Игровое повествование 101
В прошлой статье я написал о нюансах использования иллюзии выбора как нарративной механики. Однако недавние споры в интернете показали, что многие люди не знают, что такое нарративный дизайн, а ещё больше имеют о нём превратное представление. Поэтому перед тем, как углубляться в детали, я решил написать небольшую вводную статью, поясняющую смысл этого термина в реалиях отечественной индустрии. Многие вещи, о которых я собираюсь рассказать, могут показаться вам очевидными. Тем не менее, я посчитал нужным расставить точки над i перед тем, как двигаться дальше.
Чем занимается нарративный дизайнер?
Ответ на этот вопрос прост: нарративный дизайнер ответственен за повествование (narrative) игры, которое он воплощает при помощи текста, изображений, звука и геймплея. Термин «нарративный дизайнер» возник в 2006-м году, когда Стивен Дайнхарт составил для THQ описание одноимённой вакансии:
«Relic Entertainment ищет специалиста на позицию Нарративного Дизайнера. Нарративный Дизайнер должен будет следить за тем, чтобы ключевые элементы игрового опыта, связанные с историей и повествовательными механиками, сценарием и речью были динамичными, интересными и убедительными. Тесно работая с другими дизайнерами команды, нарративный дизайнер будет связующим звеном с внешними сценаристами на всем протяжении проекта, а также будет ответственен за то, чтобы сотрудничество с этими сценаристами было максимально продуктивным»
Позже в своем блоге он заметил, что точный перечень обязанностей нарративного дизайнера разнится от проекта к проекту, но некоторые вещи остаются неизменными: нарративный дизайнер должен отстаивать интересы истории в процессе разработки, создавать убедительные элементы повествования и разрабатывать системы, доносящие эти элементы до игрока. Перевод его заметки и полный текст вакансии вы можете прочитать в приложении к статье.
Вернёмся к теме: так как нарративный дизайнер занимается разработкой систем игры, логично предположить, что он должен разбираться в гейм-дизайне. Очень важно понять, что нарративный дизайн является специализацией профессии «гейм-дизайнер», а не отдельной дисциплиной. Нельзя создавать повествовательные механики игры, не понимая, как она работает.
Чем нарративный дизайнер отличается от игрового сценариста?
Игровой сценарист создает историю при помощи текста, звука и изображений. Эти три выразительных средства использовались рассказчиками на протяжении тысяч лет: все знакомые нам виды искусства основаны на одном или комбинации нескольких из этих средств.
Нарративный дизайнер, в отличие от игрового сценариста, должен также использовать в качестве повествовательного инструмента геймплей. Геймплей — это уникальный инструмент повествования, присущий только играм.
Возьмем для примера два популярных шутера: Halo и Dead Space. С точки зрения повествования, Halo — это героический эпос. Механики игры отражают её историю: главный герой передвигается с нечеловеческой скоростью, уничтожает армии могущественных противников голыми руками, в его распоряжении находится арсенал смертоносного оружия, патроны для которого почти никогда не заканчиваются. Он властвует над полем боя, как разгневанное божество: рядовые солдаты врага иногда разбегаются, едва завидев его, и в ужасе кричат «Демон! Демон!». В Dead Space, напротив, герой боится противников. Он медленно передвигается, вооружен спешно откалиброванными индустриальными инструментами и всегда на волоске от гибели. Каждый патрон на счету, каждая медицинская станция вызывает ощутимый прилив облегчения. Игра построена таким образом, потому что рассказывает историю в жанре хоррор: эта история раскрывается не только зловещей музыкой, отталкивающим видеорядом и диалогами персонажей, но и механиками игры.
Задачей нарративного дизайнера является создание взаимовыгодных отношений между историей игры и её механиками («лудонарративного резонанса»). Игровой сценарист не может и не должен этого делать; у него нет достаточной квалификации, чтобы участвовать в дизайне механик игры.
Когда и где нужен нарративный дизайнер?
Одно из популярных заблуждений о нарративном дизайне заключается в том, что он может быть полезен только при разработке AAA, инди или артхаусных игр наподобие Gone Home, Journey или Dear Esther.
Действительно, в играх подобного рода нарративному дизайнеру есть, где развернуться. Однако не стоит полагать, что его работа ограничивается «высоким» искусством. Нарративный дизайн — это практическая дисциплина, существующая для решения практических задач.
Давайте рассмотрим жанр Hidden Object Game (HOG) на примере популярной игры Criminal Case. Criminal Case — это казуальная игра с необременительными механиками и легким, но интересным детективным сюжетом. Основной геймплей Criminal Case заключается в поиске маленьких визуальных деталей на большом, шумном изображении. Этот процесс, естественно, напоминает работу детектива: попав на место преступления, детектив анализирует свое окружение, подмечает важные детали, отметает всё лишнее и интерпретирует полученную информацию. Поэтому детективный жанр и игры в жанре HOG так хорошо сочетаются: геймплей и история резонируют друг с другом на фундаментальном уровне.
Тайм-менеджмент стратегии, в свою очередь, гармонично ложатся в аграрные сеттинги. Процесс активации, ожидания и получения награды схож с процессом посева, созревания и сбора урожая. Поэтому игровой процесс Hay Day понятен игрокам интуитивно.
Теперь давайте представим, что Criminal Case — это игра про очень наблюдательного фермера, а Hay Day рассказывает про будни криминальной лаборатории. Игрок отправляет ДНК подозреваемого на анализ, ожидает результата и получает награду в виде ордера на арест.
Любой нарративный дизайнер скажет вам, что это плохая идея. На бумаге она может звучать весело, но так как геймплей и повествование плохо сочетаются друг с другом, результат окажется шатким. Criminal Case и Hay Day — отличные примеры того, как резонанс геймплея и повествования может украсить игровой опыт и сделать игру сильнее.
Возьмем другой пример. Однажды я работал над фермой, действие которой происходило в очаровательной волшебной долине. Одной из механик монетизации в этой ферме было ограничение размеров склада. Чтобы очистить склад, игроку нужно было продавать товары; процесс продажи занимал определенное время. Подумав, мы добавили в игру симпатичного ослика. Когда игрок отправлял товары на продажу, увешанный разноцветными тюками ослик выходил из своего стойла и весело шагал на ярмарку. Игрок мог наблюдать по карте, сколько времени осталось ослику, чтобы дойти до ярмарки и вернуться обратно. Таким образом механика, довольно скучная сама по себе, стала для игроков яркой и интересной благодаря повествовательным элементам.
Хорошее повествование может сделать любую игру интереснее.
Заключение
Зачем нам вообще необходимо повествование в играх? Всё просто: все люди любят истории. Истории были спутниками человечества ещё с тех пор, когда первые первобытные люди начали овладевать языком, а быть может и раньше. Людям проще сопереживать тем вещам, в которых они могут узнать себя. В конечном итоге людям интересны только люди.
Тем не менее, среди разработчиков казуальных игр бытует мнение, что сильному повествованию нет места на рынке. Целевые аудитории играют в их игры не потому, что хотят глубоких историй; более того, сюжет может навредить игре, сделав геймплей скучным и затянутым.
Действительно, большая часть аудитории открывает Hay Day не для того, чтобы погрузиться в захватывающую историю. Однако нарративный дизайн существует не только для того, чтобы создавать сложные сюжеты: хороший нарративный дизайнер может сделать игру интересной и захватывающей, используя минималистичные и максимально лаконичные повествовательные средства.
Кроме того, другая часть аудитории, напротив, жаждет сильного повествования. Сколько ваших знакомых смотрят Игру Престолов? Читают художественную литературу, ходят в кино? Если в других сферах есть такая острая потребность в хорошем нарративе, как её может не быть среди наших игроков? Да, это нишевая ЦА. Но хорошая новость заключается в том, что эта ниша ещё не занята.
Подозреваю, что большинство людей, читающих эту статью, работают над казуальными играми. Возможно, у вас возник вопрос: «Нужен ли в нашей команде нарративный дизайнер?».
Ответ — если в вашей игре нет сильного сюжета, нет.
Но нужно ли геймдизайнерам в вашей команде понимание азов нарративного дизайна?
Безусловно, да.
Цикл статей «Введение в нарративный дизайн»:
Related posts
ПОДКАСТ
-
Выпуск #62: Путешествие на Gamescom
Кирилл Золовкин съездил на Gamescom 2022, который проходил 24-28 августа в Кёльне и теперь готов рассказать и показать как это было!Ведущие выпуска:- Артем Волков- Антон Токарев- Кирилл ЗоловкинСпособы поддержки:- донат в стрим: https://www.donationalerts.com/r/gdcuffs- прямая поддержка от души: https://www.tinkoff.ru/cf/3mtqRfzeQGc- patreon: https://boosty.to/gdcuffs- стать классным спонсором: https://clck.ru/X7Y9aНаш блог: http://gdcuffs.com/
Свежие комментарии