Начало
Есть такая лженаука «литературоведенье». Она не в том смысле лженаука, как откровенное разводилово вроде торсионных полей или памяти воды, а скорее безвредная болтовня, претендующая на большее — вроде философии или соционики. Как вы уже догадались, любое «игроведение» — такая же лженаука.
С анализом игр всё хорошо до тех пор, пока мы копаемся во Flurry, вычисляем идеальный fu-factor для женщин 35+ и изменения в поведении новых когорт после увеличения ценников на офферы.
Как только мы отходим от Flurry, закрываем эксель и начинаем рассуждать про эмоции игроков — начинается магия.
И в этот момент мы становимся перед выбором: одна наша часть желает всё объяснить, рационализировать, классифицировать и вывести, наконец «формулу эмоций» или «научное обоснование фана»… и внутри этой части умирает маленький гейм-дизайнер и рождается литературовед. И чем дальше в эту степь нас занесёт — тем больше маленьких гейм-дизайнеров мы погубим.
Почему они гибнут?
Объяснить это сложно и — хуже того — от объяснения будет тянуть тем же литературоведеньем, которого мы (я, а теперь вместе с вами) стараемся избегать.
Но я попробую.
Смысл и ключевая черта науки — прогнозирование. Химия не была бы наукой, если бы сводилась к смешиванию случайных жидкостей с непредсказуемым результатом. Наукой её делает изучение свойств, позволяющее предсказывать результаты реакций. Физика догадалась про бозон Хиггса задолго до БАКа. Даже психология помогает прогнозировать некоторые патологии без всяких органических признаков ещё в раннем детстве.
Только ваша «формула фана» — не помогает никому. Так же как классификация сюжетов и приёмов не помогла ни одному автору написать достойную книгу. И не поможет — потому что это инструмент описания, который в лучшем случае отвечает на вопрос «как это можно разложить по полочкам», но не подскажет «как с помощью этого сделать что-то новое».
Вот мы подумали и вывели формулу типа «эмоции вызывает разница между ожиданием и реальностью». И закрепляем примером: босс большой и сильный, думали не завалим — а завалили. Разница налицо, результат: радость.
Вроде бы всё правильно. Вот только, продумывая баланс и алгоритмы босса, ты никогда не вспомнишь эту формулу. Потому что она не прописана в механике принятия решений, а твой мозг устроен не так. Скорее всего, ты выдумал этого босса и его хитрый баланс, потому что вспомнил аналогичное чувство в другой игре или смоделировал его в воображении. В этот момент у тебя не будет мыслей о «разнице между чем-то там» и ничего не изменится после знания этой формулы. Если у тебя и раньше получалось трогать игрока за эмоции — формула не улучшит твой навык. Не получалось — так и знание формулы этого не изменит.
Формула бесполезна как синоптик, описывающий погоду только за окном и только в данный момент.
Формула может быть не только бесполезна, но и вредна, если её всё-таки попытаются использовать для предсказания. Представьте художника, который сделал отличный концепт. К нему приходит продюсер, который, в принципе, понимает что концепт хороший. Он уже готов принять работу, но одно мешает — лишнее знание, полученное на каких-нибудь бесполезных курсах или из книжек, прочитанных в очередях. И продюсер говорит, к примеру «уберите щупальца, потому что это фаллический символ, я у Фрейда прочитал». И концепт становится чуточку хуже. А потом приходит маркетолог, пм, технический артист — и вы знаете что из этого получается 🙂
Так же и с гейм-дизайном. С одним отличием: зная «формулу эмоций», мы можем стать злым дядей сами себе. Например, сделали что-то хорошее (крутой сценарий драки с боссом без всяких неожиданных финалов), не сразу подыскали объяснение «почему это хорошо», зато вспомнили формулу, что так делать нельзя. В результате засомневались и испортили всё хорошее, что было сначала.
Может прозвучать странно, но факт: лишнее знание портит хорошие идеи.
А знать что-то и уметь применять знания — два абсолютно разных качества. Так же, как отделять полезные знания от бесполезных. Но мы вернёмся к выбору и предположим, что не пошли по кривой тропинке литературоведения, а вместо этого спросили себя:
Как спасти маленьких гейм-дизайнеров?
Тут, простите, буду краток, неоригинален, где-то даже противоречив и совершенно точно бесполезен.
Мой ответ: доверять чутью
А поскольку чуйка даёт разные ответы в разные моменты — доверяйте сильнейшему чутью, которое было в конкретном вопросе. И, разумеется, пользуйтесь статистикой и аналитикой там, где они, в принципе, применимы (а применимы они не везде).
Февраль 2015 W&W
Related posts
ПОДКАСТ
-
Выпуск #62: Путешествие на Gamescom
Кирилл Золовкин съездил на Gamescom 2022, который проходил 24-28 августа в Кёльне и теперь готов рассказать и показать как это было!Ведущие выпуска:- Артем Волков- Антон Токарев- Кирилл ЗоловкинСпособы поддержки:- донат в стрим: https://www.donationalerts.com/r/gdcuffs- прямая поддержка от души: https://www.tinkoff.ru/cf/3mtqRfzeQGc- patreon: https://boosty.to/gdcuffs- стать классным спонсором: https://clck.ru/X7Y9aНаш блог: http://gdcuffs.com/
Свежие комментарии