Мы начинаем серию статей с деконструированием и исследованием игровых механик в старых играх. Цель, которую мы преследуем, достаточно проста — не только изучить дизайн игровых механик старых игр, но и исследовать их с точки зрения забытого полезного опыта, который может быть с успехом применён и сегодня.

Я буду признателен за комментарии к статье, которые дополнят материал, в том числе буду рад советам по формату исследования и играм, которые вы бы хотели рассмотреть в представленном контексте.

Kirby’s Adventure NES

В качестве первой ретро-игры для деконструкции я выбрал Kirby’s Adventure на платформе NES (в Японии известна как Kirby of the Stars: The Story of the Fountain of Dreams). Во-первых, потому-что я эту игру прошёл (первая из серии была Kirby’s Dream Land, выпущенная под Game Boy, которого, увы, у меня не было), во-вторых, игра стала в некотором смысле бустером развития оригинальных механик в платформерах на долгие годы вперёд.

Kirby’s Adventure — это экшен-платформер с традиционным для того времени боковым видом и горизонтальной протяжкой уровней. Уровни открываются постепенно, но доступ к ним всегда имеется через открытые зоны игровой карты, этим она напоминает структуру метроидвании. Помимо обычных уровней в Kirby’s Adventure есть мини-игры, которые приятно разбавляют геймплей и позволяют получить жизни и бонусы.

Кор-механика

Основная механика в игре, конечно, представляет собой передвижение и прыжки по платформам. Именно этим игрок занимается большую часть времени. Но есть дополнительные механики, без которых пройти игру не представляется возможным: механика полёта и боевые способности Кирби (зависят от подобранной способности и/или подкат и бросок воздуха).

Кирби прыгает на высоту 4-е своих роста. Двойного прыжка не предусмотрено, но на этот случай есть полёт, который игрок может применить в любое время, “проглотив” воздух (в прямом смысле надуть героя). Механика выглядит как чит, значительно облегчая геймплей, так как в надутом состоянии можно пролететь весь уровень, ни разу не столкнувшись с противниками. Возможно гейм-дизайнеры предполагали, что игроки будут мотивированы спускаться вниз, чтобы подобрать бонусы и уничтожать врагов ради зарабатывания большего количества очков, но увы, судя по видео стримов многие предпочитают перелетать некоторые уровни, не утруждая себя битвами с наземными противниками.

Air-контроль

Игрок может управлять персонажем в прыжке, но инерция в полёте после прыжка настолько велика, что изменение траектории незначительно. Такой подход выглядит оправданным и логичным, подразумевающим, что игрок сначала думает, потом прыгает.

Баллистика прыжка и инертность

Прыжок проходит по баллистической траектории с пологой входящей и короткой нисходящей ветвях (смотрите на картинке ниже). В конце прыжка, если игрок удерживал всё время кнопку направления, персонаж по инерции прокатывается на полкорпуса вперёд и плавно замедляется в конце. Этот элемент также создает: (а) зону риска, которую нужно постоянно контролировать игроку, (b) более осязаемую сенсорику прыжка.



Анимации во время прыжка — важнейший элемент усиления сенсорики физики прыжка. В Kirby’s Adventure достаточно много анимационных поз во время прыжка, что для игр того времени весьма недурно.

В первой половине движения персонаж вытягивается(2), и движется так до плато траектории, затем происходит характерный кульбит(3,4,5) и переход в позу приземления(6). При касании платформы включается характерная поза сжимания(7). А вот анимации подготовки вначале прыжка нету вовсе, что, полагаю, обусловлено экономией памяти и конкретной динамикой начала прыжка (достаточно резкой).


Механика полёта

Полёт реализован достаточно просто. Игрок набирает воздух в Кирби и поднимается вверх, удерживая кнопку “↑”. Если кнопку отпустить, герой начинает потихоньку опускаться. Кирби может выплёвывать все объекты, которые он заглатывает, в том числе и воздух. Это позволяет быстро спуститься вниз.

Надо сказать, часть уровней в Kirby’s Adventure сделана с учётом механики полёта.

К примеру уровень с кубиками-звёздами:

Уровень с вентиляторами (которые, кстати, влияют на направление полёта):

Также, на некоторых уровнях с боссами платформы расположены выше обычного прыжка, что требует от игрока задействования механики полёта:

Механика поедания и выплёвывания

Разработчики Kirby’s Adventure в количестве механик, доступных игроку, действительно зашли очень далеко. Получился целый арсенал способностей, который можно приобрести в процессе прохождения игры. Все способности приобретаются посредством всего одной механики — поедания объекта, обладающего нужной тебе способностью и последующего его проглатывания (отдельное действие, кстати).

Поедание происходит путём засасывания объекта в пасть (привет грави-пушка из Half-Life!). Игрок активирует режим засасывания, Кирби открывает рот и начинает всасывать ближайшие объекты на определённой дистанции и в определённом секторе в том направлении, куда смотрит Кирби.

Что же меняется, если съесть противника? Кирби становится больше, и теперь, к примеру, не сможет летать или проникать в узкие коридоры на уровнях.

У игрока есть опция, когда съеденный объект можно либо проглотить через соответствующую кнопку, либо выплюнуть в виде звёздочки в противника по ходу движения или просто выбросить. Таким образом игрок может избавляться от ненужных ему способностей в угоду более нужных.

Новая абилка отображается в прямоугольнике, в нижней панели интерфейса игры  (чуть правее середины). Всё просто и понятно. Странно, что эту механику наследования абилок у противников используют нынче очень редко.

Ещё одна приятная опция в контексте механики наследования абилок — возможность съесть труп тобой же убитого босса, что даёт определённые интересные ультимативные абилки.

Не будем подробно разбирать все механики способностей, которые может обрести Кирби в игре, их действительно много (точнее 24 штуки, включая абилки боссов). Для этого точно понадобится отдельная статья!

Кстати, механика UFO вообще меняет геймплей, превращая игру в космический сайд-скролл-шутер.

Отмечу также, что Mix — это оригинальная надстройка в этой системе для получения новой способности из комбинаций одновременно проглоченных противников. Подробнее про Mix можно почитать ЗДЕСЬ.

А видео с демонстрацией механик всех способностей ЗДЕСЬ.

Схема комплексной игровой механики Kirby’s Adventure

Представим комплексную игровую механику Kirby’s Adventure на принципиальной схеме.

Немного теории: атомарные механики представляют собой микро-действия, которые игрок может совершать прямым влиянием или косвенным (через другие объекты). Атомарные механики, также, могут применяться самой игрой в рамках игровых правил.

Такие механики в схеме обозначены знаком “*”.

Всё взаимодействие атомарных механик в рамках комплекса построено на простых циклах: ВОЗДЕЙСТВИЕ > ОБЪЕКТ > СОСТОЯНИЕ. Таким образом, комплексная игровая механика представляет собой набор связанных циклов взаимодействия с различными игровыми объектами и переключение состояний комплексной механики. Некоторые игровые объекты могут быть выведены “за скобки”, если они подразумеваются по-умолчанию и принципиально не меняются в течение всей игры (к примеру, платформы в платформере).

Несколько громоздкая конструкция, но она в полной мере отражает комплексную игровую механику игры Kirby’s Adventure за исключением стыковочных механик способностей, которые может приобрести герой во время игры.

Поиграть в игру можно при помощи online-эмулятора на playretrogames.

На этом всё. Если вам интересен подобный формат, напишите об этом. Приветствуются также предложения о формате подачи исследования игровых механик и списки ретро-игр, которые интересно было бы разобрать.