
Польза смерти
—
В индустрии мы привыкли скептически хмыкать при словах «вред от видеоигр». Впрочем, когда они звучат из высоких кабинетов, то уже не хмыкаем, а хлопаем себя по карманам — не пропало ли чего? Нет? Ну, значит, налоги только завтра.
Обратное мнение о том, что игры могут быть полезны вовсе не так однозначно. Сразу вынесем за скобки обучающие игры для детей, это слишком просто. Сложный вопрос: может ли обычная игра, сделанная не ради обучения, конкурирующая на «большом» рынке, быть, помимо прочего, чем-то полезной?
Шахматы — не самый удачный пример, но самый простой. Часто говорят, что они развивают интеллект. Механизм «пользы» прост: их геймплей — интеллектуальная процедура. Мы играем, много думаем, пробуем прогнозировать, удерживаем в голове и соотносим много разных сущностей. И мозг работает как мышца: больше думает → больше качается. Но, кажется, мало кто заподозрит наличие «пользы» в серии мрачных хардкорных слешеров, которые, если и требуют мозг, то только спинной. Разберём же, как это работает!
YOU ARE DEAD
Хардкор, как правило, бывает двух видов:
- Заточка одного узкого скилла: моторного или интеллектуального. К этому относится любая соревновательная игра, от StarCraft до тех же шахмат
- Необходимость владеть большим массивом информации. Любая хардкорная RPG или стратегия, включая знаменитый Dwarf Fortress
Souls’ы же требуют и то и другое, но — немного. Их основное требование: УПОРСТВО. Сложное, комплексное упорство: интеллектуальное, поощряемое и смиренное.
Особая выносливость
Сама по себе выносливость — довольно простая штука: не бросать то, что не получается, подниматься и пробовать снова, и снова, и снова… Но Souls’ы сложно взять простой выносливостью. Их challenges напоминают паззлы и требуют не столько повторения, сколько подбора оптимального ключа к каждой задаче по отдельности: к каждому боссу, каждому новому оппоненту, или к одному из десятков испытаний, из которых состоят уровни. Иногда встречаются обыкновенные ловушки (один раз нарвался — больше не подставляешься), иногда — испытания на прочность (повтори 20 раз, пока не выучишь), но самые показательные те, что требуют искать и изучать решения, пробовать разные пути, разное оружие, разную тактику… Любой, кто сталкивался, знает:
- одно дело пробивать головой кирпичи, отключая мозг и заставляя себя механически повторять движения
- совсем другое — вкладываться в это головой, перебирать варианты и не зацикливаться на одном, не находить нужного
Правильное поощрение
В Souls-играх громадная разница между: «как сложно сейчас» и «как просто, когда умеешь». Постоянно кажется, что вот здесь пройти вообще невозможно, никогда, даже не надо пробовать. Для этого тебе безжалостно подсовывают пути на локации, куда тебе ещё рано и заведомо более сильных боссов. Даже рядовые враги иногда кажутся непобедимыми, пока не подберёшь к ним тот самый «ключ». Но пройдёт немного времени и у тебя появляется шанс отомстить. И ты справишься — не благодаря возросшим характеристикам персонажа, а благодаря закреплённому предыдущими часами правильному поведению.
Это редкий случай, когда игра не только требует чего-то сейчас («делай как надо, или дальше не пройдёшь»), но также поощряет навыки и знания, спустя время («проиграй сейчас, потом вернись и отомсти»). Так она наглядно показывает, что старания поощряются; что мучения не напрасны; что искать решения лучше, чем биться об стену головой. И на любой полезный опыт, на выносливость и на упорство, это действует также: закрепляет, поощряет и усиливает эффект.
Смирение
С другой стороны, одна деталь противоречит поощрению и чувству роста. DS — не просто «сложная» игра.
Эта игра хочет сломать игрока. Она издевается, ставит подножки, ловушки, засады, требует неочевидных решений, новых навыков, сакральных знаний. Она вздёргивает сложность, когда не ждёшь, а даёт расслабиться, только чтобы усилить нависший удар. А ещё постоянная смерть — необходимая и неотъемлемая часть игрового процесса. Без неё попросту было бы не так интересно.
Но важнее даже смерти — идея неудачи и обречённости. Даже нарратив кричит об этом: гнилой, гиблый и затхлый мир, разрушенные королевства, павшие боги, пропавшие драконы, вымершие великаны, потухшее пламя, бесцельность и бессмысленность пути…
Упорству нужен стимул, но здесь некого спасать и не к чему стремится. Боль, которую необходимо пережить, кажется неоправданной, совершенно лишней. И если герою недоступно самоубийство, то игрок может просто отложить контроллер. Так зачем же всё это терпеть?
А НЕЗАЧЕМ
Только смирившись, только научившись правильно и без следа переживать поражения, только с навыком преодолевать негатив, только отыскивая новые силы в боли и тщете — только тогда можно получить от игры удовольствие. Да и от жизни, иной раз, тоже так.
Так… Игры полезны?
На самом деле, разумеется, нет 🙂
По крайней мере, я так не считаю — вся эта DS-эквилибристика призвана развлечь и показать, как легко натягивать игру на теорию. Да, практика и прокачка (ума, упорства — чего угодно), безусловно, связаны. Но та часть ума, которую можно прокачивать, не универсальна. Она бьётся на множество мелких навыков, каждый из которых качается почти автономно.
В итоге, польза, которую мы извлекаем из тех же шахмат, условно распределяется так:
- 70% на навык играть в эту конкретную игру
- 15% на все дела, которые требуют ровного того же: например, просчитывать стратегию в небольшой группе просто взаимосвязанных сущностей
- 10% на все смежные навыки: прогнозирование, память, взаимосвязи и так далее
- и только 5% на «ум в целом»
- при этом, надо понимать: нам «ум в целом» и не нужен
Куда полезнее натаскать нужный сейчас навык. Ну а тот, который дают шахматы (как и любые игры, как и любая нецелевая деятельность, где мы рассчитываем на косвенную пользу) — едва ли так уж совпадает с тем, что нам требуется здесь и сейчас.

