Матчмейкинг в мобильных играх. Его влияние на монетизацию и удержание.
Вступление:
Предлагаю в статье поговорить о матчмейкинге и о том, как он влияет на ретеншн и монетизацию. Но для начала несколько предположений.
- Для разных жанров критерии могут быть немного разными. К примеру, для шутеров можно учесть такие факторы как, количество хэдшотов или время выживания, но данный параметр не подойдёт для таких жанров как стратегий или рпг и т.д. В связи с этим постараемся учесть только те факторы, которые будут универсальными.
- Для создания цельной картины я предлагаю ввести коэффициент ММ, который должен будет выражаться одной цифрой, чтобы игроки с приблизительно схожим значением могли попадать в один бой.
Что такое матчмейкинг?
Не будем пытаться вывести идеальное определение, а просто обозначим, чтобы было понятно, о чём идёт речь.
Матчмейкинг — это правила подбора игроков в команды для PvP или PvE матчей в видеоиграх.
Основная цель матчмейкинга.
Как и с определением термина, в данной статье мы не будем пытаться определить все цели матчмейкинга, для нас важно задать главную и рассмотреть способы её достижения.
Главная цель матчмейкинга является противопоставление игроков приблизительно равного уровня. Чтобы игроки по обе стороны противостояния получали максимальное удовольствие и комфортные условия игры.
Легко объяснить от обратного, если в игре друг другу противостоят две команды и их силы слишком не равны, то удовольствия не получит ни одна из сторон, так как сильной команде победа достанется слишком легко, а слабой команде предстоит роль мальчиков для бития. Такая ситуация опасна тем, что игрокам будет не интересен проект и они будут его покидать, хотя сам геймплей может быть весьма увлекательным для них.
И вот теперь, наконец, мы можем приступить к основному блюду:
Факторы, влияющие на коэффициент ММ:
Уровень аккаунта игрока.
В большинстве современных игр, так или иначе, реализован прогресс игрока в виде уровня или получения ачивок, или какой-либо другой механики. Это первый из критериев, по которому фильтровать игроков со схожими показателями.
Влияние на монетизацию. В случае верного применения данный фактор должен положительно сказываться на монетизации, так как в идеале должен приводить к соотношению побед и поражений 50 на 50. Игрок должен стремиться к повышению доли побед, что будет мотивировать игрока усилиться за счёт приобретения павера.
Влияние на ретеншн. При том же условии верной реализации и комбинирования с другими факторами и равномерным распределением побед и поражений, то в долгосрочной перспективе влияние на ретеншн должно быть позитивными, так как игроку не должно казаться, что другие игроки перестали бросать ему вызов, но в то же время игрок не должен постоянно проигрывать и не чувствовать вкуса побед. НО в краткосрочной перспективе распределение побед и поражений необходимо исказить в сторону побед. Добиться этого можно, например, добавив в игру ботов, которые будут уступать игроку первое время.
Результаты последних матчей.
В зависимости от предыдущего матча (победы/поражения) стоит игрока забрасывать в подбор с игроками чуть выше или чуть ниже. К примеру, если игрок, участвует в подборе игроков с рейтингов от 1000 до 1010 очков ММ, то после поражения стоит подбирать игроку команды с рейтингом от 990 до 1000, чтобы повысить вероятность игрока на победу, тем самым не создавая череды поражений у игрока, что может вызвать слишком большую волну негативных эмоций. Точно так же это работает и в сторону побед (за исключением того, что стрик побед с меньшей долей вероятности вызовет негативные эмоции у игрока.)
Влияние на монетизацию. Длинный стрик побед — негативно скажется на вероятности приобретения бустера игроком, ведь он и так побеждает, а вот стрик поражений может мотивировать игрока на покупку павера. Этакий пейвол.
Влияние на ретеншн. Несмотря на то что стрик поражений может мотивировать игрока на усиление, также он может подтолкнуть игрока покинуть проект, что негативно скажется на ретеншне.
Время в игре в целом.
Показателей уровня, опыта, количества ачивок может быть недостаточно. Потому предлагаю добавить дополнительные показатели, для увеличения комфорта в игре. Время, проведённое в игре, будет являться одним из таких показателей. Данный показатель будет влиять на то, чтобы в игре не встречались новички с опытными игроками, что зачастую приносит лёгкую победу последним.
Влияние на монетизацию. Данный показатель призван к уравновешиванию сторон, прямого влияния на монетизацию не имеет, но имеет непрямое влияние через создание позитивных ощущений от матчмейкинга в целом.
Влияние на ретеншн. Игнорирование данного показателя, а как следствие встреча неопытного игрока против бывалого соперника, и практически гарантированное поражение — влечёт за собой риски того, что игрок покинет игру. Также и частые игры против соперников новичков для бывалого игрока могут вызвать скуку, а как следствие, отток бывалых игроков.
Время в игре за конкретную фракцию/класс/т.д.
У игроков может быть огромный опыт в игре за определённый класс или фракцию, или персонажа и т.д. Для получения приблизительно равных сил необходимо учитывать данный показатель. К примеру, если в игре имеется 10 фракций и у одного из игроков есть опыт в игре за одну из фракций 1000 часов, а за все остальные фракции не более 10 часов, то стоит ставить, его в противостояние с игроками, у которых также имеется 1000 часов в игре за противостоящую фракцию.
Влияние на монетизацию. Некоторые игроки могут потратить дополнительные ресурсы, чтобы подняться в отдельно взятом рейтинге на максимально высокую позицию. Таким образом, удачно настроив систему локальных рейтингов, можно подстегнуть монетизацию.
Влияние на ретеншн. Как и прошлый пункт с временем, проведённым в игре, данный пункт призван к совершенствованию максимально комфортного и интересного подбора игроков, что само по себе должно положительно сказываться на матчмейкинге.
Количество побед (Отношение побед к поражениям).
Ещё один показатель, который призван к уравновешиванию игроков. Идеальным отношением побед к поражениям должно быть 50 на 50, но в силу влияния разных показателей данный параметр может быть от 45% до 55%. В случае если игрок накапливает слишком много побед или поражений, возможно, он играет не в своей лиге.
Влияние на монетизацию. Слишком большое количество поражений может мотивировать игрока на совершение внутриигровой покупки для усиления, но в то же время слишком частые победы — демотивируют игрока на покупку павера, что негативно сказывается на монетизации. Как уже было сказано, много раз выше.
Влияние на ретеншн. Стоит учесть, что повышенный процент поражений игрока может сказаться, как на желании совершить покупку, но с большей долей вероятности игрок захочет покинуть проект, что негативно скажется на ретеншене. Что также было сказано много раз в этой статье.
Пинг.
Для комфортной игры игроки должны подбираться с приблизительно одинаковым, комфортным для игры пингом. В случае же несоблюдения этого правила — в игру вносится дисбаланс. Особенно актуальна данная проблема для скилозависимых и быстрых игр.
Влияние на монетизацию. Прямого влияния на монетизацию в данном случае не наблюдается. Игрок не может внутриигровыми покупками повлиять на задержку.
Влияние на ретеншн. Стоит учесть, что несмотря на то, что игрок не может повлиять на задержку, тем не менее негативные эмоции от некомфортной игры остаются с игроком. Также важно, чтобы своё поражение игрок ощущал как свою вину, а не техническую проблему. Так как в последнем случае велика вероятность того, что игроки покинут проект.
Время ожидания.
В момент подбора лобби игроки желают вступить в игру, как можно скорей. А следовательно, время ожидания, должно быть минимальным (в идеале от 1 до 10 секунд для мобильных проектов).
Влияние на монетизацию. Прямого влияния на монетизацию данный пункт вновь не оказывает.
Влияние на ретеншн. Если игроки вынуждены долго ждать в лобби подбора, то с каждой секундой повышается вероятность того, что игрок покинет игру.
Пати игроков.
Если игра позволяет игрокам объединяться в группы из нескольких участников, то за счёт взаимодействия данные игроки будут показывать лучшие показатели в игре, чем игроки с такими же прочими факторами, влияющими на матчмейкинг, но не состоящими в группе. А следовательно, желательно в противостояние группам игроков подбирать другие группы игроков.(При игре в формате 1 на 1, влияние сведено к нулю).
Влияние на монетизацию. Вновь прямого влияния на монетизацию не имеется, за исключением того, чтобы при верном подборе игроков — им не становилось слишком просто или слишком сложно.
Влияние на ретеншн. Игнорирование данного параметра может негативно сказаться на ретеншне, так как, проиграв матч команде с объединённой группой игроков, проигравшая сторона будет склонна винить не себя, а игру. Что может приводить к потере интереса.
Язык общения.
Если в игре налажена система общения между игроками, то важно, чтобы игроки пользовались одним и тем же языком. Иначе коммуникации внутри команды будут нарушены и интерес игрока будет снижен.
Влияние на монетизацию. Вновь прямого влияния на монетизацию данный пункт не имеет, хотя в определённых системах общения можно надстроить системы монетизации. К примеру, можно продавать игрокам символы выражающие эмоции.
Влияние на ретеншн. Наличие данного пункта в подборе игроков должно положительно сказаться на ретеншене. Особенно для тех игроков, у которых социальная составляющая является доминирующей по Бартлу.
Заключение.
Конечно, мною перечислены далеко не все факторы влияющие на матчмейкинг. Поэтому, если вы, в вашей игре применяете ещё какие-то, то добавьте в комментариях, какой именно это фактор, как вы его используете и зачем?
Один комментарий
fiodor99
Очень интересный пост