Что такое «Нарративный дизайн»
Игровое повествование 101
В прошлой статье я написал о нюансах использования иллюзии выбора как нарративной механики. Однако недавние споры в интернете показали, что многие люди не знают, что такое нарративный дизайн, а ещё больше имеют о нём превратное представление. Поэтому перед тем, как углубляться в детали, я решил написать небольшую вводную статью, поясняющую смысл этого термина в реалиях отечественной индустрии. Многие вещи, о которых я собираюсь рассказать, могут показаться вам очевидными. Тем не менее, я посчитал нужным расставить точки над i перед тем, как двигаться дальше.
Чем занимается нарративный дизайнер?
Ответ на этот вопрос прост: нарративный дизайнер ответственен за повествование (narrative) игры, которое он воплощает при помощи текста, изображений, звука и геймплея. Термин «нарративный дизайнер» возник в 2006-м году, когда Стивен Дайнхарт составил для THQ описание одноимённой вакансии:
«Relic Entertainment ищет специалиста на позицию Нарративного Дизайнера. Нарративный Дизайнер должен будет следить за тем, чтобы ключевые элементы игрового опыта, связанные с историей и повествовательными механиками, сценарием и речью были динамичными, интересными и убедительными. Тесно работая с другими дизайнерами команды, нарративный дизайнер будет связующим звеном с внешними сценаристами на всем протяжении проекта, а также будет ответственен за то, чтобы сотрудничество с этими сценаристами было максимально продуктивным»
Позже в своем блоге он заметил, что точный перечень обязанностей нарративного дизайнера разнится от проекта к проекту, но некоторые вещи остаются неизменными: нарративный дизайнер должен отстаивать интересы истории в процессе разработки, создавать убедительные элементы повествования и разрабатывать системы, доносящие эти элементы до игрока. Перевод его заметки и полный текст вакансии вы можете прочитать в приложении к статье.
Вернёмся к теме: так как нарративный дизайнер занимается разработкой систем игры, логично предположить, что он должен разбираться в гейм-дизайне. Очень важно понять, что нарративный дизайн является специализацией профессии «гейм-дизайнер», а не отдельной дисциплиной. Нельзя создавать повествовательные механики игры, не понимая, как она работает.
Чем нарративный дизайнер отличается от игрового сценариста?
Игровой сценарист создает историю при помощи текста, звука и изображений. Эти три выразительных средства использовались рассказчиками на протяжении тысяч лет: все знакомые нам виды искусства основаны на одном или комбинации нескольких из этих средств.
Нарративный дизайнер, в отличие от игрового сценариста, должен также использовать в качестве повествовательного инструмента геймплей. Геймплей — это уникальный инструмент повествования, присущий только играм.
Возьмем для примера два популярных шутера: Halo и Dead Space. С точки зрения повествования, Halo — это героический эпос. Механики игры отражают её историю: главный герой передвигается с нечеловеческой скоростью, уничтожает армии могущественных противников голыми руками, в его распоряжении находится арсенал смертоносного оружия, патроны для которого почти никогда не заканчиваются. Он властвует над полем боя, как разгневанное божество: рядовые солдаты врага иногда разбегаются, едва завидев его, и в ужасе кричат «Демон! Демон!». В Dead Space, напротив, герой боится противников. Он медленно передвигается, вооружен спешно откалиброванными индустриальными инструментами и всегда на волоске от гибели. Каждый патрон на счету, каждая медицинская станция вызывает ощутимый прилив облегчения. Игра построена таким образом, потому что рассказывает историю в жанре хоррор: эта история раскрывается не только зловещей музыкой, отталкивающим видеорядом и диалогами персонажей, но и механиками игры.
Задачей нарративного дизайнера является создание взаимовыгодных отношений между историей игры и её механиками («лудонарративного резонанса»). Игровой сценарист не может и не должен этого делать; у него нет достаточной квалификации, чтобы участвовать в дизайне механик игры.
Когда и где нужен нарративный дизайнер?
Одно из популярных заблуждений о нарративном дизайне заключается в том, что он может быть полезен только при разработке AAA, инди или артхаусных игр наподобие Gone Home, Journey или Dear Esther.
Действительно, в играх подобного рода нарративному дизайнеру есть, где развернуться. Однако не стоит полагать, что его работа ограничивается «высоким» искусством. Нарративный дизайн — это практическая дисциплина, существующая для решения практических задач.
Давайте рассмотрим жанр Hidden Object Game (HOG) на примере популярной игры Criminal Case. Criminal Case — это казуальная игра с необременительными механиками и легким, но интересным детективным сюжетом. Основной геймплей Criminal Case заключается в поиске маленьких визуальных деталей на большом, шумном изображении. Этот процесс, естественно, напоминает работу детектива: попав на место преступления, детектив анализирует свое окружение, подмечает важные детали, отметает всё лишнее и интерпретирует полученную информацию. Поэтому детективный жанр и игры в жанре HOG так хорошо сочетаются: геймплей и история резонируют друг с другом на фундаментальном уровне.
Тайм-менеджмент стратегии, в свою очередь, гармонично ложатся в аграрные сеттинги. Процесс активации, ожидания и получения награды схож с процессом посева, созревания и сбора урожая. Поэтому игровой процесс Hay Day понятен игрокам интуитивно.
Теперь давайте представим, что Criminal Case — это игра про очень наблюдательного фермера, а Hay Day рассказывает про будни криминальной лаборатории. Игрок отправляет ДНК подозреваемого на анализ, ожидает результата и получает награду в виде ордера на арест.
Любой нарративный дизайнер скажет вам, что это плохая идея. На бумаге она может звучать весело, но так как геймплей и повествование плохо сочетаются друг с другом, результат окажется шатким. Criminal Case и Hay Day — отличные примеры того, как резонанс геймплея и повествования может украсить игровой опыт и сделать игру сильнее.
Возьмем другой пример. Однажды я работал над фермой, действие которой происходило в очаровательной волшебной долине. Одной из механик монетизации в этой ферме было ограничение размеров склада. Чтобы очистить склад, игроку нужно было продавать товары; процесс продажи занимал определенное время. Подумав, мы добавили в игру симпатичного ослика. Когда игрок отправлял товары на продажу, увешанный разноцветными тюками ослик выходил из своего стойла и весело шагал на ярмарку. Игрок мог наблюдать по карте, сколько времени осталось ослику, чтобы дойти до ярмарки и вернуться обратно. Таким образом механика, довольно скучная сама по себе, стала для игроков яркой и интересной благодаря повествовательным элементам.
Хорошее повествование может сделать любую игру интереснее.
Заключение
Зачем нам вообще необходимо повествование в играх? Всё просто: все люди любят истории. Истории были спутниками человечества ещё с тех пор, когда первые первобытные люди начали овладевать языком, а быть может и раньше. Людям проще сопереживать тем вещам, в которых они могут узнать себя. В конечном итоге людям интересны только люди.
Тем не менее, среди разработчиков казуальных игр бытует мнение, что сильному повествованию нет места на рынке. Целевые аудитории играют в их игры не потому, что хотят глубоких историй; более того, сюжет может навредить игре, сделав геймплей скучным и затянутым.
Действительно, большая часть аудитории открывает Hay Day не для того, чтобы погрузиться в захватывающую историю. Однако нарративный дизайн существует не только для того, чтобы создавать сложные сюжеты: хороший нарративный дизайнер может сделать игру интересной и захватывающей, используя минималистичные и максимально лаконичные повествовательные средства.
Кроме того, другая часть аудитории, напротив, жаждет сильного повествования. Сколько ваших знакомых смотрят Игру Престолов? Читают художественную литературу, ходят в кино? Если в других сферах есть такая острая потребность в хорошем нарративе, как её может не быть среди наших игроков? Да, это нишевая ЦА. Но хорошая новость заключается в том, что эта ниша ещё не занята.
Подозреваю, что большинство людей, читающих эту статью, работают над казуальными играми. Возможно, у вас возник вопрос: «Нужен ли в нашей команде нарративный дизайнер?».
Ответ — если в вашей игре нет сильного сюжета, нет.
Но нужно ли геймдизайнерам в вашей команде понимание азов нарративного дизайна?
Безусловно, да.
Цикл статей «Введение в нарративный дизайн»:
36 комментариев
Андрей Сараев
С таким определением нарративный дизайнер очень напоминает технического художника — мост между двумя мирами.
Yaroslav Kravtsov
А ещё ослику можно делать кастомные шкурки и продавать их.
http://www.gameskinny.com/ow6ba/dota-2-courier-sells-for-38000
Barisbi Alborov
Мы продавали апгрейды ослика 🙂
Serj Nilov
Как же хитро использовать в качестве примера Криминал Кейс — игра, где всё построено на повествовании. Кагбе не отрицаем, что в других жанрах нарратив есть, но и искать его там не собираемся.
Алексей "Kain" Колесников
Так, может быть, дело в том, что грамотное использование нарративных механик и вывело Криминал Кейс в топы? Ещё Pearl’s Peril можно в пример привести, там тоже много грамотно использованных нарративных элементов. На нравятся HOG в качестве примера? Посмотрите на Gardenscapes, это match-3.
Serj Nilov
Не нравятся сюжетно ориентированные игры в качестве примера. Рассказали бы за нарратив в клэшах, например. Или в 11х11. Там, где нарратив сделать сложно, но авторы справились, а не там, где у авторов всё на тарелочке.
Алексей "Kain" Колесников
«С деньгами каждый дурак купить может, а ты без денег купи» — так?
Serj Nilov
Вы так говорите, будто в играх без чёткого сюжета нет нарратива.
Last Indie Standing
Как всегда великолепно, спасибо.
И ещё спасибо, что текст оставили в средствах.
А то идёт тут волна по Безмолвному Нарративу.
Nikita Nikitenkov
Барисби, по-моему вы напрасно перепугались, когда поняли, что тайм-менеджмент в полицейской игре звучит интересно, и принялись убеждать и себя и читателей, что «результат окажется шатким».
Хороший нарративный дизайнер, я уверен, должен знать цену и контрастам, и тонким оттенками, а не только рубить по методичке: небо — синее, огонь — красный, в детективе нужен хидден обжект.
И сердце, сердце свое слышать, несмотря на весь т.н. профессионализм — это самое важное
Алексей "Kain" Колесников
Имхо, надо слушать не сердце, а желудок. Желудок точно подскажет, что получается какая-то фигня, потому что кушать очень захочется.
Nikita Nikitenkov
верно, дизайн желудком — это наше национальное ноу-хау, и тому есть несложные исторические причины. но я думал, что в плейриксе вас лучше кормят.
Алексей "Kain" Колесников
Я из мэйла тащемта, но не суть. Игра в первую очередь должна зарабатывать, иначе она станет первой и последней. А зарабатывать играм помогает не сердце, а желудок. И наблюдается данный феномен не только у нас в России.
Nikita Nikitenkov
совмещаете что ли? ну не важно. я понимаю, что так просто за пару месяцев наесться не получится, должны смениться поколения. может, тогда начнут дизайнить сердцем? или головой? хотя бы руками? кто знает. пока же лучше пойти в поварята.
Алексей "Kain" Колесников
Я не очень люблю общаться с пустыми профилями, склонными к переходу на личности, но все же хочу вас спросить — какая игра по вашему мнению задизайнена сердцем?
Nikita Nikitenkov
господь с вами, извините, не хотел вас обидеть. про поварят я говорил обощенно, хотя это честная профессия, и тут тоже не на что обижаться, особенно, если туда влечет призвание и аппетит. что касается сердца, конечно, в исходном комментарии оно мною упомянуто с известной иронией. правильнее было бы сказать не «сердце», а, например, «дизайнерская интуиция». она и отличает, собственно, настоящих дизайнеров от нереализовавшихся кулинаров. у автора статьи, явно, что-то такое шевельнулось внутри, отчего он написал про «звучит интересно на бумаге», вот и все что меня побудило вступить в разговор. просто человек показался небезнажедным, а просто слегка придавленным бытующими догмами, я решился дать дружеский совет. еще раз извините.
Алексей "Kain" Колесников
Никита, я вам вопрос задал.
Nikita Nikitenkov
ну, после моего уточнения, вопрос, очевидно, снимается? или вы хотите знать, какие игры сделаны при помощи дизайнерской интуиции? все, кроме буквальных клонов. даже в аллодах без нее не обошлось.
Алексей "Kain" Колесников
Не очевидно. Я задал вполне конкретный вопрос, вы уже дважды уклоняетесь от ответа.
Nikita Nikitenkov
мне нравится ваша требовательность, не удивительно, что вам мало одной зарплаты. отвечая на ваш вопрос: вот Барисби вспоминает игру гейм гардена «Долина ферм», в которую он придумал ослика. замечательная маленькая находка, безусловно сделана сердцем)
Алексей "Kain" Колесников
Ок, предположим, ослик задизайнен сердцем, однако он успешно монетизирован. Рискну предположить, что монетизация ослика была заложена ещё на стадии дизайна, потому что фича, сделанная просто из любви к искусству, или предельно дешёва в разработке, или не получит апрув на продакшен. Собственно, по это и речь, когда говорю о участии в дизайне в первую очередь желудка, имею в виду, что дорогие в производстве и не зарабатывающие (в любой форме) фичи способны похоронить проект. И тогда очень захочется кушать)
Nikita Nikitenkov
Алексей, вы мне сразу показались одним из тех удивительных типов, которые уверены, что смогут заработать какие-то существенные деньги, повторяя совершенные банальности, известные любому ване. выходите ухе из своего футляра, коробки, шкафа. смотрите какой мир вокруг прекрасный. никто не уговаривал вас реализовывать дорогие и незарабатывающие фичи, вы это придумали себе сами. и не бойтесь любить искусство, мы все многим обязаны искусству, нас бы и не было с вами без него.
Алексей "Kain" Колесников
Я люблю искусство во всех его проявлениях, но не было бы меня без мамы с папой. Советы по разработке я от вас с радостью приму, если вы подкрепите их своими достижениями. В противном случае предлагаю воздержаться от советов друг другу и оставаться в рамках дискуссии или перенести общение в личку, дабы не захламлять комментарии трёпом на про теме.
Nikita Nikitenkov
вам известна роль искусства в половом отборе? очень грубо, ваша далекий-далекий предок изобразил на стенах пещеры четвероногую кузюку и только благодаря этому получил шанс размножиться. видел бы он вас сейчас, слышал бы, как вы пренебрегаете искусством ради желудка. а ведь он жил в куда более голодные годы.
Алексей "Kain" Колесников
Я думаю, мой далёкий предок получил возможность размножиться, когда безыскусно проломил дубиной череп другому, менее ловкому потенциальному предку, но к обсуждаемой теме это тоже не относится.
Nikita Nikitenkov
пожалуй, с вами достаточно, спасибо
Barisbi Alborov
Справедливости ради нужно сказать, что ослика придумал не я, а продюсер игры Иван Горелов. Я тогда только начинал работать в геймдеве, и ослик из Долины Ферм меня многому научил 🙂
Nikita Nikitenkov
«Где конкретика? Где выводы?», извините.
Barisbi Alborov
Ха 😀
Stas Stepchenko
Барисби, вы опять молодец — очень приятно читать статью и она вызывает ноль вопросов и возражений. Я лично никогда не участвовал в разработке проектов, где есть отдельно выделенная роль «нарративный дизайнер», а вот вы, видимо, участвовали. Можно попросить показать проекты, над которыми вы работали в такой роли?
Barisbi Alborov
Сейчас я работаю в этой роли над интересным проектом, о котором, к сожалению, пока нельзя говорить по условиям NDA. До этого работал геймдизайнером-сценаристом над фермами «Farmdale» и «Затерянный мир», а также геймдизайнером над match-3 «Инди Кот», «Miracles Match 3» и несколькими проектами, которые не дошли до релиза.
Stas Stepchenko
Спасибо за ответ. Буду ждать вашего проекта! Из перечисленных вами игр больше всего играл в Инди Кота, и он, конечно, бомбический, особенно для своего времени. В команде этого проекта была отдельная роль нарративного дизайнера?
Barisbi Alborov
Нет, там был только геймдизайнер 🙂
Николай Кузнецов
«Hay Day рассказывает про будни криминальной лаборатории»
В условиях заполненности рынка такой ход бы привел к тому, что: 1) Безусловно, оттолкнул рядового игрока «ферм» 2) Привлек бы некоторых новых игроков, которые не большие любители традиционных ферм, но готовы сыграть в новенькую игру в любимом сеттинге
Отправлять кровь на экспертизу, новые аппараты заказывать, красть вещдоки из соседней лабы — шик =)
Alderfly
«Кроме того, другая часть аудитории, напротив, жаждет сильного повествования. Сколько ваших знакомых смотрят Игру Престолов? Читают художественную литературу, ходят в кино? Если в других сферах есть такая острая потребность в хорошем нарративе, как её может не быть среди наших игроков? Да, это нишевая ЦА.»
В других сферах такая потребность нарратива, поскольку кроме нарратива там больше ничего и нет. И почему это нишевая ца если 99% людей что либо смотрят или читают и получают от этого удовольствие, логично, что и в играх 99% игроков готовы к повествованию. Проблема в том, что большинство игр строят сопереживательное повествование, вместо повествования «участника» действа. А сопереживательное повествование в разы хуже аналогичного в других сферах.
Roman Guro
Ничем! Разные названия одного и того же.
Нарративный дизайнер — дословно, человек, который проектируетконструирует историю.
Игровой сценарист — на то и игровой, что не должен забывать про геймплей.