Статьи

8 способов снизить CPI в hyper casual играх

Дмитрий Куратник, гейм-дизайнер из Glera Games, хочет поделиться с вами советами, как снизить CPI в hyper casual (далее ГК) играх.

 

 

 

 

Для тех, кто мало знаком с ГК, хочу обратить их внимание, что главное в ГК — это CPI. На втором месте — это Retention D1 и Retention D7. Кое кто может обратить внимание, что я упустил LTV. Сделано это осознанно, потому что, имея целевой CPI и Retention D1, D7, LTV игрока с рекламы, будет в любом случае отбивать цену закупки этого игрока.

Целевые CPI, Retention D1 и D7 я укажу в конце статьи — специально, чтобы заинтриговать вас и вы прочли всю статью целиком (вы ведь не будете сразу листать страничку до конца?).

И последнее, о чем я бы хотел рассказать во вступлении — забудьте про фичер и органику. Если вы хотите зарабатывать деньги на ГК, забудьте про органику. Фичер и органика — это неконтролируемые и ограниченные явления, влиять на которые вы не в силах. И, как следствие, строить свой бизнес на неконтролируемых инструментах — полная бессмыслица. Фичер и органика — это приятный бонус. Как 13-я зарплата в конце рабочего года. Но никак не основа для бизнеса.

Советы по снижению CPI

1. Контрасты. Один из главных пунктов для снижения CPI. Все игровые элементы должны легко читаться. Поэтому фон, игровое окружение, аватар, за который играем, препятствия и бонусы должны быть максимально контрастными относительно друг друга.

Helix Jump

2. Динамика. Важна скорость геймплея, нельзя заставлять игрока ждать и выпадать из состояния потока. Если у вас есть что-то, что стреляет — сделайте, чтобы оно стреляло быстрее; если у вас есть что-то, что ездит — сделайте, чтобы оно ехало быстрее. Если что-то разрушается — добавьте частицы для эффекта. Нельзя, чтобы игра не успевала за мыслями игрока.

В игре Rolly Vortex на фон добавили темно-серые круги, чтобы лучше ощущалась скорость движения.

Rolly Vortex

3. Награда. Нужно игроку дать возможность собирать бонусы на игровом уровне и показать это на видео креативе. Отображать в UI счетчик собранных бонусов. Пример можно посмотреть на скриншоте выше. Не забываем про первый пункт — контрасты, поэтому бонусы должны быть чётко видны и выделяться среди другого игрового окружения.

4. Простая графика. Графика игры не должна быть красивой, она должна быть простой. Это очень важно и сложно понять новичкам в ГК. Даже больше — красивая, сложная и детальная графика может даже навредить. Лучше графика будет уродливой и контрастной, чем красивой и однотонной.

Color Bump 3D

5. Минимум UI на видео. На видео креативах нужно использовать минимум UI элементов. Максимум 3 элемента. Меньше — лучше. Желательный UI элемент — счетчик бонусов. Также можно оставить UI элемент прогресса, как на двух скриншотах выше.

Подсказка: вы можете использовать специальный билд для захвата видео для рекламного креатива, в котором будут отключены ненужные UI элементы (кнопка настроек, например).

6. Не использовать красный цвет для аватара. Красный цвет может ассоциироваться с агрессией и опасностью, а не с игровым аватаром, за которого нужно играть. Данный совет работает не всегда и есть исключения. Но иногда изменение цвета аватара с красного на другой может дать хороший эффект.

7. Короткая длина видео креатива. Сократите продолжительность видео креатива с 30 секунд до 15. Данный совет, как и шестой, работает не всегда, но в некоторых случаях дает очень хороший эффект.

8. Понятные условия победы и проигрыша. На рекламном видео креативе должны быть понятны условия победы (прохождения) игрового уровня и условия проигрыша.

Perfect Tower

А теперь обещанные целевые KPI по CPI и Retention D1, D7.

CPI < 0.25$, на iOS в США
Retention D1 > 55%
Retention D7 > 22%

Если ваши метрики не хуже, готовьте мешки для денег. Любой издатель ГК встанет за вами в очередь либо вы сами сможете закупать трафик в плюс в большом объёме.

Если вам понравилась статья, я напишу, как увеличить Retention в ГК. Удачи и успехов!

8 комментариев

  • aglitchman

    Очень понравилось! Совет про фичер и органику я бы отнес ко всему геймдеву, не только мобильному, чтобы разработчики думали заранее о маркетинге.
    Еще интересны советы по FTUE ГК. Как понимаю, нужно сразу при первом запуске игры отправлять игрока в игровой процесс без кнопок Play, промежуточных экранов?

    • Dmitry

      Отчасти все так, промежуточных экранов и пауз перед первой игровой сессией должно быть минимум.
      В матч 3 играх встречаются примеры, когда для старта первого уровня не нужно нажимать на иконку первого уровня для старта, уровень стартует автоматически.

      Если рассматривать ГК, то кнопку “play” убирать не стоит, потому что нужно дать игроку возможность подготовиться к игре и исключить случайный проигрыш из-за неожиданного старта игры.
      Но! Процесс старта игры, в ГК, должен быть максимально простой и понятный. Например тап на экран.

      Из ошибок FTUE в ГК, мне встречалась следующая – чтобы начать игру, нужно было сначала кликнуть на экран, а потом выбрать игровой режим. Причем UI выбора режима был не самым очевидным. И все это с самой первой игровой сессии.
      Дополнительное действие перед стартом игры (выбрать режим) и само разнообразие режимов со старта игры, в ГК может негативно влиять на Retention.

  • Евгений Онянов

    Отличная статья, Дмитрий! Ждем продолжения, как поднять ретеншн.
    А если я Вам дам ссылку на игру, сможете сказать, можно ли её превратить в успешную ГК?

Добавить комментарий