Статьи

Левел-дизайн Middle-earth: Shadow of Mordor

Андрей Мороз, опытный левел-дизайнер, рассказывает про особенности стелс-механик и секреты левел-дизайна Middle-earth: Shadow of Mordor

 

 

 

По большей части левел-дизайн в игре служит режиму стелс-прохождения. Оно и понятно — стелс, как группа механик, не может работать в любом пространстве, под него нужна не только особая геометрия (вертикальные уровни, укрытия, подземные ходы и пр.), но и интерактивные объекты со специфическим функционалом, расставленные в ключевых местах (падающая люстра, зацепы на стенах и прочие классические приёмы). Всё это в разном виде есть в Shadow of Mordor, однако классического стелса всё же не получается. Почему? Давайте попробуем проанализировать решения разработчиков.

Южные врата в Мордор — одна из самых запоминающихся landmark’ов в начале игры. Её хорошо видно как с башен, так и снизу, в любое время суток.

 Классический стелс и его задачи

Что я имею в виду, когда говорю о классическом стелсе? В первую очередь, это ощущение уровня как динамического пазла с таймингами. Это механика избегания зон видимости. Стелс — антитеза прямого противостояния: взять любую известную игру в жанре, от Thief до, к примеру, сайд-скроллера Mark of the Ninja — всюду прямое противостояние многократно повышает риск проигрыша для игрока. Иногда обнаружение автоматически означает провал миссии, а иногда — игрока наказывают «тревогой» и вызовом дополнительных врагов (как, например, в Dishonored).

В общем, классический стелс обращается в игроке к перфекционизму и чувству безукоризненно решённой задачи. И чем незаметней для искусственного интеллекта врагов игрок проходит уровень — тем выше будет награда.

Для классического стелса уровни Shadow of Mordor слишком открытые.

В Shadow of Mordor стелс нужен несколько для другого. Иногда игра ультимативно требует от игрока по-тихому «снять» нескольких лучников на башнях, или же пробраться незамеченным в крепость противника, но это скорее частные случаи квестового скриптинга. В целом, задача стелса в игре является служебной по отношению к action-составляющей. Стелс в основном нужен для менеджмента численности врагов в группах — для того, чтобы предварительно выбирать себе цель для прямого противостояния и корректировать условия открытого энкаунтера ещё до его начала.

Shadow of Mordor фактически невозможно пройти в чистом стелсе — хотя бы потому, что многие типы противников (включая боссов и мид-боссов) неуязвимы для стелс-атак. И это очень существенное отличие от «классики», где одно обнаружение могло лишить дополнительной награды или ачивки.

Классические решения в левел-дизайне игры.

 Кат-сцены и emergent narrative

Игра чётко расставляет свои акценты через нарративные приёмы — начало каждого энкаунтера с боссом предваряет коротенькая кат-сцена, представляющая личность противника. Сам способ подачи этой кат-сцены — прямое обращение к персонажу игрока, бросание вызова с вкраплением незамысловатого орочьего юмора — вырывает из потока стелс-геймплея, навязывает прямой поединок с боссом. Это может приводить к курьёзным ситуациям, когда в зоне скопления большого количества мобов кат-сцены с интродукцией сбежавшихся (мид-)боссов идут одна за другой, почти внахлёст.

В таких больших крепостях зачастую может встретиться по несколько мид-боссов.

С другой стороны, нужно понимать, что у этих кат-сцен есть важная роль в общей структуре игры. Будучи «песочницей» с открытым миром, игра рискует выглядеть безлико и однообразно. Это же усугубляет фактор однообразия игрового мира (всего в игре доступно два сеттинга — Мордор и более богатый на растительность Нурн), а также то, что главный персонаж — буквально one-man army, которому приходится противостоять всем «тьмам и тьмам» мордорских орков. Поэтому каждый раз, когда игра толкает игрока через катсцену, «тыкая» в морду очередного орка, она помогает игроку запоминать своих врагов, персонализируя сражения путём генерации emergent narrative из предзаданного массива имён, реплик, характеристик и уязвимостей.

Композиция открытого мира Мордора красивая, но разнообразия внутри сеттинга практически нет.
Зато климат Нурна — второго большого региона в игре — отличается от базового Мордора довольно существенно.

Геометрия и скриптинг

Но вернёмся к левел-дизайну и способам/стилям прохождения уровней. Shadow of Mordor задизайнен таким образом, что большую часть открытого мира занимают масштабные открытые пространства. Горизонтально и вертикально они разделяются:

  1. уровнями-складками террейна, образующими большие плоскогорья и впадины;
  2. сооружениями — одиночными заслонками (типа кучи брёвен или кустов для прятания), фрагментами руин или же целыми крепостями.

В крепостях враги, в основном, сосредоточены на первом уровне, а на втором находятся редкие лучники.

Вертикальная геометрия пространства из террейна и сооружений, всего я выделил до 5 уровней. На башнях (уровень 3) обычно находятся вражеские лучники, а ещё они удобны для обозрения.
Ещё немного деконструкции вертикальной геометрии по уровням.

К слову, на подавляющее большинство стен в игре можно залезть — что, конечно, удобно для игрока, но не поощряет тщательного продумывания своего маршрута.

Способы пробраться в крепость.

Коридоры (и многоуровневые системы коридоров, классические для стелса) в игре практически отсутствуют, а значит, отсутствует строгий расчёт при скриптинге путей движения патрулей. Персональный подход в дизайне уровней, ручная расстановка каждого моба заменена более эффективным в контексте открытого мира решением. По всей видимости, заполненность пространства мобами определяется на уровне динамичного локального ИИ, который тут же спавнит/посылает новых противников в лакуны, образующиеся после зачистки игроком очередного отряда или гарнизона. Это создаёт ощущение бесконечного движущегося осиного роя, что полезно для ощущения масштаба игрового мира.

Некоторые точки нахождения мобов на уровнях всё же предзаданы. Например, лучники, а также костры и рабовладельцы, истязающие пленников.

Надо понимать, что наряду с умным дизайном искусственного интеллекта именно скриптинг придавал (и придаёт) уровням классического стелса их финальный вид. Дизайнер высчитывает каждый тайминг, продумывает и проставляет каждый маршрут противника, вручную расставляет префабы интерактивных объектов. В идеале это даёт возможность пройти уровень несколькими способами, поощряя творческий подход со стороны игрока, поиск персональных идеальных решений. Конечно, нельзя сказать, что вариативность прохождения в Shadow of Mordor отсутствует, но нелинейность представляет собой довольно большой «геймплейный пузырь», всегда сходящийся в одной точке — прямом сражении с врагом.

К слову об интерактивных объектах в Shadow of Mordor — их можно разделить на два типа:

  1. объекты, включенные в пути навигации;
  2. объекты, наносящие урон врагу.

К первым относятся выступы для лазания по стенам, натянутые между башнями тросы (горизонтальные и наклонные между уровнями), а также кусты для прятания.

Несколько примеров навигации по верхнему уровню.

Что до объектов, наносящих урон, то по большей части их функционал адаптирован под масштаб происходящего. Осиный улей, взрывающийся костёр, котёл, в который можно добавить отраву или вялящаяся мясная туша, привлекающая лютующих карагоров (огромных боевых «псов», чьи клетки есть в каждом гарнизоне) — все они обычно воздействуют сразу на целую группу врагов. Это крайне нехарактерно для классического стелса, где обычно работает принцип один объект = один моб, а чтобы уложить нескольких врагов за раз, игроку приходится очень и очень постараться, и дизайнерами эти возможности создаются очень дозированно.

Карагоры очень быстро сбегаются на куски мяса, если сбивать их луком.

Боевые энкаунтеры

Открытый бой — это почти всегда менеджмент группы врагов.

Сражаясь с врагами в открытую, выполнять задачи поначалу будет трудно — для этого в игре и нужны механики стелса. Однако, овладев основными тактиками и разблокировав несколько критичных навыков, это становится значительно проще. Даже из стелс-режима игра даёт возможность эффективно уничтожать врагов целыми отрядами: их зоны видимости достаточно узкие, чтобы можно было перебить десяток врагов, увязавшись вслед за группой. Игра будто и не пытается разубедить игрока в том, что орки — безмозглые болванчики, «снимать» которых одного за другим — весело и легко.

Атаки сверху очень удобны и зрелищны, и, как всегда в стелсах, враги никогда не смотрят наверх.

Или, зайдя с другого геймплейного ракурса, возьмём езду на карагорах. В этом режиме совершенно меняется динамика геймплея, сражения становятся быстрее и гораздо более «мясными». Своего карагора можно буквально кормить сбитыми на ходу орками, что будет восстанавливать ему здоровье. С ним даже можно запрыгивать на верхние уровни или стены, что делает этот режим игры универсальным в плане навигации по открытому миру. Всё это даёт разительный контраст со стелс-прохождением, контраст, который очевидно призван развлекать игрока, развеивать монотонность стандартных задач. Разблокировав навык доминирования над карагором, игрок получает возможность ездить на нём большую часть времени (разве что при начале миссии игра заставляет спешиться), и это заметно теснит стелс-механики с ведущей позиции.

Верхом можно объехать большую часть игрового мира…
…включая стены и плоскогорья.

В игре хватает и возможностей легального эксплойта — взять хотя бы классическое для стелса убийство в прыжке, зрелищное и эффективное. Цикл «забрался на стену -> спрыгнул и убил -> повторил» в Shadow of Mordor можно «крутить» почти бесконечно, покуда не закончатся незадачливо бегающие вокруг стены враги. Дистанционные атаки врагов не слишком этому препятствуют (достаточно лишь постоянно находиться в движении), а сами стены, как уже говорилось, доступны для передвижения в подавляющем большинстве случаев. Простым альтернативным решением было бы сделать более заметными выступы (классическое цветовое кодирование белым), но делать их значительно более редкими. Но разработчики явно шли по пути максимальной доступности в плане вертикальной навигации.

Выводы

Надо признать, что строить открытый мир — это сложная задача и она требует расстановки приоритетов, которые могут привести к упрощению и «казуализации» отдельных элементов геймплея, в данном случае — стелса. Но с более классической реализацией стелс-механик эта игра была бы уже другой — и центральный персонаж не был бы таким былинным богатырём, способным бросить вызов целой армии, и локации не были бы столь просматриваемыми и доступными со всех сторон. Да и целевая аудитория у игры была бы несколько более узкой.

Добавить комментарий