Статьи

Подробный разбор Candy Crush Friends Saga

Об особенностях устройства новой игры от King — Candy Crush Friends Saga рассказывает Дмитрий Куратник, гейм-дизайнер из Glera Games

 

 

 

Новые игры от King — это интересно и это всегда маленький праздник как для игроков, так и для разработчиков мобильных игр. Для игроков потому — что они получают безумно вылизанную, качественную и интересную игру. Для разработчиков — потому что появляется источник вдохновения, дополнительный источник новых механик и инновационных решений.

Candy Crush Friends Saga — Новая Match 3 игра от King, которую запустили в мировой релиз 11 октября 2018 года, а в soft launch игра находилась со 2-го мая 2017 года. В момент выхода игры в мировой релиз в ней насчитывалось 440 уровней.

Топ загрузок
Благодаря сервису AppAnnie, было выявлено, что Candy Crush Friends Saga во время soft launch была, как минимум, в Бельгии, Нидерландах, Норвегии, Новой Зеландии, Ирландии, Франции, Швеции, ЮАР.

В День мирового релиза игра сразу начала попадать в топ №1 загрузок в большинстве стран как в app store, так и в google play. Ниже виден рост в топ загрузок в Бельгии, Нидерландах и Норвегии в app store. Схожий рост и в других странах, в которых игра была в soft launch:

В некоторых странах, в которых игра не была в soft launch, например, США, Канада, Германия, Candy Crush Friends Saga сразу попала в топ №1 загрузок:

Аpp Store — США, Канада, Германия

Топ доходов
В топ дохода в app store и google play игра показывает стабильный рост с глобального релиза до текущего момента (25 октября 2018 года). Что логично, изначально игра не монетизирует пользователей и дает бесплатно насладиться Candy Crush Friends Saga. Поэтому нужно время, прежде чем игроки начнут платить. Ниже приведены позиции в топ дохода некоторых «кассовых стран»:


Пока что чуть-чуть хуже обстоят дела в google play:

App Store США, топ 100 дохода (24 октября):

Отличия от других Match 3 игр серии Saga 
Отличий немного, но они есть и очень существенные.

Можно выделить 3 главных отличия:

1. Добавились игровые персонажи, каждый с уникальной способностью.

  • Выбрать персонажа можно перед стартом уровня.
  • Чтобы разблокировать нового персонажа, нужно собирать «фрагменты персонажа»; когда игрок соберет нужное количество фрагментов персонажа, он станет доступен для игры.
  • Фрагменты персонажа даются из подарочных коробок, которые встречаются на уровнях, за ежедневные задания, за выполнение дейликов, за таинственный сундук, который встречается на карте уровней.
  • Чтобы активировать способность персонажа, нужно сматчить n конфеток указанного цвета. Для каждого персонажа свой цвет конфеток. Если на уровне нет конфеток нужного цвета, то перед стартом уровня не дают выбрать данного персонажа.
  • Чаще всего, если у игрока есть выбор из нескольких персонажей, игра советует, какого персонажа лучше выбрать.
  • У персонажа могут быть различные скины. Скины добываются так же, как и персонажи и из тех же источников. Сами скины не влияют на игровой процесс и несут только декоративную функцию.

2. Бесплатные бустеры собираются из фрагментов, в отличие от других игр Saga серии (и в целом от других казуальных Match 3).

Т.е., теперь игра не даёт сразу бустер в подарок за дейлик или за сундук,  а даёт несколько фрагментов бустера, и, чтобы получить весь бустер в своё распоряжение, нужно собрать n фрагментов.

Лично я восхищаюсь таким решением, потому что это безопасно для экономики игры, но при этом каждый раз, когда игрок получает награду в виде фрагментов бустера, он всё равно испытывает удовольствие и чувство радости. Как итог, можно чаще награждать игрока и при этом не ломать экономику.

3. Бустеры нельзя активировать перед стартом конкретного игрового уровня.

Смелое решение. Считается (или считалось до момента выхода CCFS, но это не точно), что продажа бустеров в Match 3 играх перед стартом игрового уровня — один из главных элементов монетизации. И, как видно из графиков топ дохода, отсутствие продажи бустеров перед началом уровня не сильно мешает CCFS покорять мобильные сторы. Но в CCFS можно купить бустеры, которые действуют n времени (несколько часов) и усиливают вашего персонажа, в том числе, дают возможность получить преимущество на старте уровня. Все типы бустеров подробно рассмотрим ниже.

Отдельно хочется выделить, чем CCFS не отличается от других игр Saga серии — это картой уровней. Она по-прежнему есть. Несмотря на то, что карта уровней в CCFS очень красивая и смоделирована в 3D — это по-прежнему любимая King карта уровней, которая используется в Saga играх аж с 2012-го года. Можно делать ставки, будет ли в следующей игре от King снова карта уровней? Я ставлю на то, что будет.

А если и дальше заниматься предсказаниями, то ставлю на то, что скоро и другие казуальные Мatch 3 игры начнут давать в качестве подарка игроку не целый бустер, а фрагменты бустера. Интересно, что в нашей компании мы шутили по поводу — «А что, если игроку давать части бустера, а не бустер целиком?», — но это были лишь шутки, потому что, казалось, давать фрагменты бустеров — это неуважительно по отношению к игроку. Но King не побоялись и реализовали эту механику. Причем, на мой взгляд, реализовали успешно, интересно и с уважением к игроку.

 

Из чего ещё состоит Candy Crush Friends Saga?

Разберём первые 100 уровней CCFS:

1. За прохождение уровня даётся от 1-й до 3-х звёзд. Если уровень пройден на 3 звезды, то появляется возможность сделать скриншот экрана победы и поделиться им в FB.

2. Жизни. Игроку доступно 5 жизней.

  • За проигрыш на уровне списывается 1 жизнь.
  • Жизни восстанавливаются со временем. Одна жизнь восстанавливается за 30 минут.
  • Жизни можно попросить у друзей с FB.
  • Жизни можно отправить друзьям с FB, если они сделали запрос.
  • Если жизни закончились, их можно докупить за хард валюту — слитки (или «сладости»). Цена покупки пяти жизней — 10 слитков.

3. Игровое поле, как обычно, имеет разную форму и разный размер. Иногда игровое поле подвижно (или игровая камера, — зависит от ваших философских взглядов), но при этом — это одно большое поле, которое не помещается целиком на экран.

4. В случае проигрыша можно докупить 5 ходов за 10 слитков.
Если проиграть после первой покупки дополнительных пяти ходов, то игра снова предложит докупить ходы, но уже за увеличенную стоимость, и даст в придачу бустер\ы. Каждый проигрыш увеличивает цену дополнительных ходов.

5. Подарочные коробки трёх размеров. Маленькая, средняя, большая. Соответственно, чем больше коробка, тем больше награда. Подарочные коробки можно получить за ежедневный вход в игру, за выполнение дейликов, за прохождение главы из 20-и уровней, подарочную коробку можно найти на игровом уровне.

6. Ежедневная награда, которая даётся раз в сутки за вход в игру. Можно получить одну из трёх подарочных коробок — маленькую, среднюю, большую.

7. Три градации сложности уровней. Существуют обычные уровни, сложные и очень сложные. Сложные и очень сложные выделяются специальной иконкой на карте уровней.

 

 

8. Если обогнать друга с FB на карте уровней, то предлагают поделиться этим событием на FB.
9. Экран «сдаться» на игровом уровне не требует обязательного подтверждения, можно подождать 3 секунды, после 3-х секунд будет автоматически засчитано поражение. Также можно подтвердить капитуляцию и не ждать 3 секунды либо нажать «отмена» и продолжить играть.

10. Если проиграть уровень, но до победы остаётся совсем чуть-чуть, например, 1 ход, то на экране проигрыша напишут «почти».

11. Хард валюта (слитки или «сладости» в русской локализации). С 7-го уровня игроку становится доступна хард валюта и игровой магазин, который рассмотрим подробнее ниже.
12. На 9-м уровне становятся доступны ежедневные задания
  • Игроку доступно 3 задания одновременно.
  • Задания обновляются раз в сутки, в 00:00 времени.
  • Одно из заданий можно заменить на рандомное другое.
  • Задания делятся на три типа: лёгкое, среднее, сложное. Чем сложнее задание, тем больше награда. Средние и сложные задания помечены специальным значком.
  • Прогресс по ежедневному заданию показывается автоматически во всплывающем прогресс баре перед стартом нового уровня либо после проигрыша уровня. Так же прогресс показывается на постоянном прогресс баре на экране выбора персонажа, под самим персонажем, если задание связано с персонажем.
  • Если задание пройдено, то награду за него дадут в конце уровня, на котором завершили задание, независимо от того, прошли уровень или проиграли. Из-за того, что прогресс по заданию показывается даже в том случае, если игрок проиграл, проигрыш не воспринимается как что-то плохое, это всё равно маленькая победа, так как ощущается прогресс и приближение награды.

13. На 27-м уровне предлагают оценить игру в магазине.

14. На 32-м уровне становится доступна свинка-копилка. Свинка-копилка — одна из самых популярных механик в Macth 3 играх. По сути, это скидка на хард валюту, которую игрок зарабатывает сам.

  • Минимум слитков для открытия копилки — 20. Максимум 30.
  • Копилка заполняется слитками после успешного прохождения уровня. Чем больше звёзд игрок получил за прохождение, тем больше слитков отправится в копилку. За первую звезду даётся 1 слиток, за вторую звезду еще 2 слитка, за третью звезду 3 слитка. В сумме можно получить 6 слитков. До появления копилки звёзды никак не влияли на игру.
  • Цена открытия копилки для русского региона — 299 рублей.
  • Если долго не открывать заполненную копилку, то перед стартом нового уровня предложат открыть копилку.
  • Если копилка заполнена до максимума, то после успешного прохождения уровня слитки всё равно будут лететь в неё, но отскакивать от копилки и лететь в сторону, якобы они не влазят. Это играет роль раздражителя и давит на игрока, заставляя всё-таки открыть копилку за 299 рублей.
  • Возможный максимальный размер свинки-копилки может меняться в зависимости от поведения игрока или других условий. На летсплее в YouTube была замечена копилка на 60 слитков.

15. На 42 уровне на карте встречается таинственный сундук. А игроку предлагают играть дальше, чтобы узнать подробности. Уже на 43-м уровне сообщают условия открытия сундука. Нужно забрать ключ у Dachs (персонаж на карте уровней) за ограниченное время — для первого сундука это 2 часа; для разных сундуков время может отличаться, обычно это 1-3 часа.

  1. Если дойти до уровня, на котором расположен Dachs с ключом, то сам уровень проходить не нужно, чтобы забрать ключ и открыть сундук.
  2. Для открытия первого сундука нужно пройти 4 уровня, один из которых отмечен на карте как сложный. Для разных сундуков нужно проходить разное количество уровней, как правило 2-5 уровней.
  3. Второй сундук встречается на 55-м уровне, третий на 69-м и т.д.

С

16. 61-го уровня начинают показывать рекламу других игр King.

Игровой магазин
В разделе будет представлен обзор игрового магазина двух регионов — Россия и Литва. Но для начала рассмотрим тренды и игровые магазины в других Match 3 играх из топ доходов, чтобы лучше понимать магазин CCFS.

  1. В магазины начинают добавлять бандлы (набор ценностей), раньше чаще всего бандлы продавали в качестве акции. Причём игры серии Saga были одними из первых, кто это сделал. Ниже в таблице приведены игры в магазинах, в которых можно купить бандлы:

Количество пунктов в магазинах обычно 6 на валюту и 6 пунктов на бандлы. Например, по 6 пунктов валюты и бандлов имеют магазины следующих игр — Homescapes, Fishdom, Mystery Match, Angry Birds Match.

2. Из магазина убирают самый дорогой айтем за 99.99$ и вместо него добавляют айтем дешевле но и с меньшим количеством валюты, как правило за 74.99$-79.99$. Пример таких игр — Homescapes, Fishdom, Gardenscapes, Angry Birds Match.

А теперь вернемся к магазину CCFS. Игровой магазин в CCFS выглядит похожим на игровые магазины других Saga игр, также есть сокращённая версия магазина и полная, есть айтемы на покупку валюты (слитки) и бандлы. Количество пунктов в магазине также не отличается от общемирового тренда. В полной версии магазина это 6 пунктов на покупку валюты и 6 бандлов. В сокращённой версии магазина (русский регион) на первом месте самый дешёвый бандл за 229р. и три пункта на покупку валюты за 229р., 599р., 1750р. Отличие от других магазинов Saga игр — это цена на пункты магазина. Самый дешёвый пак слитков стоит 229р., а самый дорогой аж 11 490р. Для сравнения — в классической Candy Crush самый дешёвый пак валюты стоит 149р., а самый дорогой 5 990р. Самый дешёвый бандл в CCFS стоит 229р., а самый дорогой аж 14 990р. Для сравнения — в классической Candy Crush самый дешёвый бандл стоит 149р., а самый дорогой 7 490р.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Бустеры
Как было написано выше, интересно, что в CCFS нет бустеров, которые можно активировать перед стартом игрового уровня, зато есть бустеры, которые активны в течении определённого времени.

На официальном сайте CCFS в разделе Guids указано, что существует еще один бустер — Color Bomb. Это бустер, который создает на игровом поле цветную бомбу. Но в игре, на первых 100 уровнях, данный бустер я не обнаружил. В магазине его тоже нет. Поэтому, либо данный бустер станет доступен позже, либо его убрали из игры как бустер, который отрицательно влиял на игровые метрики, а описание данного бустера просто забыли убрать с официального сайта.

Особые конфетки


Как и в других Match 3 играх, особые конфетки можно соединять друг с другом для усиления эффекта.

График ввода новых игровых элементов
Блокер — элемент на игровом поле, который блокирует клетку. Чтобы «сломать» блокер, нужно убирать конфетки рядом с блокером. Блокеры имеют разную «прочность». Для уборки «слабого» блокера достаточно убрать один раз конфетки рядом с ним. А для уборки «прочных» блокеров необходимо убрать конфетки 2 и больше раз. Рассмотрим механики и блокеры из первых 101-го уровня основного игрового процесса:

Для более полной картины того, с какой скоростью игроку дают новые игровые элементы, добавим на график механики, которые не относятся к основному игровому процессу CCFS. А именно: ежедневные задания, свинку-копилку, таинственный сундук и другие элементы, которые рассмотрены в разделе «Из чего ещё состоит Candy Crush Friends Saga»?

Кривая сложности для первых 100 уровней
Рассмотрим «кривую сложности» первых 100 игровых уровней. Будем отталкиваться от двух параметров:

  1. Loss Rate, который высчитывается по формуле — LR% = loss/attempts.
  2. Количество попыток для победы.

Предупреждаю! Ни в коем случае не нужно брать данную кривую сложности как эталон и абсолютно точный показатель. У каждого игрока значения будут отличаться от значений, приведённых в данном примере. Кривая сложности в этом разделе служит как примерный ориентир на динамику роста сложности и как примерный ориентир для выявления закономерностей. Все уровни проходились без использования бустеров.

Первый график — это Loss Rate. Красная линия — это линия тренда:

Второй график — количество попыток до победы:

Третий график — количество попыток до победы на сложных уровнях:

Несмотря на то, что данные показатели являются примерными, четко видны следующие закономерности:

  1. Первые 25 уровней практически являются беспроигрышными. Проигрыш на этих уровнях — редкость.С 26-го по 60-й уровень начинают встречаться проигрышные уровни, но количество проигрышей чаще всего не больше двух.
  2. С 60-го уровня начинаются «американские горки» или «качели». Встречаются как беспроигрышные уровни, так и уровни, где количество попыток до победы доходит до 8-9. Первый пик наблюдается с 63-го по 76-й уровень. Дальше с 77-го по 85-й уровень идет спад сложности, и с 85-го по 100-й уровень снова рост.
  3. Уровни, которые отмечены как «сложные», не всегда имеют высокий Loss Rate. Особенно первые 10 сложных уровней. За исключением 44-го уровня, все сложные уровни проходились, в основном, за 2 попытки.

Чего не хватает игре?
Игры King, особенно те, которые прошли этап soft launch и дожили до мирового релиза, близки к идеалу и являются примером для остальных разработчиков. Поэтому сложно к чему-либо придраться, но если всё-таки придираться, то можно выделить следующие спорные элементы игры, или, наоборот, отсутствие некоторых игровых систем/механик.

  1. Карта уровней. Игровая индустрия растёт, развивается и меняется, но кое-что остаётся неизменным — это карта уровней King игр. Toon Blast и игры Playrix показали, что карта уровней совсем необязательный элемент игры. Хочется видеть развитие игр, и жанра Match 3 в частности, а не карту уровней в каждой игре.
  2.  Очень сильно не хватает возможности пропустить анимацию победы в конце уровня. Заставлять игрока видеть одну и ту же анимацию сотни раз — это зло. Некоторые игры, в которых есть такая возможность — Fishdom, Candy Crush Saga, Gardenscapes.
  3. Блокируемое игровое поле. Игровое поле блокируется, пока не завершатся все анимации матчинга конфеток. Игрок не может совершить следующий ход, пока не дождётся окончания анимации. Это может вырывать игрока из состояния потока. Также это может вызывать чувство тревоги, если игрок видит потенциально хороших ход, но не может его совершить, пока не дождётся окончания анимации. Потому что, пока он ждёт окончания анимации, состояние игрового поля может поменяться, и сделать потенциально хороший ход будет невозможно.
  4. В игре нет системы оферов и скидок. Это потенциально та система, которая может значительно улучшить монетизацию. Скорее всего, King приберегли данное нововведение на потом и добавят оферы и скидки в будущих обновлениях.
    • В игре также нет «стартер пака», т.е., предложени>я купить игроку набор ценностей за низкую цену, как правило, с огромной скидкой. Делается это для того, чтобы на раннем этапе определить, является ли игрок донатером или нет. Возможно, у King есть более совершенный инструмент для определения платящего статуса игрока, поэтому они не используют стартер пак. Либо King добавит стартер пак вместе с системой оферов в будущем.
  5. В игре нет временных ивентов на постоянной основе — потенциальной возможности значительно улучшить монетизацию. Та же классическая Candy Crush засыпает игрока ивентами, по несколько ивентов одновременно, при этом показывая потрясающие метрики монетизации. Так же, как и с системой оферов, я думаю King введут постоянные временные ивенты позже, потому что уже сейчас они добавили тематический ивент к Хэллоуину (первый раз ивент был замечен 30.10.2018), хотя он и выглядит очень простым и даже недоделанным. Например, на основной карте уровней нет ни малейшего упоминания про ивент, нет даже иконки с таймером.
  1. В игре нет турниров. Очередная возможность усилить монетизацию.
Ссылка на гугл таблицу с графиками ввода новых механик и с графиками «кривой сложности».
Деконстракшен для вас подготовил Дмитрий Куратник, гейм-дизайнер Glera Games.
Связаться со мной можно в  ФБ.

4 комментария

  • Andrey Lukyanov

    Добавлю про ‘Друзей’.

    По факту они – основная отличительная особенность схемы игры.

    – Выбор активного ‘Друга’ заменяет выбор бустера перед уровнем.
    – На уровне ‘Друг’ дает накапливаемый бустер, присущий только ему (аналог накапливаемой ‘молнии’ в Fishdom и других m3).
    – Механика сбора определенных фишек для использования способности ‘Друга’ ставит дополнительную краткосрочную цель.
    – Именно разные ‘Друзья’ и их скины дали возможность дробить трики на части. Награда из коробок выглядит адекватной благодаря им.
    – Поэтапное введение ‘Друзей’ также влияет на геймплей. В первой сотне уровней, насколько я понимаю, вводится 2-3 ‘Друга’, кроме базового. Потом прогресс замедляется.

    На правах предположения. Возможность выбрать ‘Друга’ перед уровнем (сменить тактику), снимает часть негатива при перепрохождении сложных уровней.

Добавить комментарий