Статьи

Ретро игры: Разбор механик Kirby’s Adventure

Мы начинаем серию статей с деконструированием и исследованием игровых механик в старых играх. Цель, которую мы преследуем, достаточно проста – не только изучить дизайн игровых механик старых игр, но и исследовать их с точки зрения забытого полезного опыта, который может быть с успехом применён и сегодня.

Я буду признателен за комментарии к статье, которые дополнят материал, в том числе буду рад советам по формату исследования и играм, которые вы бы хотели рассмотреть в представленном контексте.

Kirby’s Adventure NES

В качестве первой ретро-игры для деконструкции я выбрал Kirby’s Adventure на платформе NES (в Японии известна как Kirby of the Stars: The Story of the Fountain of Dreams). Во-первых, потому-что я эту игру прошёл (первая из серии была Kirby’s Dream Land, выпущенная под Game Boy, которого, увы, у меня не было), во-вторых, игра стала в некотором смысле бустером развития оригинальных механик в платформерах на долгие годы вперёд.

Kirby’s Adventure – это экшен-платформер с традиционным для того времени боковым видом и горизонтальной протяжкой уровней. Уровни открываются постепенно, но доступ к ним всегда имеется через открытые зоны игровой карты, этим она напоминает структуру метроидвании. Помимо обычных уровней в Kirby’s Adventure есть мини-игры, которые приятно разбавляют геймплей и позволяют получить жизни и бонусы.

Кор-механика

Основная механика в игре, конечно, представляет собой передвижение и прыжки по платформам. Именно этим игрок занимается большую часть времени. Но есть дополнительные механики, без которых пройти игру не представляется возможным: механика полёта и боевые способности Кирби (зависят от подобранной способности и/или подкат и бросок воздуха).

Кирби прыгает на высоту 4-е своих роста. Двойного прыжка не предусмотрено, но на этот случай есть полёт, который игрок может применить в любое время, “проглотив” воздух (в прямом смысле надуть героя). Механика выглядит как чит, значительно облегчая геймплей, так как в надутом состоянии можно пролететь весь уровень, ни разу не столкнувшись с противниками. Возможно гейм-дизайнеры предполагали, что игроки будут мотивированы спускаться вниз, чтобы подобрать бонусы и уничтожать врагов ради зарабатывания большего количества очков, но увы, судя по видео стримов многие предпочитают перелетать некоторые уровни, не утруждая себя битвами с наземными противниками.

Air-контроль

Игрок может управлять персонажем в прыжке, но инерция в полёте после прыжка настолько велика, что изменение траектории незначительно. Такой подход выглядит оправданным и логичным, подразумевающим, что игрок сначала думает, потом прыгает.

Баллистика прыжка и инертность

Прыжок проходит по баллистической траектории с пологой входящей и короткой нисходящей ветвях (смотрите на картинке ниже). В конце прыжка, если игрок удерживал всё время кнопку направления, персонаж по инерции прокатывается на полкорпуса вперёд и плавно замедляется в конце. Этот элемент также создает: (а) зону риска, которую нужно постоянно контролировать игроку, (b) более осязаемую сенсорику прыжка.



Анимации во время прыжка – важнейший элемент усиления сенсорики физики прыжка. В Kirby’s Adventure достаточно много анимационных поз во время прыжка, что для игр того времени весьма недурно.

В первой половине движения персонаж вытягивается(2), и движется так до плато траектории, затем происходит характерный кульбит(3,4,5) и переход в позу приземления(6). При касании платформы включается характерная поза сжимания(7). А вот анимации подготовки вначале прыжка нету вовсе, что, полагаю, обусловлено экономией памяти и конкретной динамикой начала прыжка (достаточно резкой).


Механика полёта

Полёт реализован достаточно просто. Игрок набирает воздух в Кирби и поднимается вверх, удерживая кнопку “↑”. Если кнопку отпустить, герой начинает потихоньку опускаться. Кирби может выплёвывать все объекты, которые он заглатывает, в том числе и воздух. Это позволяет быстро спуститься вниз.

Надо сказать, часть уровней в Kirby’s Adventure сделана с учётом механики полёта.

К примеру уровень с кубиками-звёздами:

Уровень с вентиляторами (которые, кстати, влияют на направление полёта):

Также, на некоторых уровнях с боссами платформы расположены выше обычного прыжка, что требует от игрока задействования механики полёта:

Механика поедания и выплёвывания

Разработчики Kirby’s Adventure в количестве механик, доступных игроку, действительно зашли очень далеко. Получился целый арсенал способностей, который можно приобрести в процессе прохождения игры. Все способности приобретаются посредством всего одной механики – поедания объекта, обладающего нужной тебе способностью и последующего его проглатывания (отдельное действие, кстати).

Поедание происходит путём засасывания объекта в пасть (привет грави-пушка из Half-Life!). Игрок активирует режим засасывания, Кирби открывает рот и начинает всасывать ближайшие объекты на определённой дистанции и в определённом секторе в том направлении, куда смотрит Кирби.

Что же меняется, если съесть противника? Кирби становится больше, и теперь, к примеру, не сможет летать или проникать в узкие коридоры на уровнях.

У игрока есть опция, когда съеденный объект можно либо проглотить через соответствующую кнопку, либо выплюнуть в виде звёздочки в противника по ходу движения или просто выбросить. Таким образом игрок может избавляться от ненужных ему способностей в угоду более нужных.

Новая абилка отображается в прямоугольнике, в нижней панели интерфейса игры  (чуть правее середины). Всё просто и понятно. Странно, что эту механику наследования абилок у противников используют нынче очень редко.

Ещё одна приятная опция в контексте механики наследования абилок – возможность съесть труп тобой же убитого босса, что даёт определённые интересные ультимативные абилки.

Не будем подробно разбирать все механики способностей, которые может обрести Кирби в игре, их действительно много (точнее 24 штуки, включая абилки боссов). Для этого точно понадобится отдельная статья!

Кстати, механика UFO вообще меняет геймплей, превращая игру в космический сайд-скролл-шутер.

Отмечу также, что Mix – это оригинальная надстройка в этой системе для получения новой способности из комбинаций одновременно проглоченных противников. Подробнее про Mix можно почитать ЗДЕСЬ.

А видео с демонстрацией механик всех способностей ЗДЕСЬ.

Схема комплексной игровой механики Kirby’s Adventure

Представим комплексную игровую механику Kirby’s Adventure на принципиальной схеме.

Немного теории: атомарные механики представляют собой микро-действия, которые игрок может совершать прямым влиянием или косвенным (через другие объекты). Атомарные механики, также, могут применяться самой игрой в рамках игровых правил.

Такие механики в схеме обозначены знаком “*”.

Всё взаимодействие атомарных механик в рамках комплекса построено на простых циклах: ВОЗДЕЙСТВИЕ > ОБЪЕКТ > СОСТОЯНИЕ. Таким образом, комплексная игровая механика представляет собой набор связанных циклов взаимодействия с различными игровыми объектами и переключение состояний комплексной механики. Некоторые игровые объекты могут быть выведены “за скобки”, если они подразумеваются по-умолчанию и принципиально не меняются в течение всей игры (к примеру, платформы в платформере).

Несколько громоздкая конструкция, но она в полной мере отражает комплексную игровую механику игры Kirby’s Adventure за исключением стыковочных механик способностей, которые может приобрести герой во время игры.

Поиграть в игру можно при помощи online-эмулятора на playretrogames.

На этом всё. Если вам интересен подобный формат, напишите об этом. Приветствуются также предложения о формате подачи исследования игровых механик и списки ретро-игр, которые интересно было бы разобрать.

9 комментариев

  • Michael Prokofyev

    честно говоря, многие элементы схемы не понял. Почему в состоянии B, действие ПОМЕСТИТЬ(поместить что?) переводит в состояние A? В состоянии B, откуда берется действие “ДВИГАТЬ*”, к нему же игрок кажется даже не прицеплен? Почему некоторые “триггерные механики” обозначены АКТ, а некоторые нет? Почему ПРОГЛОТИТЬ ведет сразу к двум состояниям? Почему первый блок схемы не является состоянием? Почему бы состояния не назвать понятным образом?

    Также я горячо против обзывания существ из Kirby Adventure МОНСТР, это очень грубо и невежливо!

    • Serge Himmelreich

      Переход в другое состояние происходит одновременно с другими действиями, что и отражено в схеме. Поэтому ПОМЕСТИТЬ работает и на переход состояния и на помещение в игровое пространство объекта ВОЗДУХ со всеми вытекающими.

      Триггерных механик несколько. Придется отдельную статью про атомарные механики делать, хотя анонс этой истории уже был.

      Про МОНСТР…))) “Монстрик” было бы лучше? Это вкусовщина, конечно.

    • Евгений Онянов

      Поддерживаю, вообще не понятная для начинающего схема. В блоке В к воздуху идёт ПОМЕСТИТЬ и ДВИГАТЬ. А потом ПЕРЕСЕЧЬ и МОНСТР. Вот и думай, там ли воздух двигать, то ли монстра пересечь и удалить. Что это вообще? Остальные блоки в том же духе.

  • Konstantin Savochkin

    к слову “взятия” способностей врагов, в последнем mario odyssey через “зашляпливание” объекта, марио “переселялся” во врага или нейтральную сущность, где игрок получал новую механику взаимодействия с миром игры.

    • Serge Himmelreich

      Да, хорошая. Жаль мало таких.
      Исследованием игровых механик мало кто занимается. Самая продвинутая книга на тему: Game Mechanics: Advanced Game Design (Ernest Adams, Joris Dormans). И то там используется спорная методология декомпозиции игровых механик.

  • ohmidi

    Если вы ищете увлекательное и азартное развлечение, то https://mostbet-com.kz/ онлайн букмекер mostbet- это то, что вам нужно. Я сама не так давно открыл эту игру, и это был веселый опыт. Мне понравилась простота и удобство игры, плюс это отличное времяпрепровождение, которое дает возможность заработка. Как вам такой вариант досуга?

Добавить комментарий