• О Манжетах
  • Правила
  • Вопросы и ответы
  • Обратная связь
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
Войти
  • Статьи

    Стивен Дайнхарт: «Что такое нарративный дизайнер?»

    06.10.2016 /

    Перевод заметки Стивена Дайнхарта о том, как и зачем он создал термин «нарративный дизайнер»

    читать далее
    Барисби Алборов Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Не нужно делать игру

    11.08.2016

    Tomb Raider исполнилось 20 лет

    26.10.2016

    Почему INSIDE нельзя назвать хорошей игрой?

    10.01.2017
  • Статьи

    Иллюзия выбора лучше, чем выбор

    01.09.2016 /

    Клементина запомнит это: выбор и иллюзии как нарративные механики

    читать далее
    Барисби Алборов 30 комментариев

    Вам также может понравиться

    Игровой баланс #7

    27.04.2016

    Keep it simple, keep it brief

    14.04.2016

    Основы теории вероятностей для геймдизайнеров. Часть 2

    18.01.2021
  • Статьи

    Я научу вас нарративу

    30.08.2016 /

    Как игры рассказывают истории? Ответ от создателя Нарраторики на Манжетах!

    читать далее
    Мария Кочакова 9 комментариев

    Вам также может понравиться

    Prey vs Metroidvanias

    18.07.2017

    Я — Инди!

    14.04.2016

    Нарративный дизайн Mass Effect

    21.03.2017
  • Статьи

    Лудонарративный диссонанс?

    02.08.2016 /

    Превратности прогресса «Пряничный человечек сидит в пряничном домике. Сделан ли дом из плоти? Или человечек из дома? Он кричит, ибо не знает» Cyanide and Happiness Лудонарративный диссонанс (от латинского “ludos” — игра и “narrare” — рассказывать) — это термин, созданный Клинтом Хокингом для описания противоречий между механиками игры и её сюжетом. Он возникает (например), когда игрок осознает, что обаятельный весельчак Нейтан Дрейк убил на несколько тысяч человек больше, чем серийный убийца Ганнибал Лектер. «Ну и что? — спросят многие игроки. — Он же, в отличие от Ганнибала Лектера, герой шутера» «Шутер про Ганнибала Лектера! TAKE MY MONEY!» — скажут другие. А кому-то покажется, что подобные вещи уничтожают эффект погружения и с каждым годом делают все больше и больше игр малоиграбельными. Кто прав?…

    читать далее
    Барисби Алборов 10 комментариев

    Вам также может понравиться

    На пути к идеальной цене

    16.02.2017

    Четыре всадника блокчейнокалипсиса

    08.06.2018

    Деконструкция: AFK Arena

    31.05.2019
Новые записи 

Хотите опубликовать статью?
Пишите на info@gdcuffs.com

ПОПУЛЯРНЫЕ ТЕГИ

Dark Souls (4) DevGAMM (7) F2P (6) game design (12) game design lovers (5) Game mechanics (4) job (4) level design (9) retention (5) UX (6) VR (4) Аналитика (9) Баланс (25) Баланс с нуля (цикл статей) (7) Гейм-дизайн (67) Гости (19) Деконструкция (12) ИМХО (23) Игровые механики (9) Инструменты (8) Интервью (28) Истории (15) Конкурс (5) Механики (31) Монетизация (16) Нарратив (14) Новости (24) Обучение (13) Отчеты (11) Про Манжеты (8) Процессы (24) вакансии (6) гейм-дизайнер (5) геймдизайн (7) деконстракт (11) дизайн-документ (4) дизайн уровней (6) левел-дизайн (10) левелдизайн (5) нарративный дизайн (7) новость (12) поиск работы (4) работа (7) резюме (6) удержание (4)
тема Ashe от WP Royal.