Время и смерть в играх
О времени и смерти в играх рассказывает Кирилл Золовкин, ведущий гейм-дизайнер «OctoBox Interactive»
Вчера я прошёл Furi с хорошей концовкой, но не c удовлетворением. Мне не давал покоя один момент.
Убив последнего босса, я попал в сад, где встретил принцессу.
— Останься со мной, — повторяла она.
Я и не думал, когда игра вдруг заблокировала управление и перешла в катсцену. По экрану поплыли титры. Меня поблагодарили за правильный выбор:
«Вы приняли решение остаться и спасли этот мир».
Должен ли я гордиться поступком? Меня охватило противоположное чувство: беспомощности. Я сетовал, что недополучил контент. Все равно что умер.
Я бы догадался, что подождать немного — тоже ответ, покажи они, что игровое время идёт. Визуально (солнце заходит), звуком (принцесса произносит новую реплику, меняет интонацию) или музыкой (темп ускоряется). Повторение звука и неизменность картинки посылали неверный сигнал: время остановилось. Этот эффект можно назвать коммуникативной ошибкой игры.
Коммуникативная ошибка — расхождение ожиданий игрока и реакции игры на действие. Когда она случается, игрок испытывает разочарование игрой, а не своим неудачным выбором. Ожидания игрока формируются годами опыта в подобных играх и словарём шаблонов, созданных ими. Они могут быть обмануты случайно, как во Furi, или в художественных целях: чтобы развеселить или побудить искать нестандартные решения. Вот несколько удачных примеров.
В юмористическом квесте Ben There, Dan That пастор отказывается отдать необходимый по сюжету крест, пока вы не предложите ему другую святыню. Вы находите Библию и переносите на пастора из инвентаря. Герой резко вырубает его книгой по голове.
Разработчики осознанно играют на ожиданиях игрока. На классическую для жанра игровую условность (перетащить предмет на персонажа = отдать) они отвечают коммуникативной ошибкой (использовать предмет = ударить им).
Пример игры, прохождение которой требует разрыва шаблонов — The Stanley Parable. Если следовать указаниям туториала, оно займёт пять минут, и покажется самая скучная из концовок. Только поступая наперекор рассказчику, вы откроете весь игровой контент.
Вторая тема, поднятая ошибкой в концовке Furi — нарушение хода времени. Время в финальной сцене казалось застывшим, поскольку все предыдущие сцены так работали: напряжённые битвы чередовались со спокойными прогулками, в которых время замирало.
Ход времени в играх обозначается термином Pacing (Темп) — чередование напряжения и отдыха, быстрых и размеренных сцен. Иногда разработчики неосознанно вводят резкую смену темпа. Иногда — умышленно.
Игры серии Metal Gear Solid славятся разрывами шаблонов времени. Внимание, спойлеры!
Пройдя добрую половину MGS 3, из джунглей вы входите в шахту, где две минуты просто карабкаетесь по лестнице вверх под красивую песню.
Эта сцена работает, потому что все прошлые локации в игре кишели опасностями и преодолевались быстро. Своей однообразной длиной она призывает к медитации и проводит символическую черту между двумя частями игры.
Ещё один пример манипуляции временем — битва с боссом The End. Вы можете убить столетнего снайпера, просто загрузив игру через неделю — он умрёт от старости.
Вот ловкие, гармонирующие с нарративом решения. Но нередко темп игры конфликтует с историей.
В Uncharted 4 по сюжету ваш брат в смертельной опасности. Связь по рации не работает. Нужно срочно ехать к нему. Но прежде — исследовать церковь. Вы заходите в неё, и время останавливается. Пока не решите головоломку, брат не умрёт. Как игрок, вы понимаете эту условность и не спешите. Игровой опыт и музыка подсказывают: пришло время думать, а не стрелять. Это помогает сфокусироваться на механике пазла, но диссонирует с нарративом.
Выходя из церкви в толчею рынка, вы попадаете под обстрел, где время, наоборот, летит быстро. Но вот уголок, в котором очереди противника не могут вас достать. Жизни больше ничего не угрожает, и в глаза бросается условность времени: некуда спешить, если ничто вас не убивает.
Заскучав в Half Life 2, я стрелял героине в лицо из шотгана. Не потому, что убийца или ненавижу её. Просто из любопытства: проверял мир игры на прочность. Наблюдал за волчком из «Начала»: упадёт ли он? В большинстве игр ответ банальный: не упадёт, ничего не случится, максимум — анимация. Или экран погаснет. Но через секунду вы начнёте с контрольной точки, и всё снова станет, как было.
Подобные решения выдают шаткость концепции смерти в играх. Разработчики не хотят, чтобы игрок умирал или убивал сюжетных персонажей. Смерть нужна только для создания острых ощущений: риска и опасности. Если смерть приводит к моментальному перезапуску сцены с прежнего места, она ничего не значит.
В MGS 3 есть локация, где игроку встречаются все противники, убитые им в игре. А в конце ждёт босс, которого невозможно победить. Чтобы пройти дальше, надо умереть и использовать антидот из инвентаря прямо на экране смерти.
Время и смерть становятся ценнее, когда есть что терять. Например, умирание приводит к потере игровой валюты (Dark Souls). Или телепортации на «штрафной» уровень: в Haunting Starring Polterguy вы попадали в лимб, откуда был шанс спастись. Смерть может менять состояние мира, в котором вы находитесь (Death Stranding). Или только ваше положение в нём (GTA).
Смерть можно объяснить временным парадоксом (MGS 3) или ненадежным рассказчиком («Погодите, всё было не так» из Prince of Persia: The Sands of Time). Можно мотивировать игрока вернуться возгласом соратника («SNAKE?!») или издёвкой врага:
Или сделать всё, чтобы игрок не умер. В этом помогает широкий «Спектр ошибок» — диапазон состояний игры от безоговорочной победы до полного поражения. В MGS V он выглядит так:
- Заметив вас, враг сначала посветит фонариком в вашу сторону;
- Если вы не успели скрыться, враг подойдёт поближе;
- Когда вы под прицелом, включится замедление времени: исправьте ошибку, нейтрализуйте угрозу;
- Если вы и с этим не справились, враг начнёт вызывать подмогу по рации, дав вам ещё один шанс его остановить;
- И даже после этого из перестрелки можно выйти, спрятавшись или перебив всех.
Широкий спектр ошибок даёт игроку уникальный опыт выхода из сложных ситуаций, создаёт эмерджентный нарратив, связанный с ними и позволяет отсрочить неловкий момент смерти.
Потому что «Со смертью не всё кончается». Хочется верить.
Друзья, если вы чувствуете непреодолимое желание написать статью на тему гейм-дизайна, игровой аналитики или просто рассуждения на животрепещущую тему игр, то помните, что у вас есть такая возможность. Присылайте свои статьи нам, на info@gdcuffs.com, и мы с радостью их рассмотрим.
10 комментариев
Last Indie Standing
спасибо, интересные примеры
KZ
Палец вверх Вам, уважаемый господин!
Andrey Moroz
Спасибо за статью, это важная тема!
Характерно, что в играх зачастую действует примат самосохранения над самопожертвованием, хотя если брать культуру широко – самопожертвование едва ли не более популярный мотив, и не только на христианском западе. Да, есть пример(ы) физической механики, когда положение трупа предыдущего аватара влияет на прохождение, но более тонкого положительного влияния обстоятельств смерти я как-то сходу не припоминаю. А вот запись в квестовом журнале “Я погиб (не) защитив N” (и т.д.), плюс потеря чего-то не как наказание, а как игровая плата – это могло бы быть интересно.
Алексей
“если брать культуру широко – самопожертвование едва ли не более популярный мотив [чем самосохранение]”
самопожертвование в реальности основано на глубокой эмоциональной привязанности или на безусловной инстинктивной реакции на опасность.
Подобные мотивации невозможно моделировать в играх.
И еще – всегда (вообще всегда) человек в игре – герой-победитель, отсюда “в играх зачастую действует примат самосохранения”. Не “зачастую”, а “всегда”. Это же игра 🙂
Serge Himmelreich
Т.е. игровая условность как бы отсекает пласт глубоких человеческих переживаний, потому что все действия и персонажи как бы понарошку?
Я бы не стал так категорично утверждать, что самопожертвование невозможно моделировать. Есть фантастические произведения, где человек идёт на жертву ради искусственного разума или робота. Думаю, когда-нибудь настанет момент, когда человек будет привязываться настолько к NPC в игре, например, что может и совершить акт, близкий к самопожертвованию.
В Японии, вон, женятся на виртуальных персонажах. Попробуйте убедить меня что у героев этих историй не настоящие чувства?)
Алексей
“игровая условность как бы отсекает пласт глубоких человеческих переживаний?”
Конечно, а как иначе?
Как вы в игре пробудите у игрока чувство самосохранения??
“В Японии, вон, женятся на виртуальных персонажах. Попробуйте убедить меня что у героев этих историй не настоящие чувства?”
Никто не сможет убедить вас, если вы этого активно не желаете :))
Приведенный вами пример – иллюстрация психиатрической патологии, и это не имеет никакой связи с настоящестью чувств.
Человек который видит галлюцинации не в состоянии понять, что это галлюцинация: она для него абсолютно реальна, и по отношению к галлюцинации человек испытывает абсолютно реальное чувство ужаса, которое сильнее инстинкта самосохранения…
Andrey Moroz
К счастью, многим интересны игры именно потому, что мы *ещё* не знаем, что для них по-настоящему невозможно.
Это же касается персонажа как героя-победителя – есть ещё целый калейдоскоп архетипов, который индустрия переваривает и будет переваривать на свой лад.
Так что на всякое отрицание отвечу сомнением.
Алексей
Человек неизбежно расширяет пространство смыслов, охватываемых играми, это неизбежный и закономерный процесс. Но тема самопожертвования, которую вы затронули, это серьезная вещь, которую невозможно пережить в игре в обозримом будущем. “Поиграть” в самопожертвование можно, прочувствовать (тем более на регулярной основе) – нет.
Вы же прекрасно знаете что это игра, что вам ничего не угрожает, что есть сейвлоад, а массовый игрок не любит режима “Ironman” (интересно, а почему? 😉 ).
Andrey Moroz
>”Поиграть” в самопожертвование можно, прочувствовать <...> – нет.
Здесь я не вижу фундаментального разрыва. Во-первых, человеческие чувства не измерить (хотя тут многие профдеформированные ГД не согласятся, хех), и понятие психической нормы для искусства – *крайне* вредный критерий.
Во-вторых, это как говорить “прочитать (посмотреть фильм, пьесу, анимацию пр.) про самопожертвование можно, но пережить его (вместе с героем) нельзя”. Человеческая психика устроена тоньше и гибче, чем просто различение бинарного реальность-нереальность. Или вот удачная формулировка: “Метафора – единственное чудо, в реальности которого сомневаться не приходится.”
>тем более на регулярной основе
Тут и вправду есть нюанс с игровой репитативностью. Но это решаемо, к примеру, феномен маленьких игр (с очень цельным и интенсивным экспириенсом) сейчас можно интерпретировать как свидетельство кризиса Большой Игры как формы.
>есть сейвлоад, а массовый игрок не любит режима “Ironman” (интересно, а почему? 😉 )
Потому что дизайн игр обычно устроен не под Ironman, очевидно же – Ironman это такая вишенка на тортике для фанатов.
Алексей
“Человеческая психика устроена тоньше и гибче… “Метафора – единственное чудо, в реальности которого сомневаться не приходится.”
Да, это так, но эти примеры иллюстрируют мою точку зрения: метафора это высокий уровень абстракции, а не непосредственное переживание.
Позавчера обнаружил деталь в тему разговора: 18-й подкаст этого сайта “Механики страха.
как при помощи механик вызвать у игрока эмоции страха, ужаса, безысходности и слабости”. Провел небольшой соцопрос. Подтвердилось, что игра не может гарантировать вызывать чувство страха и ужаса. Обычно это происходит при первых нескольких контактах с игрой и в юном возрасте (младше-школьный, средне-поростковый), в любом случае через несколько игровых сессий человек привыкает и чувство страха исчезает.
Потом игры-ужастики могут вызывать спектр чувств: слабость, безысходность, тоска, отвращение, интерес, симпатия, удовольствие. Но не страх и тем более не ужас.
Четкий пример того, что до сих пор никому не удалось через игру регулярно воздействовать на чувство самосохранения. В т.ч. ни через феномен маленьких игр с цельным и интенсивным экспириенсом :))
“Потому что дизайн игр обычно устроен не под Ironman, очевидно же – Ironman это такая вишенка на тортике для фанатов”
Посмотрите на это с другой стороны: число (и процент от общего числа) играющих отражает интерес для игроков. Тот факт, что людей играющих на самом сложном режиме гораздо меньше, чем общее число игроков в эту игру показатель того, что основная масса играющих людей не получает удовольствия от преодоления сложностей.
Другой характерный пример: две культовые игры – Дота и Дарк Соулс. Соулс – культурный феномен, игра созданная для хардкорного прохождения, с богатым смысловым содержанием, тоже экшен, обе игры широко известны. Статистика играющих за месяц (steamcharts.com): ДОТА – 1 млн 200 тыс, Дарк Соулс – 11 тыс на пике активности.
Каунтер Страйк, ПУБГ: простой активный геймлей популярен т.к. он хорошо вызывает ощущения от двигательной активности, хорошо активирует врожденные паттерны активного поведения, борьбы.