Эволюция механик Assassin’s Creed за 4 года (Unity VS Odyssey)
Чуть больше года назад, в своей статье про то, как ААА индустрия пытается лутбоксами и микро-транзакциями увеличить прибыль вместо оптимизации процесса разработки, я вспомнила про GTA.
GTA — это такая интересная серия, где практически отсутствует преемственность в механиках. У линейки GTA нет общего геймдизайна за пределами “стреляй и воруй машины”.
Например:
- в GTA III (2001) и Vice City (2002) герой не мог плавать
- в San Andreas (2004) — мог плавать и нырять
- в Liberty City Stories (2005) — не мог ни плавать, ни нырять
- в Vice City Stories (2006) и GTA IV (2008) — мог плавать но не нырять
- в GTA V (2013), наконец, может и плавать, и нырять.
Т.е. одна и та же студия при разработке каждого нового тайтла изобретает велосипед с нуля.
И вот, посчастливилось давеча поиграть подряд в Assassin’s Creed: Odyssey (2018) и Assassin’s Creed: Unity (2014). В разрезе истории про GTA стало интересно понаблюдать, а как у AC обстоят дела с преемственностью.
Игры разделяет всего 4 года и 2 других крупных тайтла в серии (Syndicate и Origins). Мне стало интересно проанализировать, какие существенные сдвиги в гд подходах и механиках произошли у Ассасинов за это время.
Управление
На мой взгляд это главный апдейт механик, не считая артовую часть.
В Unity нужно было нажимать на миллион кнопок для разных действий: Shift+W чтобы бежать, Shift+W+Space чтобы забраться, Shift+E+S чтобы спуститься и т.д. Также были поверхности, на которые забраться было просто нельзя — не хватало декоративных узоров. Совершенно абсурдными, но частыми были ситуации, когда бежишь себе по улице от стражников, а твой персонаж решает запрыгнуть на стульчик и там сидеть, и никакие кнопки не изменят его решения.
В Odyssey эта проблема практически решена — если к управлению применим термин casual, то это тот самый случай. Достаточно Shift+W и изредка пробела, а персонаж сам решает лезть ему, прыгать или спускаться. Думаю, даже моя бабушка без проблем с этим справится. За 100+ часов эта система работала отменно, но периодические проблемы с цеплянием-расцеплянием все еще остались.
Интересно, что на ютубе есть видео сравнение паркуров обеих частей и в заголовке спрашивается, “неужели в Одиссее худший паркур в серии?”. Могу сказать, что так гладко, как персонаж бежит на видео в Юнити, он у меня не передвигался никогда. Видимо, руки кривые, да.
Боёвка
В Unity можно прокачивать своему персонажу 4 типа скиллов: melee, range, stealth и health. Некоторые скиллы мне показались откровенно бесполезными и мало влияли на бой. Кнопка парирования часто просто не срабатывала, отчего бой с более чем двумя противниками превращался для меня в мясорубку. Но анимации боя были хорошими уже тогда.
В Odyssey боёвка основывается на огромном дереве скиллов, бОльшая часть из которых реально полезна. Сам бой выглядит офигенно и играется очень гладко (хотя шанс получить ножик в ребро все равно велик). Работа камеры и спец. атаки — мое почтение.
После 50-го левела открывается дополнительное skill tree, в основном состоящее из пассивных перков (например, снижение времени кулдауна скила на х%). Мне показалось, что это больше для ачиверов, которые хотят 100 из 100, чем про реальную пользу, но по крайней мере есть куда развиваться.
Сюда же отнесу апгрейд экипировки — это новая механика по сравнению с Unity, и достаточно интересная (хоть и дорогая). Что самое крутое в ней, так это возможность выбрать внешний вид экипировки без потери для статов.
Помимо всего прочего есть синергия комплектов (когда вся твоя броня из одного комплекта) с очень нехилыми бонусами (как то реген здоровья), и возможность вешать на оружие абилки (как то дышать под водой — это вообще очень круто, учитывая глубину местного моря).
Анимации
В Unity ужасно бесят долгие анимации: когда тебя бьют 10 человек, а Арно томно целится из своего ручного самострела, заканчивается всегда тем, что он получает по щам.
В Odyssey таких ситуаций было ничтожно мало (заметила их только в спецатаках), в основном благодаря системе прерывания таких анимаций в зависимости от действия. Также стоит отметить, что в Одиссее предусмотрены “invincibility frames” — на время проигрывания долгих анимаций персонаж не получает урон, что прямо очень выручает.
UX
В Unity: от компоновки меню при попытке там хоть что-то найти у меня просто вытекли глаза. Причем половина меню — это то, что я никогда не буду использовать, а действительно нужные вещи запрятаны неизвестно куда.
Полчаса у меня заняло понять, что экипировка и скиллы находятся в рубрике Character Customization. Остальные панели меню я вообще ни разу не использовала.
Что вот это за окно, которое мне показали в начале, и как в него снова вернуться, я так и не поняла.
Потом мозг сломался, когда на Tab вызов карты, а в этот момент ты проходишь мимо какого-то райончика и тебе заанлочилась историческая инфа по нему. Поэтому на Tab в эти 20 секунд тебе открывается не карта, а историческая справка. НЕКОНСИСТЕНТНО.
В Odyssey: все очень удобно упаковано в один экран с переключателями сверху и понятным образом подписано. Когда есть апдейт на экране появляется восклицательный знак. Нареканий к логике у меня нет. Хвала хорошему UX-у.
Этот инвентарь мне понравился сильно больше, чем в Witcher 3 и много где еще.
Экономика и валюты
В Unity: пройдя основную сюжетку Unity, я поняла про деньги и поинты для прокачки, но что делают еще две валюты и где их получить — для меня осталось загадкой (сверху слева). Ну и старые добрые времена без фритуплея, ага.
В Odyssey: забавно, что тут валют и ресурсов не меньше, зато все нужны и понятно зачем (цены указываются иконками). Здесь-то, конечно, уже есть это ваш проклятый фритуплей с хардвалютой, но за все 100+ часов у меня ни разу не возникла необходимость ее купить и на что-то потратить.
Карта (раз говорим о UXе)
В Unity: какая боооль, какая боооль… Карта в Unity только выглядит удобной, ровно до тех пор, пока не пытаешься на ней что-то найти. Если смотреть издалека можно схватить паническую атаку.
Если приблизить — вроде становится получше, но попытайтесь-ка на этом скриншоте найти синюю иконку с треугольником, означающим героя.
Фильтры не помогают найти то, что нужно, а иконки перекрывают друг друга. Понадобилась пара дней, чтобы понять где пишется название квартала на карте (в окошке слева, второй строчкой).
К сожалению, не все дома подписаны, поэтому часто приходится гуглить в вики игры нужное место — карта в этом не поможет.
Зато интересным решением стало обозначать на карте высокие места сильным свечением (видно даже по скриншоту выше).
В Odyssey: карта мне показалась достаточно удобной. Не смотря на засилье иконок, они не перекрывали друг друга. Сложности в основном возникали с тем, чтобы найти нужный по названию остров.
Кроме того, для таких топографических кретинов как я, наложение административной и физической карт стало настоящим спасением: ориентироваться на местности стало сильно легче. Названия районов пишут прямо на карте.
Exploration mode
В Odyssey: показался мне невероятно крутым, особенно по сравнению с “пойди туда и принеси то” в Origins.
Exploration это такой мод (включаемый прямо в игре), где у тебя есть только намеки куда нужно идти (см. скриншот ниже). При виртуозном пользовании картой и орлом проблем не возникает. Зато нет чувства уныния при виде очередного маркера “ТЕБЕ СЮДА” на горизонте. Вместо этого чувствуешь себя искателем сокровищ.
Также, к большому счастью сняли таймаут на использование ассасинского видения — теперь это можно делать в любой момент и через орла.
В Unity такой механики нет, но честно говоря я сомневаюсь, что с ней можно было бы справиться, учитывая дизайн их карты… Впрочем, к подобному управлению вплотную подошла механика расследования преступлений, и плохая навигация чуть не загубила идею на корню. Об этом ниже.
Сокровища
К слову о сокровищах: в Одиссее можно находить карты сокровищ, которые выглядят как очень грубые наброски какого-то куска земли или береговой линии, где детализация еще меньше, чем в Героях Меча и Магии. Занятие для достаточно упорных людей.
Лошадь
Еще одна механика, присущая только Одиссее — коняка. Очень удобно, т.к. порой нужно преодолеть гигантские расстояния, а лазать лошадь может почти как в Скайриме. В Unity такая механика была особо не нужна, т.к. карта региона была не очень большой, а точек fast travel’a хватало.
Абсолютный зачет механике можно ставить за три вещи:
- скин единорога (который покупается у обычного кузнеца, а не за премиум валюту, как можно было бы подумать)
- респаун лошади после смерти
- лошадь умеет ехать по дороге и даже ехать до маркера на карте
Сюжетка
Не оценивая само качества нарратива, хоть и отмечу, что моментов с фейспалмом он у меня НЕ вызвал в обоих случаях, а это уже хороший показатель, посмотрим на использование механик.
В обеих играх есть главная сюжетная линия и миллион побочных. Но есть изменения.
Средства донесения:
В Unity возникло ощущение очень короткой главной сюжетки. Там все наши мишени — это цепочка рукопожатных людей, которые свершают свои темные делишки и, убивая каждого из них, Арно видит, кто этому человеку отдавал приказы, таким образом добираясь до самой верхушки тамплиерской пищевой цепи. Всю цепочку людей можно искоренить за часов 10.
Хорошие катсцены и они используются достаточно часто, умеренно содержащие экспозицию диалоги. Мне понравились персонажи Арно и его подруги, но остальные с их мотивами показались мне почти нераскрытыми.
Правда, вставки из других времен в общей истории — например, когда надо было расстреливать нацистские самолеты из пулемета на Эфелейвой башне — показались мне слегка притянутыми за уши. Типа, нельзя же показать Париж без башни.
В Odyssey рассказывается история отмывания своего доброго имени от грязи и всяких семейных разборок. В целом, предугадать развитие событий наперед не очень-то просто. Хороших катсцен навалом, диалоги тоже хорошие (не на уровне третьего Ведьмака, но всё же). Персонажи мне понравились гораздо больше, хотя не всем хватило глубины, по этой причине запомнила я всего парочку. В принципе, средства донесения одинаковые, отличаются только качеством.
Выбор:
Поймала себя на мысли, что в Unity мне не хватает возможности выбирать поведение героя в катсценах. Например, есть момент, когда Арно должен зарубить своего учителя Белека из-за того, что тот протестовал против “дружбы” с тамплиерами, считал это предательством и в результате убил пару человек, чтобы доказать свою правоту. Я в этот момент с Арно было не согласна и не стала бы казнить мужика, т.к. логически он прав.
В Odyssey есть возможность выбирать — в диалогах, в сторонах конфликта, в поступках. Результат выбора, правда, не всегда очевиден — мне встретились несколько квестов, которые я не смогла закончить как мне хотелось, т.к. внезапно на это повлияли какие-то мои поступки в прошлом. В случае с последним культистом вообще кажется, что выбор (убить — не убить) ни на что не повлиял, концовка одинаковая.
Побочные квесты:
Контента в Одиссее очень много и по смыслу побочные квесты являются очень хорошей поддержкой того, что происходит в основной сюжетной линии (как в Ведьмаке 3). Кажется, что это все связано и граница размывается. Кроме того, квесты очень удобно структурированы.
Важный момент: здесь в главной сюжетной линии постоянно нужно качать уровень, чтобы тебе не надавали в лицо взрослые дяди. Это заставляет ходить и выполнять побочные квесты, прокачивая своего героя.
В Unity же побочные квесты историей не блещут. Точнее процент квестов за пределами “пойди и принеси” достаточно низок. И ничто в игре не заставляет их выполнять.
В сюжетные квесты невозможно просто взять и войти, находясь на локации. Их нужно сначала выбрать и сделать активными (прийти на точку и активировать квест). Если прийти на локацию в другое время — там ничего не будет.
В Odyssey все осталось почти также, но есть часть квестов, которые можно сделать заранее, а потом встретив квестодателя их сдать.
Развязка:
В Unity есть четкая концовка истории.
Но зато в Одиссее я не почувствовала концовки и какого-то катарсиса, что жалко.
Расследования:
Крутая механика, появившаяся в Unity (возможность расследовать преступления), но почти полностью проваленная из-за того, что преступления не выдаются как квесты.
Есть два способа узнать, что преступление можно расследовать: натолкнуться на его иконку случайно, когда идешь по улице или послушать туманные подсказки, которые выдает Видок, сидящий в тюрьме (его еще пойди найди), а потом найти это на карте, где ничего не видно.
Короче, как только игроку приходится лезть в гайды по прохождению квеста в интернете — что-то в механике пошло не так (передаю привет Pathfinder’у и его квестовой системе).
В Odyssey сделали гораздо умнее — это точно такие же квесты, как все остальные, просто их перемешали с другими типами заданий и зачастую ты вообще не знаешь, что тебе предстоит детектив. Хотя аттрибуты режима точно такие же.
В очередной раз замечаю, что в любой хорошей истории должны быть элементы детектива — квесты Ведьмака 3 как нельзя сильнее доказывают этот поинт.
Легендарные ублюдки:
В Одиссею добавили крутых боссов из колоды “герои античности”. В частности, это циклопы, медуза, сфинкс, звери из подвигов геракла и прочие фантастические твари. У каждого босса своя тактика, все как положено.
Ну и моя самая любимая новая механика:
Культисты
С моей точки зрения — это идеальная нарративная мета для игры в 100+ часов и лучшая новая механика за этот год.
Во вселенной Odyssey есть сеть культистов, которую нужно вычислить и порешить, и охота на культистов — самый цимес этой части.
Каждый убитый культист дает тебе подсказку для обнаружения следующего. Но чтобы раскрыть личность каждого культиста таких подсказок нужно штук 5. Некоторые вообще нужно получить только боевым путем — на суше или на море.
Зачастую культисты сильно выше тебя уровнем и хорошо охраняются, поэтому тонкости ассасинского искусства чувствуешь как никогда до этого. А ещё на культиста можно наткнуться просто так, исследуя мир. Очень иммерсивно.
Но самое восхитительное в этой механике то, что она реально заставляет тебя возвращаться в игру. Если бы все члены культа были бы известны заранее и ты шел по спику — это было бы несусветной скукотищей. Удивительное дело: не так часто игроку приходится делать всю работу самому и при этом благодарить за это разработчиков.
Misc
Не особо заостряя на этом внимание, механики из Unity, которые я бы хотела увидеть в Odyssey и последующих тайтлах:
- Кооп
- Прокачка недвижимости (куда ж без старой доброй Монополии)
- Скилл “клонирование” (можно на время превратиться в другого NPC)
Новые вещи в Одиссее, которые, правда, не произвели на меня должного эффекта:
- Корабли (да, я знаю, что они еще с Black Flag, но та игра для меня была вообще неиграбельной из-за проблем с управлением)
- Форты
- Наемники (избиваешь до полусмерти наемника и предлагаешь ему потом к тебе присоединиться — и он почему-то соглашается!)
В заключение скажу, что и Unity и Odyssey мне по-своему понравились.
Безусловно хочу, чтобы все последующие игры взяли из Одиссеи все лучшее и продолжали развиваться. Меня безмерно радует то, как франшиза ассасинов сместила свой фокус с игры про гринд на игру про эксплорейшн и приключения.
А ведь несколько тайтлов подряд в ключевых механиках ничего не менялось, только обертка. Хотя злые языки утверждают, что Юбисофт сошла с конвеера по производству одного и того же только из-за угрозы выкупа Vivendi их акций.
Я рада видеть, что люди в Юби играют в собственные игры и понимают, что сработало, а что — нет. Наработки в механиках не выбрасываются после каждой новой части, а шлифуются дальше. Надеюсь, так оно и будет в следующих частях.
P.S. А кто подскажет мне, на кого так ужасно похож Арно — получит мою искреннюю благодарность и пивас.
2 комментария
xatejade
Очень поверхностный анализ.
Dmitriy Nesterenko
Это не анализ, а просто мнение. Жаль, что люди на позициях Game Producer так часто любят закрывать глаза на логику. Да, способностей стало больше, однако они не логичные (кинуть копье и телепортироваться, к примеру…). Сказать, что Одиссея «сместила свой фокус с игры про гринд на игру про эксплорейшн и приключения» — это самообман. Для того, чтобы прострелить шею этому стражнику мне нужен лук 13-ого уровня, потому что его шея 12-ого уровня прочнее шей солдат 9-ого уровня. Это не иммерсивность, от слова «вообще»! Оказуаливание серии AC — это логичный процесс с точки зрения бизнеса, но неверный с точки зрения Челленджа и Конфликта в игре. Ведь сейчас в Одисее не нужно включать мозг, чтобы забраться на уступ, не нужно включать мозг, чтобы сражаться. Просто возьми пушку, у которой параметры выше — это параметризация, один из самых дешевых способов баланса игры, ведь комплексную боевую систему сложнее делать, да и не все бабушки такую хотят. И опять об уровне. Тонкости в стелсе игры нет, потому что все, что вам, как игроку нужно, это просто ваш уровень прокачки, чтобы убить с первого выстрела/удара, в противном случае — это будет драка в стиле Монти Пайтона. Тонкость стелса — это Hitman и Shadow Tactics. Игры, где Челлендж убийства зависит от прокачки, а не от навыков играка — это не тонкие игры, а игры про гринд