• О Манжетах
  • Правила
  • Вопросы и ответы
  • Обратная связь
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
Войти
  • Статьи

    7 способов сделать уровень интереснее

    08.04.2021 /

    Привет!  За последнее время я разбирал много уровней начинающих разработчиков. У всех были похожие ошибки, которые повторялись от уровня к уровню. Я собрал небольшой список правил, которые помогут их избежать и сделают уровень интереснее.  Чтобы продемонстрировать эти правила на практике, я буду создавать уровень шаг за шагом. Я начинаю с нескольких блоков любого размера и соединяю их вместе. Для простоты я возьму три квадрата, но количество и форма могут быть любыми. Получается линейное пространство, где есть начало и конец. Это грубый и примитивный, но уже рабочий уровень. 1. Правило обзора Прямые маршруты — это скучно. Игрок видит уровень целиком и готов к любому сюрпризу. Следующий этап: скрутить маршрут зигзагом. Так мы…

    читать далее
    Кирилл Буянин 3 комментария

    Вам также может понравиться

    Игровой баланс #7

    27.04.2016

    Рационализм в индустрии

    01.11.2016

    Старик Фибоначчи и гейм-дизайн

    02.03.2016
  • Статьи

    Дизайн уровней. Документация и планирование

    26.03.2021 /

    Документация уровня — не самая веселая работа для левел-дизайнера. Она требует навыков, не связанных ни с играми, ни с 3D редакторами. Из-за этого её не любят, игнорируют, а иногда пишут уже в самом конце, после создания уровня.

    читать далее
    Кирилл Буянин 2 комментария

    Вам также может понравиться

    Настоящее и будущее клановых механик

    30.04.2020

    Деконструкция: DAYS GONE. ЧАСТЬ 2/3

    28.04.2020

    Базовые принципы игровой экономики. Часть I

    07.12.2018
  • Статьи

    Как стать дизайнером уровней. FAQ

    03.02.2021 /

    Привет! Меня зовут Кирилл Буянин. Я левел дизайнер в студии Remedy. Каждый месяц я получаю минимум одно сообщение в соц сетях с просьбой рассказать про работу и поделиться советами по трудоустройству.

    читать далее
    Кирилл Буянин 3 комментария

    Вам также может понравиться

    Заметка: должен ли геймдизайнер платить в f2p?

    29.02.2020

    Что такое «Нарративный дизайн»

    06.10.2016

    Как мы реализовали механику уворота

    07.12.2021
  • Статьи

    Игровой опыт и туториалы

    13.07.2016 /

    Строим увлекательный и понятный игровой процесс В крупных проектах, вроде Uncharted, Bioshock или Half-Life, главный герой справляется с десятками вещей: водит машину и катер, прячется в кустах и устраивает засады, ловко орудует верёвкой и крюком, прыгает по зданиям и скалам, поднимает восстание, меняет пространство и законы гравитации и, конечно же, стреляет из десятков видов оружия. Задача авторов, незаметно для игрока, научить его пользоваться всем арсеналом этих умений, при этом не вызывая скуку и постоянно предлагая что-то новое. Многие разработчики не уделяют этому достаточно внимания, предпочитая ограничиться текстом, картинками и стрелочками, выдавая это за обучающую миссию. В свое время, Deus Ex Human Revolution запомнилась отвратительным вступлением. Вместо приобщения к уникальной атмосфере…

    читать далее
    Кирилл Буянин 2 комментария

    Вам также может понравиться

    Механика. Геймплей. Динамика.

    15.09.2020

    Результаты GamesJam Defold

    11.10.2016

    DUNGEONS OF PROBABILITY

    21.05.2021
  • Статьи

    Ошибки в геймдизайне стратегий

    31.05.2016 /

    Статья на 95% состоит из перевода старой публикации на Gamasutra: Семь Смертных Грехов в геймдизайне стратегий. Были внесены небольшие поправки в повествование и добавлены картинки. Убрана часть про пиратство (потерявшая, на мой взгляд, актуальность).

    читать далее
    Кирилл Буянин Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Зарплаты в геймдеве 2023

    26.02.2024

    ВГД: 8 примеров отборного нарратива

    23.04.2019

    Не нужно делать игру

    11.08.2016

Хотите опубликовать статью?
Пишите на info@gdcuffs.com

ПОПУЛЯРНЫЕ ТЕГИ

Dark Souls (4) DevGAMM (7) F2P (6) game design (12) game design lovers (5) Game mechanics (4) job (4) level design (9) retention (5) UX (6) VR (4) Аналитика (9) Баланс (25) Баланс с нуля (цикл статей) (7) Гейм-дизайн (66) Гости (19) Деконструкция (12) ИМХО (22) Игровые механики (9) Инструменты (8) Интервью (28) Истории (15) Конкурс (5) Механики (31) Монетизация (16) Нарратив (14) Новости (24) Обучение (13) Отчеты (11) Про Манжеты (8) Процессы (24) вакансии (6) гейм-дизайнер (5) геймдизайн (7) деконстракт (11) дизайн-документ (4) дизайн уровней (6) левел-дизайн (10) левелдизайн (5) нарративный дизайн (7) новость (12) поиск работы (4) работа (7) резюме (6) удержание (4)
тема Ashe от WP Royal.