Статьи

Нужна ли мета в hyper casual играх?

Константин Савочкин, продюсер компании HeroCraft, написал материал, в котором рассказывает на примерах о мете в жанре мобильных hyper casual игр.

 

 

 

 

Определения

Для начала условимся, что “мета” — функционал, который в ходе игрового цикла создает основные/дополнительные цели для игрока, направленные на вовлечение/монетизацию игрока.

Также в данное статье рассмотрим два жанра мобильных игр:

  • гиперказаульный
  • пазл

Разбирая проекты двух вышеизложенных типов, возник неподдельный интерес поделиться с Вами своими наблюдениями.

Для чего нужна мета

Хотелось бы наш разбор сделать более логичным. Начнем с того, по какой модели распространения игра:

  • free to play
  • paid

Как нам известно, одним из очевидных “инструментов” монетизации во free-to-play проектах является “прикрученная” еще на стадии разработки основного игрового цикла мета. Которая в стороне от основного игрового процесса будет изящно интегрирована, как со стороны нарратива, UX/UI аспектов, но в тоже время с целью монетизировать/вовлечь платящих/не платящих игроков. Причем в различных проекта “основной упор” может быть направлен на мету в бОльшей степени.

В проектах от Playrix мета в связке с нарративом является главной частью в прогрессе игрока. Здесь же на ум приходит другой рецепт в подобных пазл играх, например от компании King. Где мета в меньшей степени выражена в виде лидербордов/коллекций, а основной акцент в игровом цикле сделан на кор-геймплей.

Мету, как и игровой цикл также можно подразделить на один из движителей игрового прогресса, и вот неплохой пример paid проекта You Must Build a Boat, где игрок, вне основного процесса, “строит” судно для последующего движения по сюжету.

Вот на этом месте осмелюсь произвести некоторое обобщение:

  • в пазл играх, с игровым полем на котором есть условные объекты/сущности и применяемая к ним механика взаимодействия, интеграция меты в игровой цикл будет резонной.Так как со временем игроку надоест возвращаться на игровое поле и совершать одни и те же действия.

И так довольно теории, перейдем к примерам с картинками. В данную статью постараемся включить максимально актуальные мобильные проекты и параллельно попытаемся  их разделить (с метой/без меты).

Pivotol

Начнем с достойного переосмысления тетриса: Pivotol

 

Способ распространения: free-to-play

Мета в нем отсутствует совсем. Геймплей вариативен, в плане, комбинаторик на игровом поле, а так же в сравнении с классическим тетрисом отсутствует функционал, предупреждающий о следующей выпадающей фигуре на игровое поле.

Время сессии здесь, что также нужно учитывать в интеграции/проработки меты, может растянуться не на один десяток минут, кстати таймер на ход отсутствует. И на этом моменте хочется поподробнее остановиться. Если у нас время игровой сессии будет зависеть от скила игрока, то есть он будет проводить на игровом поле почти 100% основного внимания, значит весь мета гейм прямиком проходит в голове игрока: время на раздумье хода и принятие нужного решения,  какой-либо лидерборд или сбор коллекций вовсе может уйти на второй план. Игрок здесь сражается сам с собой, многое зависит от случайности/везения, что было бы некорректно сравнивать с результатами других игроков.

Вывод, пока в проекте отсутствует полноценная (с возможностью монетизации) мета. И как многие уже смогли догадаться для не   платящих игроков, в этом проекте есть реклама за вознаграждение (Rewarded Video Ads), что является более целесообразным (менее затратным) для разработчиком методом монетизации своего приложения.

Million onion hotel

Следующий проект, чем-то схож с вышеописанным-Million onion hotel

 

Способ распространения: paid

И казалось бы paid модель, зачем мета? А вот нет. Есть функционал “Story Card”:

В “Story Card” изящно, под видом привычной коллекции карточек “персонажей” запрятаны таски прогрессии: набери х очков, победи “Н” босса и т.д. Вдобавок, тапнув на карточку, игрок увидит краткий рассказ раскрывающий ЛОР игры. К слову, очень рекомендую попробовать данную игру. Чем обусловлена подобная реализация? Недавно вышел проект  Black Bird, но уже на старшие платформы Switch и Steam, в другом жанре и в мире игры Million Onion Hotel. Здесь уже прослеживается развитие игровой франшизы. Можем сделать вывод, что выпуск небольшой головоломки с минимальной реализацией мета-”коллекции карточек” сможет заинтересовать игроков и в последующем сподвигнуть к покупки следующего проекта.

Перейдем от пазлов к hyper casual играм.

Super Starfish

Проект уникален тем , что в его игровом цикле большой сдвиг сделан в сторону меты связанной с созданием “коллекции новых видов рыб/аквариум”.

Способ распространения: free-to-play

Геймплей достаточно прост-топ даун раннер, где свайпами влево-право игрок управлеят рыбкой. Ключевое USP проекта-очень качественные визуальные эффекты. Игровая сессия (забег) -достаточно короткие, конечно зависит от скила игрока.ЦА проекта — женщины. UI/UX похож на таковой из Clash Royale.

Подводя итог, в противовес достаточно активному геймплею, в игре реализован богатый функционал метагейма уровня мидкорных проектов, что является неплохим примером интресно-монетизируемой меты в казаульной игре.

Ride the Gun!

Следующий проект: Ride the Gun!

Способ распространения: free-to-play

Мета отсутствует. Упор сделан на активный геймплей. Есть выбор персонажей-но кроме  визуала ничего не меняется.

Нужна ли здесь мета? Как минимум игроку можно создать дополнительные цели,  например, через нарратив.

Наверняка, здесь разработчики применяют подход “data driven game design”. Смотрим на показатели удержания и затем уже применяем нужное решение за счет чего будем удерживать игрока на 3, 7 дни.

Time Locker

Способ распространения: free to play

Неплохой пример сбалансированного  сочетания меты и кор геймплея. Немного об этих двух компонентах:

  1. Кор геймплей представляет смесь SuperHot и Crossy Road
  2. Мета представлена различными анималистическими персонажами с разным базовым набором оружия + перед каждым новым забегом игрок может “собрать” за софт валюту свой сетап, дополнив базовый оружейный арсенал обвеской.

А еще дополним все это случайной генерацией сущностей на игровой сцене, получим разнообразную глубину кор геймплея, подкрепленную метой с большим количеством контента, способной к внутренней синергии составных элементов (видов оружия/обвесов).

Hordes of enemies

Затронув нарратив составляющую, возьмем проект Hordes of enemies.

Способ распространения: free-to-play

Изначально игроку доступна только одна игровая сцена, основанная на фильме “Последний Самурай”. Остальные две сцены за ин-апы.

Геймплей: игроку необходимо отбиваться от набегающих слева-справа волн противников. Цель продержаться как можно дольше. И все.Но игровые сцены, основанные на фильмах сделаны настолько круто/разнообразно, что на одном геймлее и визуале проект способен, как монетизировать игроков (покупка сцен), так и удерживать, а при интересной интеграции Rewarded Video Ads еще и монетизироваться для более успешной прогрессии.

Предварительный вывод

Имплементирую мета игру на стадии разработки либо при ее последующем введении можно/нужно руководствоваться следующими мыслями:

  • как долго вы способны удерживать свою целевую аудиторию
  • показатели средней игровой сессии
  • кривая сложности
  • насколько затратно для вас будет разработка функционала метагейма
  • насколько глубок/масштабируем кор-геймплей и как он будет изменяться/работать при метагейме
  • на какой usp Вашего проекта может быть таргетирована мета

Если Вам понравился подобный формат статьи, дайте, пожалуйста любую обратную связь и я чаще смогу (по мере выхода интересных кейсов) с Вами делиться своими наблюдениями.

Спасибо, что уделили время.

6 комментариев

  • Илья

    Ценю и уважаю Константина, но статья странная и не отвечает на вопрос «а нужна ли мета».
    В обзор попадают случайные проекты, выбранные по непонятному принципу, включая пейд.
    А в конце даны хорошие, но общие советы, не особо вытекающие из примеров.
    Единственный интересный пример гиперкэжуала с мидкорной метой не выглядит таким уж примером для подражания (по сенсору общий гросс с двух платформ за март: $30k без рекламы). Но с тз гд это правда интересный пример, подчеркивающий пользу статьи.

    P.S. вангую, что через год-полтора рынок классического гиперкэжуала сдуется до нескольких мажорных проектов, а широкие рыночные массы, мечтающие выжать 65% d1 для Вуду – забьют и переключатся на тот самый около-гипер с около-мидкорной метой (если уже не).

Добавить комментарий