выраженной гитары с расстроенными струнами и его Sound Design был больше сконцентрирован на “возвращение надежды и любви”, чем на “одиночество и выживание”. Натан, как и Густаво, это гении своих жанров, которые удачно попали в нужные стилистики своих проектов. Настоятельно рекомендую ознакомится со всем саундтреком игры.

3D Art

В этом последнем разделе, я хотел бы немного поговорить о работе художников в игре.

Очень сильный уровень выдали художники из Bend Studio. Постановка света, закаты, рассветы, ночь, 3D-модели и текстуры, все части в этой игре выполнены на очень высоком уровне. Красота пейзажей и вправду может захватывать дух, от чего ездить на байке становится еще приятнее.

Общая сводка Достоинств и Недостатков

Достоинства игры:

+: Постановка кат-сцен, отлично прописанные диалоги и не плохой сюжет игры.

+: Level Design.

+: Environment Storytelling и работа Level Design’а на атмосферу

+: Приятное и интересное перемещение используя байк и минимальный паркур

+: Симуляция погодных условий. Также это косвенно влияет на стелс. (Подробнее в разделе 3)

+: Радио и комментарии Дика на все происходящее

+: Элементы агентивности поступков игрока (ремонт ГЭС включает свет на проезжих частях, подрыв ГЭС и затопленная территория).

+: Лагерь союзников может быть атакован. Разнообразие + сюрприз в геймплее. Атака, которая происходит по сюжету, выглядит еще масштабнее, хоть и не имеет существенного влияния на жизнь лагеря после.

+: Плавность и качество всех анимаций. 

+: Фрики могут сбить с байка!

+: Засады, погони и преследование клыкачей – хорошее разнообразие игровых активностей.

+: Использование динамика Dualshock 4 при прослушивании диктофонных записей. В динамиках отсутствуют басы, так же как и у ручных диктофонов. Иммерсивность.

+: Орды. Само по себе – это качественно выполненное USP игры. Они большие, представляют угрозу, битвы с ними сложные и требуют изначальной подготовки и планирования.

+: Sound Design. Часть Натана Уйатхеда.

+: Лицевые анимации.

Их реально много…

Средние стороны игры:

+/-: Прокачка байка. Далеко не все улучшения байка Заметны и Существенны. Наиболее ценная вещь – это бензобак, все остальное – опционально и на выживаемость практически не сказывается. В особенности бесполезен параметр “Издаваемый шум”. 

+/-: Зачистка гнезд и лагерей “НЕРО”. Слабо заметное воздействие на геймплей.

+/-: Игре не хватает контента. “Days Gone” лениво и поздно вводит что то новое. Глава с Фервеллом и Бухарем в плане механик скупа в финальной трети. Игра раскрывается уже в главах с Сарой. Но все же, стоит отметить, что разновидностей противников хватает на поздних этапах: фрики, банши, спидеры, крикуны, громилы, шакалы, волки и клыкачи, медведи и мутировавшие медведи, люди. 

+/-: Слабо проработанная фоновая активность персонажей.

+/-: Знаки вопроса – это засада с лишением лута. Все бы хорошо, но здесь проблема баланса. Много и однотипно. Три случая на игру было бы достаточно.

+/-: Боевая система.

+/-: Sound Design местами не отшлифован.

Недостатки:

-: Множественные загрузки и отсутствие плавных переходов: кат-сцена – геймплей. Разрушитель иммерсивности, потока и проецирование игрока на героя.

-: Однотипность побочных заданий (не спасает и хлипкое нарративное обоснование, которое даже крепче чем у AC: Odyssey)

-: UX/UI, пункты меню и их вызов. Тач-пад на Dualshock 4 при малейшем соскальзывании пальца вызывает меню или карту. Это нередко сбивает флоу и работает только на фрустрацию.

-: Проблемы в навигации без карты. Нет названий регионов,  рек, районов. Нет возможности спросить дорогу и т.д. Отсутствие таких возможностей сказывается на глубине игры и возможности самостоятельно исследовать мир. Игра очень сильно привязывает игрока к пунктам назначений.

-: Лагерь после отражения нападения упокоителей не выглядит так, словно в нем было сражение. Люди стоят на своих же заскриптованных местах и их количество остается неизменным. Разрушитель иммерсивности.

-: Казуальный взлом замков – отсутствие испытания и развития.

-: Бесполезная охота и собирательство растений. Эти рудиментарные механики не работают в системе игры.

-: Бесполезный оружейный шкаф. Невозможность хранить оружие на байке.

-: Механика кофров. Вы можете достать от туда патроны только 1-2 раза, в зависимости от прокачки. Представьте, что вы можете достать семечки из пакета только 2 раза. В чем логика?

-: Нет эволюции и разнообразия в поведении противников (пример, MGS 5).

-: Самая ценная часть лагерей – это специалист-механик. 2 лагеря в игре имеют механика, который никак не сможет улучшить байк. Сюда же, каждый лагерь имеет свою локальную валюту. Следовательно, нет никакой мотивации выполнять задания в этих двух лагерях.

-: Отсутствие живых детей в лагерях. Это сильно бьет по атмосфере и иммерсивности. Наличие детей делает Level Design функциональнее и более реальным (пример, The Witcher 3: Wild Hunt).

-: Уровень иммерсивности. Карта, навыки, задания – это отдельные меню в игре, которые так или иначе, вырывают из флоу.. Хороший пример – Metro: Exodus (2019, 4A Games).

Оценка игры: 7.0 из 10 

Плохо

1-4.5

Проходняк

5-5.5

Средне

6-6.5  

Хорошо

7-7.5

Отлично

8-8.5 

Великолепно

9-9.5

Шедевр

10

Мои выводы при анализе Гейм Дизайна игры

Вывод 1: Вводить новых противников в игру нужно смелее. Не следует беречь контент на поздние главы (как раз наоборот). Игрок может начать фрустрировать еще до всей “магии”.

Вывод 2: Пример функционального Level Design’а и его важность с точки зрения нарратива и тактики. 

Вывод 3: Удержания внимания игрока на истории и раскрытия главного героя через комментарии протагониста.

Вывод 4: В играх с похожим открытым миром, ключевой игровой активностью является перемещение игрока по этому миру. 

Вывод 5: Все безопасные зоны и лагеря в играх должны быть полезны игроку, как для отдыха и получение новых целей, так и для прокачки своих навыков и, в данном случае, байка. Хороший пример – The Legend of Zelda: Breath of the Wild.


P.s. Я уверен, что заметил не все детали игры. Однако этот анализ уже получился на мини-книгу. Надеюсь, что вы, как и я, почерпнули что-то новое. Возможно, изменили мнение об игре, ведь менять свое мнение – это нормально.

Возможно, в будущем, я перейду на формат видео-эссе, дабы улучшить подачу и давать больше за меньшее время. 

Оставляйте свои комментарии. Я буду рад критике и чужому мнению касательно Гейм Дизайна игры и статьи, ведь в споре рождается истина (и умирает смысл). 

Найти меня можно:

https://www.facebook.com/dmytriy.nesterenko

NesterenkoDmitry96@gmail.com

https://www.linkedin.com/in/dmitriy-nesterenko-65ab46126/

Спасибо моему другу Виталию Вацко за помощь в редактировании статьи. 

Спасибо Вам за внимание!

Дмитрий Нестеренко

Specializing in Singleplayer Game Design. Have an understanding of game and level design theory, current gen and F2P games development. Also, experienced in Programming and 3D Modeling.

Добавить комментарий