Я, Геймер
Однажды я, будучи начинающим гейм-дизайнером, поставил перед собой задачу: найти максимальному количеству игровых механик логическое объяснение внутри мира игры, усилив, тем самым, «диегетичность» её повествования…
Нарративный дизайн Mass Effect
Сегодня, в преддверии выхода четвертой части серии, я решил мысленно вернуться в прошлое и понять, что же именно делает Mass Effect по-настоящему потрясающим.
Нарративный дизайн Dark Souls
Смерть является не знаком проигрыша, а одним из инструментов противостояния миру…
Стивен Дайнхарт: «Что такое нарративный дизайнер?»
Перевод заметки Стивена Дайнхарта о том, как и зачем он создал термин «нарративный дизайнер»
Лудонарративный диссонанс?
Превратности прогресса «Пряничный человечек сидит в пряничном домике. Сделан ли дом из плоти? Или человечек из дома? Он кричит, ибо не знает» Cyanide and Happiness Лудонарративный диссонанс (от латинского “ludos” — игра…
КУДА Я ПОПАЛ?

Это коллективный блог про гейм-дизайн, игровую индустрию и всё, что с ними связано. Нас можно читать, задать нам вопросы и высказать предложения, а также поддержать!
Свежие комментарии
- kernyusa.estranky.skclankyrisk-factors-linked-to-anxiety-disorders-differ-between-women-and-men-during-the-pandemic.html к записи Откровенно про создание Настольных Игр
- https://gpefy8.wixsite.com/pharmacy/post/optimal-frequency-setting-of-metro-services-within-the-age-of-covid-19-distancing-measures к записи Откровенно про создание Настольных Игр
- canadian online pharmacy к записи Откровенно про создание Настольных Игр
- leshy к записи Игровая механика, динамика и машина состояний: Часть I
- foxolice к записи Откровеннее про создание Настольных Игр
МЫ В СОЦИУМЕ