О времени и смерти в играх рассказывает Кирилл Золовкин, ведущий гейм-дизайнер «OctoBox Interactive»
Вчера я прошёл Furi с хорошей концовкой, но не c удовлетворением. Мне не давал покоя один момент.
Убив последнего босса, я попал в сад, где встретил принцессу.
— Останься со мной, — повторяла она.
Я и не думал, когда игра вдруг заблокировала управление и перешла в катсцену. По экрану поплыли титры. Меня поблагодарили за правильный выбор:
«Вы приняли решение остаться и спасли этот мир».
Должен ли я гордиться поступком? Меня охватило противоположное чувство: беспомощности. Я сетовал, что недополучил контент. Все равно что умер.
Я бы догадался, что подождать немного — тоже ответ, покажи они, что игровое время идёт. Визуально (солнце заходит), звуком (принцесса произносит новую реплику, меняет интонацию) или музыкой (темп ускоряется). Повторение звука и неизменность картинки посылали неверный сигнал: время остановилось. Этот эффект можно назвать коммуникативной ошибкой игры.
Коммуникативная ошибка — расхождение ожиданий игрока и реакции игры на действие. Когда она случается, игрок испытывает разочарование игрой, а не своим неудачным выбором. Ожидания игрока формируются годами опыта в подобных играх и словарём шаблонов, созданных ими. Они могут быть обмануты случайно, как во Furi, или в художественных целях: чтобы развеселить или побудить искать нестандартные решения. Вот несколько удачных примеров.
В юмористическом квесте Ben There, Dan That пастор отказывается отдать необходимый по сюжету крест, пока вы не предложите ему другую святыню. Вы находите Библию и переносите на пастора из инвентаря. Герой резко вырубает его книгой по голове.
Разработчики осознанно играют на ожиданиях игрока. На классическую для жанра игровую условность (перетащить предмет на персонажа = отдать) они отвечают коммуникативной ошибкой (использовать предмет = ударить им).
Пример игры, прохождение которой требует разрыва шаблонов — The Stanley Parable. Если следовать указаниям туториала, оно займёт пять минут, и покажется самая скучная из концовок. Только поступая наперекор рассказчику, вы откроете весь игровой контент.
Вторая тема, поднятая ошибкой в концовке Furi — нарушение хода времени. Время в финальной сцене казалось застывшим, поскольку все предыдущие сцены так работали: напряжённые битвы чередовались со спокойными прогулками, в которых время замирало.
Ход времени в играх обозначается термином Pacing (Темп) — чередование напряжения и отдыха, быстрых и размеренных сцен. Иногда разработчики неосознанно вводят резкую смену темпа. Иногда — умышленно.
Игры серии Metal Gear Solid славятся разрывами шаблонов времени. Внимание, спойлеры!
Пройдя добрую половину MGS 3, из джунглей вы входите в шахту, где две минуты просто карабкаетесь по лестнице вверх под красивую песню.
Эта сцена работает, потому что все прошлые локации в игре кишели опасностями и преодолевались быстро. Своей однообразной длиной она призывает к медитации и проводит символическую черту между двумя частями игры.
Ещё один пример манипуляции временем — битва с боссом The End. Вы можете убить столетнего снайпера, просто загрузив игру через неделю — он умрёт от старости.
Вот ловкие, гармонирующие с нарративом решения. Но нередко темп игры конфликтует с историей.
В Uncharted 4 по сюжету ваш брат в смертельной опасности. Связь по рации не работает. Нужно срочно ехать к нему. Но прежде — исследовать церковь. Вы заходите в неё, и время останавливается. Пока не решите головоломку, брат не умрёт. Как игрок, вы понимаете эту условность и не спешите. Игровой опыт и музыка подсказывают: пришло время думать, а не стрелять. Это помогает сфокусироваться на механике пазла, но диссонирует с нарративом.
Выходя из церкви в толчею рынка, вы попадаете под обстрел, где время, наоборот, летит быстро. Но вот уголок, в котором очереди противника не могут вас достать. Жизни больше ничего не угрожает, и в глаза бросается условность времени: некуда спешить, если ничто вас не убивает.
Заскучав в Half Life 2, я стрелял героине в лицо из шотгана. Не потому, что убийца или ненавижу её. Просто из любопытства: проверял мир игры на прочность. Наблюдал за волчком из «Начала»: упадёт ли он? В большинстве игр ответ банальный: не упадёт, ничего не случится, максимум — анимация. Или экран погаснет. Но через секунду вы начнёте с контрольной точки, и всё снова станет, как было.
Подобные решения выдают шаткость концепции смерти в играх. Разработчики не хотят, чтобы игрок умирал или убивал сюжетных персонажей. Смерть нужна только для создания острых ощущений: риска и опасности. Если смерть приводит к моментальному перезапуску сцены с прежнего места, она ничего не значит.
В MGS 3 есть локация, где игроку встречаются все противники, убитые им в игре. А в конце ждёт босс, которого невозможно победить. Чтобы пройти дальше, надо умереть и использовать антидот из инвентаря прямо на экране смерти.
Время и смерть становятся ценнее, когда есть что терять. Например, умирание приводит к потере игровой валюты (Dark Souls). Или телепортации на «штрафной» уровень: в Haunting Starring Polterguy вы попадали в лимб, откуда был шанс спастись. Смерть может менять состояние мира, в котором вы находитесь (Death Stranding). Или только ваше положение в нём (GTA).
Смерть можно объяснить временным парадоксом (MGS 3) или ненадежным рассказчиком («Погодите, всё было не так» из Prince of Persia: The Sands of Time). Можно мотивировать игрока вернуться возгласом соратника («SNAKE?!») или издёвкой врага:
Или сделать всё, чтобы игрок не умер. В этом помогает широкий «Спектр ошибок» — диапазон состояний игры от безоговорочной победы до полного поражения. В MGS V он выглядит так:
- Заметив вас, враг сначала посветит фонариком в вашу сторону;
- Если вы не успели скрыться, враг подойдёт поближе;
- Когда вы под прицелом, включится замедление времени: исправьте ошибку, нейтрализуйте угрозу;
- Если вы и с этим не справились, враг начнёт вызывать подмогу по рации, дав вам ещё один шанс его остановить;
- И даже после этого из перестрелки можно выйти, спрятавшись или перебив всех.
Широкий спектр ошибок даёт игроку уникальный опыт выхода из сложных ситуаций, создаёт эмерджентный нарратив, связанный с ними и позволяет отсрочить неловкий момент смерти.
Потому что «Со смертью не всё кончается». Хочется верить.
Друзья, если вы чувствуете непреодолимое желание написать статью на тему гейм-дизайна, игровой аналитики или просто рассуждения на животрепещущую тему игр, то помните, что у вас есть такая возможность. Присылайте свои статьи нам, на info@gdcuffs.com, и мы с радостью их рассмотрим.
Related posts
ПОДКАСТ
-
Выпуск #62: Путешествие на Gamescom
Кирилл Золовкин съездил на Gamescom 2022, который проходил 24-28 августа в Кёльне и теперь готов рассказать и показать как это было!Ведущие выпуска:- Артем Волков- Антон Токарев- Кирилл ЗоловкинСпособы поддержки:- донат в стрим: https://www.donationalerts.com/r/gdcuffs- прямая поддержка от души: https://www.tinkoff.ru/cf/3mtqRfzeQGc- patreon: https://boosty.to/gdcuffs- стать классным спонсором: https://clck.ru/X7Y9aНаш блог: http://gdcuffs.com/
Свежие комментарии