Статьи

Особенности геймплейных механик VR-игр

Никита Лаврецкий, гейм-дизайнер комании 4 I Lab, приоткрывает завесу над технологией VR и рассказывает об особенностях геймплейных механик в VR играх.

 

 

 

 


Технология Виртуальной Реальности вспыхнула в 2016-2017 году. Теперь VR светит хоть и менее ярко, но ровно – ушла новизна от прорыва, основные игроки разделили рынок и все теперь ждут следующей вспышки.

Одной из причин того, что ВР не стал массовым, можно назвать связку синдрома завышенных ожиданий и неидеальности существующих решений – все-таки до того, о чем мы читали у Гибсона и что мы видели в “Ready Player One”, современная VR еще недотягивает. Но тот факт, сколько произведений кинематографа и литературы описывают VR, говорит о том, что технология будет развиваться – ведь подсознательно человек хочет попасть в Виртуальную Реальность так же, как когда-то хотел оторваться от земли, погрузиться на морское дно или оказаться в космосе.

(автор – Josan Gonzalez)

Второй причиной того, что VR в 10-х годах несколько обманула ожидания игроков, которые изначально были ее целевой аудиторией, я могу назвать то, что сами разработчики оказались к ней не готовы. Как будто прибывшие на новую землю мореплаватели слишком опасаются отойти от уже знакомого берега и таких надежных и привычных кораблей. Руководствуясь такой тактикой в неприятности попасть сложно, но и новые сокровища  тоже не найти.

В качестве геймдизайнера минской студии 4 I Lab я проанализировал большое количество VR-игр и поучаствовал в разработке нескольких из них. И теперь на собственных и чужих успехах и ошибках я постараюсь вывести некоторые подсказки, которые могут помочь командам, решившим углубиться в разработку игр для виртуальной реальности.

Общеизвестные проблемы современной VR, такие как укачивание при плавном перемещении камеры, я глубоко разбирать не буду, посколько об этом не написал только ленивый, а постараюсь сосредоточиться на более глубинных аспектах геймплея, характерных именно для VR-игр.

Вовлеченность

Если вы откроете любой учебник для геймдизайнеров, то там обязательно будет упомянут пункт, что вовлеченность, или вера в происходящее – обязательное условие хорошей игры – не важно – идет ли речь о том что набор пикселей – ваш сын или о том, что деревянные фигурки – ваша армия.

В ситуации с VR с одной стороны все намного проще – ведь в большинстве VR-игр игрок и есть протагонист.

Можно пожертвовать детальностью проработки визуальной части, потому что какая разница – сколько полигонов в том орке или зомби, который нападает на вас? Поэтому даже очень внешне стилизованные игры – как Job Simulator – обретают большую популярность среди игроков в связи с насыщенным геймплеем. Гораздо легче поверить в происходящее, если оно происходит непосредственно с вами, а не с каким-то персонажем, которым вы управляете.

Но эта же особенность VR может легко разрушить веру игрока и его игровые впечатления – сделав шаг или даже неосторожно повернувшись, игрок может войти “в стену”. А “упавший на пол” игровой предмет при ошибке трекинга станции окажется ниже уровня поверхности на которой стоит игрок.

Budget Cuts (cо страницы игры в Steam)

На минском DevGamm’e в 2017 году Линнеа Харрисон рассказывала эпизод, с которым столкнулись Neatcorporation при разработке Budget Cuts – игрок, находясь на крыше помещения должен был удалить панель кровли и телепортироваться вниз. Но большинство игроков, слишком сильно погрузившись в мир игры, забыли что стоят на полу и захотели проверить комнату на наличие врагов. Они опускали голову в “отверстие” с ожидаемым исходом неожиданной встречи головы с твердой поверхностью.

Drunk or Dead

В нашей игре Drunk or Dead (defence-shooter про зомби-апокалисис) игроку приходится много взаимодействовать с интерактивными предметами окружения – оружием, посудой с алкоголем. И череда плейтестов показала, что все эти предметы должны быть в радиусе прямой досягаемости рук игрока – в крайнем случае 1-2 шага. Иначе случайно брошенный в другой конец локации пистолет делал миссию непроходимой. Решение было таким: если пистолет оказывался вне зоны досягаемости игрока, то через какое-то время он просто “респавнился” на той точке, с которой игрок брал его в начале миссии.

Это подводит нас к следующему совету…

Управление

Геймдизайнеры игр в Виртуальной Реальности  часто забывают о том, что хоть контроллеры и обладают эргономикой геймпада (пускай и “разломанного” на 2 части), но основной контроллер в VR – это тело игрока. Чем меньше игроку приходится нажимать на “обычные” кнопки (кроме “курков” под указательными пальцами и “захватов” под средними, имитирующих мелкую моторику рук) или пользоваться стиками  и чем больше в игре действий, основанных на моторике игрока – тем больше вовлеченность и тем логичнее с точки зрения игрока происходит управление в игре.

Особенного успеха, по моему мнению, здесь добились геймдизайнеры игры The Unspoken для Oculus. Поскольку The Unspoken – это игра про дуэли магов, то жестика там используется максимально – все заклинания выполняются последовательностями пассов руками и жестов, игроку постоянно приходится “метать” молнии, “поджигать” фейерверки, “строить” силовые щиты итд. А кнопки под большие пальцы рук в основном задействованы для телепорта и вызова вспомогательных элементов UI.

The Unspoken (с официального сайта игры)

Так же стоит отметить и платформ-селлер Oculus (вернее его контроллеров – Oculus Touch) – Robo Recall, где помимо стрельбы в роботов, игроку предлагается ловить пули и ракеты, хватать роботов, разрывать их на части и бросаться ими в атакующих.

Lone Echo, где игрок выступает в роли обитателя космической станции также наполнен многочисленными моторными действиями, которые создают для игрока эффект присутствия. Ведь в условиях невесомости астронавты пользуются, в основном, руками, и даже перемещаются, хватаясь за выступающие элементы.

При плейтестах я рекомендую обращать внимание на соотношение происходящего в игре и действий игрока – если игрок регулярно пытается “помочь” себе каким-то рефлекторным движением тела – значит оно нужно в игре. Если тестируя один из наших прототипов мы видим, что игрок старается укрыться от летящего в него снаряда, то у него должна появиться такая возможность.

Иными словами – если для того чтобы что-то сделать игрок должен произвести какие-то телодвижения, то этот элемент геймплея надо через них и решать.

UI и UX

Есть такое распространенное и, в чем-то, справедливое мнение, что игроки не любят читать. Для VR это справедливо вдвойне невысокое для комфортного чтения разрешение хедсетов, динамичность камеры и всего происходящего вокруг приводят нас к тому, что UI в VR подчиняется не эргономике интерфейсов, но эргономике вещей.

Если геймдизайнер хочет привлечь внимание игрока к чему-то происходящему рядом или дать ему какую-то подсказку, то стоит действовать так же, как он бы действовал, проектируя, например, систему пожарной безопасности – разместить сигнальные табло над точками, расположить важные для геймплея элементы так, чтобы они сразу бросались в глаза и др.

В игре B3 (кооперативный шутер во вселенной звездного десанта), которой 4ILab заняты в данный момент, мы рассматривали арсенал игрока через дополнительное меню, вызываемое с носимого на руке девайса, который выполняет у нас роль HUD. Но плейтесты показал, что более удачным будет размещение оружия непосредственно на “теле” игрока – там где по нашему мнению военный носил бы его: пистолет находится в кобуре на бедре, автоматическая винтовка за плечом, а гранаты – на груди.

B3

Когда через месяц в наши руки попал Robo Recall, где мы увидели решение, аналогичное нашему, с одной стороны мы расстроились – ведь теперь все станут думать, что мы подсмотрели решение у них, а с другой – это было прямое доказательство верности нашего решения.

Высокая динамичность

Надо понимать, что если уж ваш игрок заморочился на покупку недешевого оборудования и выделение в своем жилье VR-зоны, то он хочет получить свой VR-experience по полной.

Так что ваша задача, как геймдизайнера, дать ему этот опыт: чем меньше игрок будет статистом в игре и чем больше будет зависеть от его действий, тем выше вероятность того, что ваш игрок снимет шлем нескоро и с довольной улыбкой на лице. Поэтому все катсцены и диалоги лучше всего давать фоном к основному геймплею, а игрок должен иметь возможность быть постоянно чем-то занятым. Но при этом не стоит превращать игру в игрушку – из большого количества экшен-ритм-игр в VR значимую популярность обрел только Beat Saber. Еще во времена Kinect EA отказались внедрять его в игры серии Fight Night, справедливо аргументируя, что человек, который хочет побоксировать с большей вероятностью пойдет в зал к груше, чем будет махать кулаками перед телевизором. С этой точки зрения даже условный симулятор крановщика выглядит предпочтительнее, поскольку это не доступный каждому и ежедневно опыт.

Superhot VR (cо страницы игры в Steam)

В то же время Super Hot показывает что каждое, даже самое незначительное движение игрока в VR имеет ценность и заставляет его постоянно двигаться и продумывать каждое моторное действие до секунды, превращая его игровой опыт в подобие современного танца. Super Hot доказывает, что побеждают те геймдизайнеры, в которых есть…

Открытость к экспериментам

Поверьте – вы сможете взорвать рынок и очередным шутером или  escape-room игрой (особенно если за вашей спиной стоит студия с большим количеством опытных специалистов – художников, программистов, левел-дизайнеров и сценаристов). Но намного проще для вас и намного лучше для игровой индустрии в целом будет, если вы перестанете воспринимать VR как альтернативу мыши и геймпаду. Подумаете – как прямое участие игрока может изменить игровой опыт в неочевидных для игр от первого лица жанрах. Так в Puzzle-платформере Moss роль игрока не только управлять персонажем игры в привычном смысле, а выступать его всесильным помощником. Игрок решает задачи, которые герой-мышонок решить не в состоянии – поднимает для него тяжелые блоки, открывает двери, расчищает путь, удерживает врагов.

Moss (cо страницы игры в Steam)

Подумайте – каким образом использование VR может разнообразить опыт игрока в вашем любимом жанре – TBS или RTS, action-adventure или tactical RPG. А может быть именно вы благодаря VR сможете создать абсолютно новый жанр.

Рискните – отойдите от корабля – ведь где-то в этих джунглях находятся настоящие сокровища.

Никита Лаврецкий

Гейм-дизайнер минской студии 4 I Lab Основное направление - игры и приложения для VR

Добавить комментарий