• О Манжетах
  • Правила
  • Вопросы и ответы
  • Обратная связь
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
Войти
  • Статьи

    7 способов сделать уровень интереснее

    08.04.2021 /

    Привет!  За последнее время я разбирал много уровней начинающих разработчиков. У всех были похожие ошибки, которые повторялись от уровня к уровню. Я собрал небольшой список правил, которые помогут их избежать и сделают уровень интереснее.  Чтобы продемонстрировать эти правила на практике, я буду создавать уровень шаг за шагом. Я начинаю с нескольких блоков любого размера и соединяю их вместе. Для простоты я возьму три квадрата, но количество и форма могут быть любыми. Получается линейное пространство, где есть начало и конец. Это грубый и примитивный, но уже рабочий уровень. 1. Правило обзора Прямые маршруты — это скучно. Игрок видит уровень целиком и готов к любому сюрпризу. Следующий этап: скрутить маршрут зигзагом. Так мы…

    читать далее
    Кирилл Буянин 3 комментария

    Вам также может понравиться

    Механики удержания

    13.12.2017

    Путь в тысячу граблей

    06.09.2016

    Достижения в играх

    24.09.2019
  • Статьи

    Дизайн уровней. Документация и планирование

    26.03.2021 /

    Документация уровня — не самая веселая работа для левел-дизайнера. Она требует навыков, не связанных ни с играми, ни с 3D редакторами. Из-за этого её не любят, игнорируют, а иногда пишут уже в самом конце, после создания уровня.

    читать далее
    Кирилл Буянин 2 комментария

    Вам также может понравиться

    Механики удержания

    13.12.2017

    Дисбаланс, инженеры и Ферми

    27.10.2016

    Что такое «инкрементальные игры»?

    20.12.2016
  • Статьи

    Как стать дизайнером уровней. FAQ

    03.02.2021 /

    Привет! Меня зовут Кирилл Буянин. Я левел дизайнер в студии Remedy. Каждый месяц я получаю минимум одно сообщение в соц сетях с просьбой рассказать про работу и поделиться советами по трудоустройству.

    читать далее
    Кирилл Буянин 3 комментария

    Вам также может понравиться

    Как поссорились Гугл с Фейсбуком

    27.09.2016

    Кривая сложности

    29.03.2016

    Математика не нужна

    06.07.2016
  • Статьи

    Игровой опыт и туториалы

    13.07.2016 /

    Строим увлекательный и понятный игровой процесс В крупных проектах, вроде Uncharted, Bioshock или Half-Life, главный герой справляется с десятками вещей: водит машину и катер, прячется в кустах и устраивает засады, ловко орудует верёвкой и крюком, прыгает по зданиям и скалам, поднимает восстание, меняет пространство и законы гравитации и, конечно же, стреляет из десятков видов оружия. Задача авторов, незаметно для игрока, научить его пользоваться всем арсеналом этих умений, при этом не вызывая скуку и постоянно предлагая что-то новое. Многие разработчики не уделяют этому достаточно внимания, предпочитая ограничиться текстом, картинками и стрелочками, выдавая это за обучающую миссию. В свое время, Deus Ex Human Revolution запомнилась отвратительным вступлением. Вместо приобщения к уникальной атмосфере…

    читать далее
    Кирилл Буянин 2 комментария

    Вам также может понравиться

    Некоторые вопросы к level-дизайну Star Wars Jedi: Fallen Order

    11.02.2020

    Как новичку научиться быстро делать уровни

    07.06.2022

    Математика не нужна

    06.07.2016
  • Статьи

    Ошибки в геймдизайне стратегий

    31.05.2016 /

    Статья на 95% состоит из перевода старой публикации на Gamasutra: Семь Смертных Грехов в геймдизайне стратегий. Были внесены небольшие поправки в повествование и добавлены картинки. Убрана часть про пиратство (потерявшая, на мой взгляд, актуальность).

    читать далее
    Кирилл Буянин Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Моя прелесть!

    09.08.2016

    Технический гейм-дизайн. Когда работают руками

    19.01.2022

    Game Design Review. Doom Eternal

    03.04.2020

Хотите опубликовать статью?
Пишите на info@gdcuffs.com

ПОПУЛЯРНЫЕ ТЕГИ

Dark Souls (4) DevGAMM (7) F2P (6) game design (12) game design lovers (5) Game mechanics (4) job (4) level design (9) retention (5) UX (6) VR (4) Аналитика (9) Баланс (25) Баланс с нуля (цикл статей) (7) Гейм-дизайн (67) Гости (19) Деконструкция (12) ИМХО (23) Игровые механики (9) Инструменты (8) Интервью (28) Истории (15) Конкурс (5) Механики (31) Монетизация (16) Нарратив (14) Новости (24) Обучение (13) Отчеты (11) Про Манжеты (8) Процессы (24) вакансии (6) гейм-дизайнер (5) геймдизайн (7) деконстракт (11) дизайн-документ (4) дизайн уровней (6) левел-дизайн (10) левелдизайн (5) нарративный дизайн (7) новость (12) поиск работы (4) работа (7) резюме (6) удержание (4)
тема Ashe от WP Royal.