Статьи

Людический и нарративный звук в видеоиграх

Привет, Я – Денис Злобин, Technical Audio Designer в Ubisoft RedLynx. Это русская версия статьи Ludic and narrative sound in games, опубликованной в моём личном блоге на Medium. На русском текст публикуется одновременно на «Манжетах Гейм-дизайнера» и сайте Гильдии Разработчиков Интерактивного Аудио.

Я верю, что игровой саунд-дизайн – это не дизайн звуков для игр, а дизайн игр с помощью звука. У каждого звука есть функция. Каждый звук должен решать задачу. Вольно цитируя авторов книги The Sonic Boom Джоэла Бэкермана и Тайлера Грэя, «Звук просто ради звука – это упущенная возможность». Профессиональное сообщество редко говорит об игровом аудио в таких категориях, концентрируясь на «аудио» куда сильнее, чем на «дизайне». В этой статье я предлагаю простой фреймворк для смены перспективы. Давайте обсуждать звук в играх не только с позиции качества звучания и акустических характеристик!

В 2015 Ричард Стивенс и Дейв Рэйбулд опубликовали исследование аутентичности звука Battlefiled 4. В статье они предложили фреймворк, определяющий игровое аудио в четыре функциональных пространства: эголюдическое, эгонарративное, социолюдическое и соционарративное. Авторские определения в моём переводе звучат так:

  1. Нарративное аудио. Аудио, которое вовлекает нас в воображаемый мир или нарратив.
  2. Людическое аудио. Аудио, которое предоставляет информацию для достижения (или мотивирует игрока к достижению) мастерства.
  3. Социальное аудио. Аудио, слышимое всеми агентами или сущностями в игре.
  4. Персональное аудио. Аудио, слышимое только игроком.

Я люблю дизайн-методологии, и пробовал использовать этот фреймворк для анализа, категоризации и приоритезации звуковых событий в играх. Но у каждой методологии есть ограничения. Столкнувшись с таковыми в этот раз, я пересмотрел своё понимание людического и нарративного звука в играх.

Вы наверняка слышали про многолетний спор людологов и нарратологов. Глядя на картинку выше легко предположить, что фреймворк построен исходя из «людо-нарративной дихотомии», которую лично я считаю контрпродуктивной. Авторы упоминают, что линии, отделяющие пространства, нужны для ориентации, а не для смыслового разделения. Но поскольку «Персональное» интуитивно противоположно «социальному», «людическое» легко воспринимать как противоположность «нарративному», несмотря на то, что сами авторы так не считают. Поэтому я хочу реконфигурировать эту плоскость, отдельно обозначив следующее:

  • У большинства звуков в игре есть как людическая, так и нарративная функция;
  • Людический звук не обязательно «антинарративен» и наоборот.

Эти два утверждения – логическое основание фреймворка, который я предлагаю в этой статье. Но сначала позвольте объяснить, что именно я понимаю под словом «звук», а также немного прагматизировать определения людической и нарративной функции звука.

Определения

Под словом звук я подразумеваю звуковое событие, воспринимаемое игроком. Человеческую интерпретацию физического явления, а не само явление. Это более высокоуровневая концепция, чем аудиофайл или sound event в терминологии аудиодвижков. Звук субъективен. Один и тот же sound event производит разный звук в разных контекстах. Разные аудиофайлы иногда наоборот, формируют один и тот же звук в схожих контекстах. Воображаемый звук – это звук. Почитайте Sonic Virtuality Марка Гримшоу и Тома Гарнера, если это утверждение вас заинтересовало. Отсутствие ожидаемого звука – это тоже звук, потому что мы всегда что-то слышим. Если мы слушаем и слышим не то, что ожидали, мы всё ещё слышим нечто другое.

Людическая функция (не имеет отношения к лингвистике!) – это способность звука помогать игроку справляться с препятствиями и достигать целей. Людические звуки направляют внимание игрока, информируют о важных событиях и состоянии игровых систем, снижают внешнюю когнитивную нагрузку (extraneous cognitive load), повышают удобство использования (usability) и доступность (accessibility) игры. Людическая ценность звука определяет, насколько его людическая функция соотносится с направлением, заданным гейм- и UX-дизайном игры.

Нарративная функция звука помогает сознанию игрока сконструировать нужную нам историю. Следуя теории нарративного мышления, я воспринимаю нарратив как атрибут человеческого сознания. Игровой нарратив субъективен. Он принадлежит игроку, в то время как нарративный дизайн – это внутренняя часть игры, которая его направляет. В этом смысле всё в игре имеет отношение к нарративу (хотя я согласен, что не всё нужно рассматривать через призму нарратива), но что-то может противоречить нарративному дизайну. Нарративная ценность звука отражает то, насколько хорошо его нарративная функция соотносится с нарративным дизайном игры.

Как людическая, так и нарративная ценность звука может быть отрицательной. «Антилюдический» звук вводит игрока в заблуждение, вовлекает (или подталкивает к участию) в неинтересное испытание, маскирует более важные людические звуки и т.п. «Антинарративный» звук направляет нарратив в нежелательное направление или строит конкурирующий нарратив в сознании игрока.

Поскольку звуки могут быть людическими и нарративными одновременно, я предлагаю не противопоставлять эти функции, а представить их в виде двумерной системы координат. Далее, мы можем рассмотреть четыре квадранта этой плоскости.

Людо-нарративная плоскость

Synergistic (синергетический) звук поддерживает как геймплей, так и нарративный дизайн, так, что конечный продукт становится большим, нежели сумма его частей. Звуки в играх с хорошим саунд-дизайном обычно относятся к этому квадранту, хоть и могут распределяться вдоль осей. Отличный пример синергетического звука – это крики умирающих врагов в The Last of Us Part II. С одной стороны, они информируют игрока об успешном устранении угрозы. В то же время они вызывают спектр противоречивых эмоций, поддерживая идеи, заложенные разработчиками. Ещё один пример – звук ломаемого щита в игре про ближний бой на холодном оружии. Он одновременно побуждает игрока соблюдать осторожность в битве, и добавляет деталь в уникальную историю персонажа, которая формируется действиями игрока.

Misinforming (вводящий в заблуждение) звук формирует нужный нам нарратив, но мешает геймплею. Слово Misinforming слишком узкое чтобы описать каждый возможный пример, попадающий в этот квадрант, но мне пока не удалось придумать более ёмкого названия. Буду рад вашим идеям!

Расскажу про свой любимый пример вводящего в заблуждение звука. Представьте себе хардкорный многопользовательский FPS, где опытные игроки привыкли определять расположение противников на слух, по звуку шагов. На одном из уровней бушует гроза. Некоторые игроки дожидаются раскатов грома чтобы перебегать между укрытиями, скрывая звук своих шагов от противника. Вот только звук грома в этой игре – сугубо эстетический элемент. Он проигрывается в случайный момент на клиенте, и все игроки слышат его в разное время. Шаги бегущего игрока окажутся слышны всем остальным, когда сам игрок будет уверен в обратном.

Более приземлённый пример – это диалог, играющий во время напряжённой битвы. Если вы концентрируетесь на том, что вам говорят, вы будете менее эффективны в бою. Если же вы фокусируетесь на сражении, вы рискуете пропустить сюжетную информацию. Поскольку мы предоставляем игроку не ту информацию, которая полезна ему в данный момент, это тоже, в каком-то смысле, введение в заблуждение.

Иногда вводящий в заблуждение звук идёт на пользу игре. Многие хорроры пугают игрока шорохами, скрипами и другими интрузивными звуками. Они не несут никакой информации о состоянии игровых систем, и могут наоборот дезинформировать игрока о происходящем за углом или в соседней комнате. Такие звуки не только не помогают, но и потенциально мешают продвижению игрока: он может пойти не туда или, побояться открыть какую-то дверь. Но это более чем уместно в контексте жанра.

В целом, в зависимости от контекста, вводящий в заблуждение звук бывает приемлем в одиночных сюжетных проектах и нежелателен для многопользовательских соревновательных игр.

Destructive (деструктивный) звук работает против геймплея и нарратива. Это редко происходит умышленно. Чаще всего деструктивный звук – это следствие бага или ошибки имплементации. Каждый аудиодизайнер хоть раз слышал бесконечно зацикленный звук, не остановившийся вовремя из-за ошибки игровой логики. Такие проблемы регулярно возникают по ходу разработки, но редко попадают в конечный продукт, потому что они крайне негативно влияют на игровой опыт. Глитчи и щелчки, возникающие из-за проблем с производительностью, или очевидно отсутствующие звуки попадают в эту же категорию. Деструктивные звуки всегда нежелательны.

Utilitarian (утилитарный) звук поддерживает геймплей, но противоречит нарративному дизайну. Представьте себе очевидно неаутентичный информативный звук, например UI-нотификацию. Например, едва заметный синтетический звук, который играется каждый раз, когда мы можем забраться на камень в Death Stranding. Другой пример из этой категории – повторяющееся голосовое оповещение о том, что ваша база атакована в RTS. Также здесь можно вспомнить нарочито стерильные звуковые решения соревновательных игр, где нет места неинформативным звуковым эффектам, которые могли бы отвлечь игрока неуместным нарративом.

Кроме этого, во многих современных игр есть набор опциональных звуков, созданных чтобы помогать слепым и слабовидящим игрокам. Такие звуки должны нарочито выделяться из окружения, но без них игра была бы недоступной для части аудитории.

Стивенс и Рэйбулд пишут, что эголюдическое аудио, которое частично попадает в этот квадрант, приемлемо в ситуации, когда иммерсия достигается за счёт преодоления испытаний (challenge-based immersion). Еесли вы хотите прочитать о разных видах иммерсии в играх, начните с этой статьи.

Это же суждение, с небольшими оговорками, справедливо и для утилитарного звука. Мы действительно часто осознанно делаем информативные звуки нарративно необоснованными, чтобы они становились заметнее для игрока. Но даже в этом случае мы ищем разумный компромисс. Возможно, вам было бы немного удобнее играть в Bloodborne, если бы победа над каждым противником сопровождалась фанфарами, аплодисментами и восторженным свистом. Но едва ли сопутствующее разрушение атмосферы ведёт к разумному компромиссу в контексте конкретной игры.

Итак, вводящие в заблуждение и утилитарные звуки допустимы только если мы можем найти разумный компромисс между людическим и нарративным. Например, звук со слабой положительной нарративной ценностью и сильной отрицательной людической ценностью не предлагает разумного компромисса, так что он нежелателен для практически любой игры. Запомните, не все звуки во II и IV квадрантах одинаково хороши или плохи для вашего проекта!

Вот субъективный пример разметки звуков на людо-нарративной плоскости.

Поскольку звук всегда субъективен, одно и то же аудио перемещается по плоскости в зависимости от контекста. Давайте представим RPG в открытом мире, где каждая встреча с враждебными NPC сопровождается эпической музыкальной темой. В общем случае эта музыка имеет положительную людическую и нарративную ценность: она сообщает, что мы перешли в состояние битвы и подчёркивает её эмоциональный накал.

Теперь представьте, что та же тема начинает играть, когда мы натыкаемся на одинокого хилого гоблина на 50-м часу игры. Нарративная ценность музыки падает, потому что битва не кажется нам соразмерно эпической. Если же мы решим мирно пробежать мимо врага, музыка битвы будет какое-то время сопровождать наш побег без какой-либо внятной причины. Людическая ценность музыки снижается, потому что желание избежать вышеописанного нарративного диссонанса подталкивает нас к участию в скучной битве со слабым противником. Посмотрите на графическое представление этого перемещения:

Применение на практике

Опишу несколько способов применения фреймворка на практике. Во-первых, он помогает аналитически оценить, насколько хорошо наши звуки и системы работают в игре. Другими словами, оценить качество нашей работы, не основываясь на том, насколько хорошо она звучит (что тоже важно!), а на том, какие функции она выполняет. Первый шаг – отметить звук на плоскости и продумать, как он работает в разных контекстах. Далее разделим плоскость на несколько параллельных диагональных сегментов для оценки качества. Например, вот так:

Сегментацию можно подстроить под конкретный проект, линии не обязательно должны быть под углом 45 градусов к осям координат. Верхняя правая и нижняя левая части плоскости интуитивно понятны и не нуждаются в пояснениях. Больше всего меня интересуют два средних сегмента – Disruptive и Underperforming. Думаю, в каждой игре найдётся хотя бы пара звуков, попадающих в эту «зону упущенных возможностей». В прошлом году я написал отдельный пост про «подрывное» аудио, и несмотря на то, что я не мыслил в таких категориях, почти все примеры и аргументы применимы к этой части плоскости.

Во многих случаях звуки оказываются в этой зоне по тривиальным причинам, таким как отсутствие общих целей в команде разработки, или плохая коммуникация между отделами. Поскольку функциональная слабость этих звуков зачастую незаметна даже при критическом прослушивании, фреймворк можно использовать как эвристический метод для их обнаружения и быстрой оценки.

Например, если звук нарушает игровой опыт в конкретном контексте, можно подумать, как исправить его только для этого контекста. Если мы обнаруживаем, что людический звук обладает строго отрицательной нарративной ценностью, мы можем поменять либо сам звук, либо контекст его воспроизведения. Если же мы видим, что какой-то звук не имеет ни людической ни нарративной функции, то возможно, стоит переосмыслить сам факт его присутствия в игре.

Ещё фреймворк можно использовать для анализа референсных игр. В данном случае мы размечаем не отдельные звуки, а целые звуковые решения. Результаты будут очень субъективными и, вероятно, размытыми, но они помогут чётче очертить направление развития звукового решения вашего проекта, сформулировать дизайн-задачи и расставить приоритеты. На мой взгляд, для такой оценки достаточно первого квадранта плоскости. Вот пример:

Наконец, уверенное понимание людической и нарративной функции звука помогает лучше понять, с кем из коллег нужно обсуждать наши решения. Я всегда говорю, что хороший игровой опыт – это результат плотного междисциплинарного сотрудничества, и эффективный поиск синергии – это важнейший навык для любого разработчика.

Надеюсь, этот фрейморк поможет вам в вашей работе. Если вы хотите его улучшить, покритиковать или предложить другое практическое применение, напишите мне в LinkedIn или найдите меня на любой другой удобной вам площадке.


Мы принципиально не размещаем рекламу на наших страницах, чтобы она не мозолила вам глаза, и существуем только за счет поддержки читателей и членов сообщества. Если вам нравится то, что мы делаем, и вы считаете это важным, поддержите нас так, как вам удобно:

Стать патроном на Patreon
Стать доном в ВК
VK Pay

Добавить комментарий