Статьи

Конструирование эмоций (Часть-II)

Продолжение. Начало по этой ссылке:
https://gdcuffs.com/emotional-construction-part1/

Категории переменных в гейм-дизайне

Список понятий нуждался в некоторой структуре, чтобы быть действительно полезным. Это ускользало от меня, пока я не вспомнил удивительную лекцию Уилла Райта (Will Wright) «Динамика для гейм-дизайнеров» на GDC 2003. Его способность описывать возможные динамические системы в аккуратной многомерной систематике открыла мне глаза. Я решил организовать эти концепции в ортогональные семейства, которые послужили бы осями для различных таблиц.

Первая описывает категории переменных:

 
Свобода

Мастерство

Данные

Действие
Возможности, Инструменты и Способности.Тренированные рефлексы, Тактика.Ресурсы и предметы коллекционирования игрового мир. Правила взаимодействия.

Система
Исследование, Эксперименты, Цели.Обучение навыкам и использованих их для получения большего контроля.Подготовка, Учредительные правила

Игрок
Стратегия, Воображение.Использование навыков, Знания и Метаигровая информация.Награды, Достижения, Воспоминания.

Социум
Поддержка сообщества, обмен Опытом.Соревнование, Кооперация,
Обучение навыкам
Статус, Метаигра, Неявные правила.

  • Действие – это уровень взаимодействия с игрой, непосредственный контакт и петля обратной связи.
  • Система – это уровень разума, познания, логики и планов.
  • Игрок – это уровень души, рефлексивных мыслей, целей, личных переживаний и внутренних изменений.
  • Социум – это уровень сообщества, общий опыт, ритуалы, культура и отношения.
  • Свобода – доступный диапазон возможностей игрока.
  • Мастерство – оценка личных навыков, их приобретения и использования.
  • Данные – оценка содержания, информации, правил и игровых объектов.

Свобода на уровне действия: всё, что дает игроку возможность или мешает ему делать краткосрочный выбор. Возможности действий (враг показывает свое слабое место, поиск ключа в подземелье (Zelda)). Новые инструменты, позволяющие по-новому взаимодействовать (бумеранг Зельды или крюк для захвата, летающая шапка Марио). Новые способности (Увеличение здоровья, Увеличение силы).

Свобода на системном уровне: всё, что дает игроку возможность или мешает ему делать выбор в среднесрочной и долгосрочной перспективе. Пути исследования (игровой процесс в свободном режиме), четкие цели (получение квеста), возможность экспериментировать с правилами и создание безопасных условий для этого.

Свобода на уровне игрока(«Я»): всё, что дает игроку возможность или мешает ему делать выбор относительно характера своего опыта. Стратегическое и творческое мышление (специализация, наложенные на себя ограничения, скоростные бега). Инструменты для создания контента (создание уровней, настройка, машинима).

Свобода на социальном уровне: всё, что поддерживает или мешает игроку в его отношениях с другими людьми. Облегченный многопользовательский опыт и режимы. Обмен контентом и опытом. Активное сообщество. Поддержка сообщества и инструменты управления сообществом. Социальный имидж, передаваемый игровым опытом (крутизна, вызывающе, странность, новизна и т.д.).

Мастерство на уровне действия: всё, что способствует или препятствует обретению навыков и их использованию на непосредственном или физическом уровне. Спортивное мастерство. Быстрая оценка ситуации и соответствующая реакция (формирование среднесрочной стратегии). Тренировка. Немедленная обратная связь. Возможность.

Мастерство на системном уровне: всё, что способствует или препятствует приобретению когнитивных навыков и их использованию. Предоставление игроку уровня контроля, который ему необходим, чтобы действия соответствовали планам (агентивность). Предоставление информации об основных правилах (дерево технологий в Civilization, диаграммы в SimCity). Возможность использовать эти правила. По сути это динамика в фреймворке MDA по Робину Хунике, Марку Леблану и Роберту Зубека.

Мастерство на уровне игрока(«Я»): всё, что способствует или препятствует приобретению навыков и их использованию, что лучше позволяет реализовывать свой опыт в контексте возможностей игры. Использование метаигры (в том числе чтение/просмотр прохождения игры). Оценка собственного опыта и его использование для решения игровых задач. Обратная связь в процессе обучения (поощрение, поздравление, вознаграждение, насмешка, возбуждение и т.д.).

Мастерство на социальном уровне: всё, что способствует или препятствует приобретению навыков и их использованию на социальном уровне. Использование метагейма. Блеф. Читерство. Формирование имиджа в сообществе игры. Отыгрывание роли. Конкуренция за рейтинг. Кооперативная игра (в том числе гильдейские рейды). Быть наставником.

Данные на уровне действия: информация, которая обладает явной формой в игре, с которой можно взаимодействовать (аптечка, материалы крафта, лут и проч.). Постоянная информация на этом уровне может принимать форму коллекции (Pokemon Go). Кэти Сален и Эрик Циммерман в книге Rules of Play определяют так называемые правила взаимодействия(operational rules), это то, что мы обычно и называем «правилами игры», т.е. та информация, которую нужно знать, чтобы иметь возможность играть в принципе (комбинации карт в покере; нажмите “A” чтобы прыгать; правила перемещения фигур в шахматах и т.п).

Данные на системном уровне: информация о текущем состоянии игры. Подготовка игрока (подготовка места под “|”-фигуру в тетрисе, экипировка мечом, убивающим драконов, перед битвой с драконом). Основополагающие правила, которые, согласно Салему и Циммерману, описывают внутреннюю работу игры (искусственный интеллект, физика, поведение). Игрок сначала их не знает, но по мере игры может узнать или угадать, чтобы использовать для более эффективной игры. Это механика в структуре MDA.

Данные на уровне «Я»: информация об отношениях между игроком и игрой, о самом процессе игры. Трофеи, опыт предыдущего прохождения, сформированные новые вызовы за пределами игры.

Данные на социальном уровне: информация, регулирующая отношения между игроком и другими людьми (не обязательно самими игроками), поскольку она имеет отношение к игре. Информация о метагейме (руководства по стратегии, обсуждение игры на форуме, фанфики). Достижения и награды, связанные с репутацией. Неявные правила у Салена и Циммермана, правила этикета магического круга, которые следует соблюдать, не упоминая их. Они включают в себя социальные правила (не будь придурком) и табу для конкретных игр (не шпионите за чужим монитором/игровым полем/картами в руке в соревновательных играх).

Примечание автора: это не переменные, о которых я говорил в начале статьи, а категории, к которым они принадлежат. Каждая конкретная игра может влиять на несколько переменных в одной категории, связанных с разными процессами или системами. Например, Свобода на уровне Действие в играх типа GTA рассматривается и как выбор маршрута достижения точки на карте, и как выбор способа достижения это точки (транспортного средства). Это означает, что модель еще не завершена, и каждая ячейка имеет собственное вложенное измерение. Однако, я считаю, что это наиболее подробная и универсальная модель, использующая ключевые переменные игры. Ещё более подробная модель потребует подкатегорий для каждой ячейки, это работа, которая выходит далеко за рамки этой статьи.

Хотя таблица претерпела множество изменений, я не буду утверждать, что она охватывает все пространство гейм-дизайна. В конце концов, я смог оценить лишь ограниченное подмножество известных мне на данный момент игр. Тем не менее, я думаю, что могу описать эффект любого игрового взаимодействия, который я только могу представить в различных вариациях одной или нескольких переменных, принадлежащих к этим категориям. Или это действительно работает, или я просто слеп и не вижу недостатков в этой методике, судить вам.

(таблицы сделаны в виде картинки. Кликните, чтобы открыть в полном размере)

Об этих таблицах

Некоторые сущности размещены в нескольких ячейках. Сложные взаимодействия, такие как, например «Быть незаметным», имеют слишком много влияния на игровые переменные на разных осях, чтобы их можно было уместить только в две или три ячейки. Такие сущности лучше разбивать на более простые, если мы действительно хотим проанализировать их влияние.

Говоря об увеличении и уменьшении значений игровых переменных можно подумать, что это одномерные числовые параметры, но это не совсем так. На самом деле я не знаю, какие единицы и формат нужно использовать для этого. Это индивидуально, и зависит от проекта. Определяется ли свобода количественно путем подсчета доступных вариантов, взвешенных по их важности, или это последовательность функций, дающих определённые возможности игроку в игровом пространстве? На этот вопрос прежде всего должны ответить вы сами. Методика оценки игры посредством таких таблиц, надеюсь, поможет обнаружить проблемы, слепые зоны и существенные флуктуации в изменении переменных.

Ссылка на оригинальную статью: http://www.stephanebura.com/emotion/

Статью перевёл: Сергей Гимельрейх, гейм-дизайнер, исследователь игр, основатель пространства авторов игр ИНДИКАТОР, сооснователь проекта Манжеты ГД.

katamarys@gmail.com

Добавить комментарий