ГД с колокольни ПМа
Единственный заголовок
Всем привет! Меня зовут Стас. К счастью, я не гейм-дизайнер, а PM. Последние полтора года мы в команде почти перманентно находимся в поисках гейм-дизайнеров. За это время я пообщался с большим количеством представителей профессии из разных уголков страны, разной специализации и разным опытом.
Я сформировал личное мнение о гейм-дизайнерах и хочу им поделиться. «Матёрым волкам» это мнение покажется наивным и романтичным, поэтому я адресую свои слова тем, кто только задумывается о том, чтобы стать гейм-дизайнером или только-только начинает свой профессиональный путь.
Есть распространённое мнение, что бывают игры, которые делает разработчик, игры, которые делает художник, и игры, которые делает гейм-дизайнер. Я думаю, что чаще всего игры делает гейм-дизайнер, просто он себя по-разному называет.
Моё мнение такое: гейм-дизайнер – это локомотив проекта. Именно он тащит игру на себе, принимает решения, играет у себя в голове в игру задолго до того, как нарисованы первые арты и написаны первые строчки кода.
Несколько лет назад международная организация ЮНЕСКО признала видеоигры искусством. Я убежден, что гейм-дизайнер — это главный человек от искусства в создании игры. В то же время у него должны работать оба полушария мозга: помимо творца в нём должен жить прагматик, математик и инженер.
Но вернемся от лирики к практике. Итак, я некоторое время плотно общался с разными гейм-дизайнерами в поисках «того самого профессинала».
Как во время общения\собеседования понять, что ты говоришь с хорошим гейм-дизайнером? У меня было много ответов на этот вопрос, но я остановился и утвердился в одном из вариантов: «никак».
Невозможно понять, что перед тобой ГД-звезда. Если только у него нет огромного внушительного портфолио, которому можно доверять. Портфолио гейм-дизайнеров – это вообще отдельная история. Оно чаще всего само по себе вообще не позволяет понять, что конкретно делал и умеет ГД, но сейчас не об этом. Зато можно с какой-то вероятностью понять, что перед вами находится плохой гейм-дизайнер.
Я намеренно говорю в таких черно-белых тонах — так проще не углубиться в дебри и примитивизировать тему. Я считаю, что хороший гейм-дизайнер всегда болен. Болен играми, болен индустрией. У этой болезни есть и вторая сторона, но о ней я попробую рассказать чуть позже.
10-минутного разговора на тему игр чаще всего достаточно. Я предпочитаю расспрашивать о тех играх, в которые они играют, как далеко они там прошли. Что им нравится в этих играх, как игроку, и что бы они отметили как специалисты.
Знаете, какие ответы я чаще всего слышу людей, приходящих на позицию лид-ГД?
— Я обожаю игры и играю целыми днями!
— А во что ты играешь?
— У меня в WoW 7 лет наиграно и вот я в ГТА 5 поиграл, но мне не понравилось.
— А в какие-нибудь игры не ААА-класса ты играешь? Хотя бы в какие-нибудь супер-хиты или примечательные по какой-то причине?
— Ну нет, не очень.
— Papers please, или Don’t starve, или This War of Mine, или This is the police? Не играл?
— Нет, мне не нравятся такие игры.
— Ок, ты говоришь, ты делаешь матч3, да? В какие матч3 ты играешь?
Хорошо, если мне отвечают Кэнди краш, и то это не всегда происходит… Ну или ещё яркий пример – ГД говорит, что у него 2к часов наиграно в DOTA2. На вопрос «А в LoL сколько?» он отвечает:
«Не играю. Как-то не до того».
Для чего мне этот разговор? Производство игр больше похоже на войну, чем на лежание в гамаке на карибском острове. Только около 5% проектов, которые мы с вами делаем, успешны (цифру честно сам только что придумал). Всё остальное – провал, на который мы чаще всего потратили все свои силы.
Вспомните любое интервью с каким-нибудь успешным разработчиком игр. Желательно интервью сразу после релиза. Все эти люди редко сидят в строгих дорогих костюмах с безупречным выражением лица. Чаще всего у них недельная щетина на помятом лице и огромные мешки под красными глазами.
Наверное, успех возможен без этого, но это скорее исключение. Чтобы игра получалась качественной и интересной, разработчик обязан вложить в неё максимум времени, профессионализма и собственных душевных сил. Вложить всю свою страсть. А это почти невозможно без глубокого погружения в процесс и соответствующее окружение. Если у человека уже на этапе собеседования потухшие глаза, то он явно к такому не готов. Самое лучшее решение на этом этапе — с таким человеком не работать.
К играм необходимо профессиональное отношение. Невозможно быть хорошим профессионалом без соответствующего кругозора и релевантного опыта. Иногда нужно играть в игры не для удовольствия, а как специалист.
По большому счету, это 90% моего общения во время собеседования с ГД. Всё остальное время я прошу собеседника поразмышлять на темы вроде: «Почему вот такая игра зарабатывает столько, а вот такая — столько?» или «Как бы ты рассуждал при решении задачи назначить цену вот для такого расходника вот в такой игре?».
Это узкопрофессиональные вещи, которые можно пробовать выяснять разными способами: беседами, тестовыми заданиями, задачками на собеседованиях. Тут очень много вводных и переменных, и я не могу предложить какую-то серебряную пулю.
Поговорим о хороших и плохих практиках в гейм-дизайне с точки зрения PM.
Гейм-дизайнер должен держать в голове целостную картину игры. Ключевое слово: ЦЕЛОСТНУЮ. Современные игры, даже самые простые, состоят из огромного количества компонентов.
Сейчас мы делаем игру с процедурной генерацией мира. Генерация состоит из 9 шагов. Её детальное описание в одном документе походило бы на небольшую повесть, которую никто никогда разом не прочитает и уже точно не поймёт. В процессе разработки мы постоянно вносим кучу изменений в каждый из этих шагов. Каждое изменение может сломать целостность системы. Контроль этой системы жизненно важен, и он сосредоточен в руках и голове гейм-дизайнера.
Параметры процедурной генерации подразумевают генерацию мира разной сложности. Гейм-дизайнер вместе с техлидом потратили немало сил на не самую простую архитектуру удобной параметризации. Но в какой-то момент мы обнаружили отсутствие какого-либо интерфейса выбора этого самого уровня сложности.
Эта ситуация ярко иллюстрирует потерю целостного вижена продукта у ответственного человека. Хороший гейм-дизайнер обязан прикладывать максимум усилий, чтобы не допустить этого.
Декомпозиция — это один из главных процессов в работе гейм-дизайнера. Глобального вижена игры недостаточно. Нужно понимать, как каждый винтик в этой игре выглядит, какую задачу решает, как и почему именно он. А ещё нужно уметь эти винтики менять.
Игру нужно уметь декомпозировать не только на фичи, а фичи на составные части — нужно ещё уметь декомпозировать риски и сложность. Да, в какие-то моменты ГД должен быть немного риск-менеджером.
Условный гейм-дизайнер придумал фичу. Написал диздок. Подумал над ним пару вечеров. Переписал диздок. Посоветовался с мамой – переписал ещё раз диздок… и вот он готов. Можно было бы пойти отдать его в работу, но на самом деле — нет. Где-то в этот момент (а лучше сильно раньше) в ГД должен засыпать творец и просыпаться инженер. Идеальный ГД не просто творит, он творит в каких-то рамках. Ресурсных, технологических, временных, графических, логических, жанровых – ограничений очень много. Часто ГД скован этими ограничениями постоянно, на протяжении всего проекта. Какой смысл от диздока на pvp-механику, если для её реализации потребуется команда в 20 серверщиков, а вас всего в команде четверо.
ГД должен быть немножко специалистом во всем. Это необходимо для понимания взаимных ограничений и связей между участниками команды, для умения задавать правильные вопросы разработчику, художнику, аниматору и получать на них ответы.
Очень важно уметь сохранить нужную степень углубленности в ту или иную сферу. Я знаком с ГД, которые пытались писать код. Нет, они даже, наверное, умеют программировать, но если ГД пишет код лучше разработчика, то это не очень хороший сигнал. Я знаком с ГД, которые, работая в команде с настоящим опытным арт-продюсером, пытались рисовать.
Этого всего делать, чаще всего, не надо. Также не стоит лезть в сферы, где у ГД квалификация, очевидно, ниже, чем у адресата. Не нужно пытаться словами объяснить программисту, как правильно написать цикл или организовать сериализацию данных. Помимо того, что ГД почти наверняка ошибется и начнет бесить разработчика, это также не позволит ему добиться нужного уровня абстракции. Ведь чем ниже уровень абстракции, тем больше тебе нужно держать в голове и больше понимать, а это вредно.
Очень часто в резюме ГД с опытом в пару-тройку лет можно увидеть строчку: «управлял командой разработчиков и художников, выполнял функции менеджера проектов». Это вообще вишенка на торте.
У ГД может быть несколько причин написать это в резюме. Иногда люди думают, что генерация задач для других людей и значит «управление командой». На этом вообще можно не останавливаться. Куда более интересен случай, когда ГД действительно вынужден выполнять роль менеджера, HR, концепт-художника, да кого угодно. Я глубоко убежден, что это очень опасный путь.
Да, большинство из нас работает в условиях ограниченного бюджета. У нас нет возможности нанимать отдельного специалиста на каждую роль, но вынуждать ключевого человека в команде брать на себя непрофильные активности — плохо. Плохо именно потому, что гейм-дизайнер должен гейм-дизайнить.
Я уже говорил, что быть гейм-дизайнером тяжело в том числе и потому, что эта роль подразумевает очень много РАЗНОЙ работы. Творческой, технической, монотонной, динамичной, длительной, итеративной. Стараться ко всему этому многообразию добавить новые активности — усложнять себе жизнь. Чаще всего либо за счет здоровья, либо качества работы.
Гейм-дизайнер принимает огромное количество решений. Почти всегда от качества принятия этих решений зависит успех проекта. Нередко эти решения будут оспариваться командой.
Решения нужно принимать осознанно, аргументированно и уверенно. Если менять мнение каждый раз, когда на тебя кто-то косо посмотрел, можно мгновенно потерять авторитет и понизить ценность своих слов.
В тоже время, нужно быть всегда открытым к действительно полезным мыслям и идеям коллег. Важность и весомость вашего мнения не уменьшится, если вы продемонстрируете способность не только настаивать на своем, но и признавать ошибки или принимать действительно хорошие идеи от команды.
Умение признать ошибки — это достаточно редкий скилл для индустрии. И если для условного разработчика это просто было бы полезно, для гейм-дизайнера такое умение, в какой-то момент карьеры, может стать ключевым.
Есть такой неизбежный процесс как выгорание. Что бы мы ни делали – выгорание неизбежно. Его можно отсрочить, его можно полечить, его можно на какое-то время купировать, но так или иначе, все мы с какой-то скоростью выгораем.
Сколько может быть эффективен и продуктивен ГД, который полностью отдаёт себя работе и играм, не замечая ничего вокруг? Хорошо, если он за это время успеет сделать хит, который позволит вылечить и исправить все проблемы, которые он нажил за это время. А если нет? Уходить из профессии? Увольняться и ехать дауншифтером в Индию в ожидании просветления? Куда проще и эффективнее сохранять баланс. Уметь отключать свою болезнь на выходные, и на те моменты, когда ты занимаешься нерабочими активностями.
На этом у меня всё. Буду рад, если мои слова окажутся полезны для кого-нибудь. Любите игры, болейте играми и делайте игры.
22 комментария
Alexander Prokopov
Оч крутая статья. Мне как ГД очень приятно видеть, что есть люди (ПМы!!!) с таким взглядом на эту работу.
Отдельно про декомпозицию большой жирный плюс.
Stas Stepchenko
Спасибо!
Philipp Mischenko
Стас, скажите, в какой такой прекрасной компании работает такой мудрый ПМ?)
Stas Stepchenko
Спасибо за теплые слова. Не перехвалите, это я только на словах Лев Толстой. А работаю я в Alawar.
Maxim Yurchenko
Круто написал — просто, понятно и по существу! Про генерацию задач и менеджмент в точку )
Stas Stepchenko
От души, Макс!
Николай Шаповалов
Спасибо за статью. Про выгорание — правдиво и грустно. А вот про управленьчиский перк у гд — интересно. Ведь есть же лиды, которые работают с большой командой гд. Да они не такие жесткие управленцы, но как организаторы, гд существовать могут.
Stas Stepchenko
Полностью с вами согласен. Во-первых, я думаю, что в вашем случае речь идет скорее о продуктовом управлении чем о процессном — это, как мне кажется, разные вещи.
А во-вторых, я специально говорил об этом в примитивных и черно-белых тонах чтобы не углубиться. В каждом озвученном тезисе огромная куча нюансов и специфики, которая может мои доводы разбить в пух и прах 🙂
kpower
Впервые послушал эту статью лично от автора на GameDev Weekend. Был очень удивлен. Прям печаль-беда какая-то. Работаю на себя, потому немного в отрыве от того «как там все у больших ребят». Но мне казалось даже программист в игровой сфере не должен пропускать основных тайтлов — это почти как общая эрудиция, посмотреть как делались какие-то вещи в плане механик и способов реализации. Не обязательно даже прям играть (вдруг там личная непереносимость в жанре) — в худшем случае можно глянуть летсплеи какие, видеообзоры с игровым процессом. Сам так смотрел Goat Simulator — из-за хайпа хотел ознакомиться, но никакого желания играть в такое не мог в себе родить. Видеоформат непонятной хрени, но для дела может помочь.
Немного не по теме статьи, но успехов вам с Beholder и Distrust — как будто какой-то не тот Alawar, который я себе представлял, а из параллельного мира!
Stas Stepchenko
Возможно у меня просто нерепрезентативная выборка — я вполне могу допустить такой вариант 🙂
Спасибо!
Павел Елисеев
Одно дело, когда речь идет про «локомотив» продукта (он же «визионарий», «продуктолог» и тд). Совсем другое, когда это гейм-дизайнер механик, левел или пресловутый «нарративщик». Все это совсем разные спецы и требования к ним должны быть разные.
Пытаться же найти в одном лице всех четверых — идея наивная и достаточно обреченная. В России вообще таких по пальцам пересчитать.
В целом, кмк, проблема отечественного геймдева как раз в том, что вообще мало кто понимает, что такое гейм-дизайн, кто такой гейм-дизайнер и как этот гейм-дизайн надо делать.
Stas Stepchenko
Любую работу можно делать либо хорошо либо плохо. Если ты левел-дизайнер тебе тоже нужно и целостность соблюдать и декомпозировать и понимать работу и роли других членов команды. В целом в формулировании проблемы согласен, только думаю, что она справедлива не только для отечественного геймдева.
Валерий Прокофьев
Дизайн — это ремесло, такое же ремесло, как мастерство мебели, или как программирование. Но в отличие от программирования или плотничества, дизайну у нас в России не учат. Именно поэтому так сложно найти хорошего дизайнера. Остается надеяться только на удачу, что какой-то самородок вдруг сам выучился дизайну и пойдет делать игры.
Статья очень правдивая. Я сам геймдизайнер и я нанимал дизайнеров на работу. И я могу сказать, что понять, хороший перед тобой дизайнер или нет, можно только в процессе работы.
На собеседовании можно поговорить про игры, проверить эрудированность, знание матстатистики, логики, тервера, понимание игровых проблем и т.п. Но все это не ответит на вопрос — справится ли дизайнер с задачей.
А в процессе потом выясняется, что не справляется. И тогда приходится учить, учить дизайну. Потому что это ремесло и ему можно научиться. Нужно просто много и упорно заниматься.
Stas Stepchenko
Спасибо. Готов подписаться почти под каждым словом в вашем комментарии. «почти» — потому что есть случаи когда никакие упорные занятия не спасут 🙂
Bardcat
Валерий, а как стать гейм-дизайнером? С чего вообще начать человеку, который хочет работать в игровой индустрии (это я о себе)?
Валерий Прокофьев
Вообще развернутый ответ на ваш вопрос вполне потянет на отдельный пост. Но если кратко, то, поскольку дизайн (в том числе и геймдизайн) — это ремесло, вам нужно проделать те же шаги, что и в любом другом ремесленном деле:
1. изучить матчасть
2. изучить инструменты
3. изучить накопленный человечеством опыт
4. начать что-то делать самому
Bardcat
Спасибо за ответ.
Sergey Nersesyan
Предлагаю начать со Шрайбера.
Alexander Shimanskiy
«— Я обожаю игры и играю целыми днями!
— А во что ты играешь?
— У меня в WoW 7 лет наиграно и вот я в ГТА 5 поиграл, но мне не понравилось.
— А в какие-нибудь игры не ААА-класса ты играешь? Хотя бы в какие-нибудь супер-хиты или примечательные по какой-то причине?
— Ну нет, не очень.
— Papers please, или Don’t starve, или This War of Mine, или This is the police? Не играл?
— Нет, мне не нравятся такие игры.»
Как же до боли знакомо…
Iryna Gavrylenko
Серьезно? Какой-то идеальный мир для ГД wannabe. И мой параллельный, где знаешь хиты топ 10 ГК паблишеров, прошел кучу курсов от основ игровой индустрии до liveops операционки, а тебя в тестовом просят просчитать ROI учитывая CPI и Retention.
Куда прислать резюме? 🙂 https://media4.giphy.com/media/11BzVFqDNyUyuQ/giphy.gif
montecristo
Эх, прошло 6 лет, а ничего не меняется. Все так.
Единственное, я хочу сказать, что вопросы целостного понимания игры, безусловно, важны. И спрашивают на собеседованиях именно то, что вы говорите, да. И статья крутая. Но помогут ли эти вопросы на собеседовании понять, способен ли в настоящий момент человек написать ГДД? Кстати, правда, что ли, что все ГД не играют почти в игры?)
montecristo
Я думал это чисто мой косяк. Но по работе я отыгрываю) Если есть время, конечно)