Рационализм в индустрии
Скучное предисловие
Однажды я участвовал в ожесточённой и глупой дискуссии. Она произошла во время работы над MMO RPG. Мы искали решения, для внедрения которых не потребовались бы программисты, чтобы улучшить показатель удержания проекта.
Дизайнер Петр предложил следующее: «Добавляем в игру NPC, который предлагает игроку купить старую шахту. После покупки, он может ежедневно приходить к этому NPC и получать небольшую прибыль». Суть проста: для игрока эти деньги — лишний повод зайти в игру, а в инвентаре у него будет лежать документ на владение шахтой, создавая иллюзию приобретённого блага. Время имплементации: пара часов.
Дизайнер Иван выступил против. Основной аргумент его был такой: «Для игрока покупка шахты будет выражена только в виде NPC, который в текстовой форме сообщит о покупке шахты. Заявленная прибыль не будет достаточно большой, чтобы игрок желал ею обладать. Саму шахту игрок никогда не увидит, следовательно не «поверит» в неё, и не ощутит чувство обладания, которое могло бы чуть сильнее привязать его к игре».
Для этой статьи неважно, кто из дизайнеров был прав. Важно, какие аргументы использовали участники спора. Оба они говорили правду. Да, игрок получит документы, но никогда не увидит шахту. Да, он будет получать прибыль, но незначительную. Беда в том, что в рамках дискуссии ценность этих аргументов была очень низкой, поскольку на деле участники выражали своё личное, глубоко субъективное отношение к вопросу.
Петр — выраженный «дискрет». Человек, с практичным типом мышления. Ему следовало сказать: «Встреть я такого NPC, я бы посчитал, за какое время окупится шахта, и поскольку в нашем случае оно приемлемо, купил её и был рад даже такому притоку золота».
Иван — явный «визуал». Воспринимает мир через изображения, а цифры для него не так важны, как для Петра. Он должен был возразить: «На месте игрока я не купил бы никакой шахты, а если бы и купил, то назвал разработчиков мошенниками, и настрочил бы жалобу с вопросом о местонахождении моей шахты».
Если бы у Ивана или Петра была какая-то статистика по количеству «визуалов» и «дискретов» на планете — спор бы имел смысл. Но реальных данных не было, и вышел срач о вкусе и цвете фломастеров, замаскированный под профессиональную дискуссию.
Хуже того: хотя гугл был под рукой, никто не попытался поискать такую статистику, потому как спорщикам казалось, что они и так уже оперируют аргументами, а не мнениями. И в этом заключается беда, о которой я хочу сказать, и она терзает меня: люди порой не отличают истину от своего субъективного мнения. Не понимают, что они действительно знают, а что — думают, что знают.
Как по-вашему, вы страдаете таким?
Ответьте на вопрос следующей задачи. Вы делаете action-rpg в фэнтезийном сеттинге. Каким оружием должен сражаться главный герой: двуручным мечом, или двуручным топором? Объясните своё решение.
Несколько лет назад я ещё не читал книги по логике Элиезера Юдковского и ещё не научился держать себя в руках. Но я был старательным начинающим специалистом и знал, что дизайнер делает игру не для себя, а для аудитории. Поэтому решения дизайнера должны быть обоснованы. Если бы мне задали такой вопрос несколько лет назад, то я исписал бы бумагу разнообразными аргументами в пользу того или иного оружия. Например, меч — традиционное оружие фэнтезийных героев. Арагорн сражался с мечом в руках. Конан-варвар начинает свой путь с примитивным топором, но потом меняет его на прекрасный меч. Топор — более грубое оружие. Топорами чаще сражаются всякие дикари, орки и злодеи.
Вот вроде бы и не соврал ни в чём, но каждое утверждение рассыпается в прах от одного только вопроса «и что?» Потому что, если начать объяснять, то оказывается, что аргумент ведёт не к полезной истине, а к моему нежному и ранимому сердцу.
Арагорн сражался с мечом в руках.
— И что?
— Ну, Арагорн — великий герой, великого произведения…
— И что это доказывает? Что благодаря мечу нас полюбят фанаты властелина колец? Или что они заплюют за «закос» под их любимого героя? Или им будет плевать, потому что сюжет игры ближе к Песне Льда и Пламени, чем к приключенческой игре в духе ВК, и они всё равно не будут играть?
— На самом деле я хотел сказать, что Вигго Мортенсен показал отличное фехтование на мечах на съёмочной площадке Властелина Колец. Мне это понравилось, и я люблю двуручные мечи больше, чем топоры.
— Так-то лучше.
Когда вы думаете, что у вас есть аргумент, всегда произносите его, а потом спрашивайте себя: «и что?» Или даже: «НУ И ЧТО!?», чтобы наверняка.
Я не утверждаю, что наличие меча у Арагорна вообще никак не повлияет на восприятие игроками вашего персонажа и его оружия. Я утверждаю, что вы, скорее всего, не в состоянии понять, как именно оно повлияет. Такие факторы влияния Илья Туменко в своей статье про маркетинг метко окрестил «стрёмной магией». Не обманывайте себя и не думайте, что вы можете понять «стрёмную магию». Лучшее, что вы можете сделать — сбросить с вопроса магическую вуаль, проведя исследования. Хотя бы в форме активного гугления.
Столкнись я с этим вопросом сейчас — не стал бы трепаться о подвигах Арагорна на поприще свержения древних злодеев, или скажем, символизме мечей у древних греков, а поискал решение поближе. Быть может, наш художник просто фанатеет от мечей, хлебом не корми — дай нарисовать меч. И это увеличивает шансы получить по-настоящему крутой дизайн оружия. А может быть, у команды эти мечи уже в печёнках сидят, коллектив мечтает сделать оригинальный продукт и будет счастливее, если мы выберем топор. Вот информация, которой я смогу доверять.
Зачем я всё это написал?
Затем, что устал от «трепачей». Мечтаю, чтобы коллеги развивались и приближались к античным философам, которые возвели рациональную дискуссию в ранг искусства. И чтобы их ММО RPG не закрывали из-за плохого ретеншена, потому что они не смогли договориться. Вместо этого, я вижу многих специалистов, которые даже в критически важных вопросах грешат нежеланием рассуждать здраво. Как-то я занимался «бытовыми» текстами для шутера. Когда дело дошло до игровых настроек, я предположил, что названия принципов сглаживания вроде FXAA, MSAA и так далее, ни о чём не говорят большинству людей. Так что я погуглил, какие из них самые производительные, а какие самые качественные, и назвал их просто: «Низко», «Средне» и «Высоко». Вскоре мне написал лид-программист Фёдор — очень болеющий за проект — и попросил вернуть старые названия. Его аргумент звучал так: «игрокам нравятся крутые технические термины». Стоит ли говорить, что под «игроками» он имел в виду лично себя? Ему стоило сказать: «Мне нравятся крутые технические термины».
Кстати, возможно вы заметили, что я откровенно надул вас в предыдущем абзаце? Я сказал, что вижу проблемы у «многих специалистов». Рационалист, стремящийся отыскать истину, сразу спросил бы меня: кто это, эти «многие»? В статье упоминаются Пётр, Иван и Фёдор. Три человека — это многие специалисты? Написать нужно было: «многие мои знакомые специалисты». Это тоже неточная информация, но это позволит вам надеяться на мою объективность. Ведь я говорю только о тех, с кем знаком, а не за всю планету.
Так как же перестать трепаться, и начать искать правду?
Мы уже разобрались, что для более рационального подхода в работе, нужно задавать вопрос «и что?» к утверждениям, которые вы используете, чтобы принять решение. Так, вы должны убедиться, что ваша информация имеет реальную ценность, а не субъективную.
Что ещё сделать, чтобы не врать себе и людям, и принимать рациональные решения? Учёные знают полезный хинт: принимая решения (или просто делая предположения), они спрашивают себя: «что я знаю?» и «почему я думаю, что я это знаю?»
Тут особенно интересна вторая часть. Давайте подумаем, какие виды знаний в ходу внутри нашей индустрии? Во-первых, у вас есть ваше субъективное мнение. Если вы хорошо помните, что оно субъективное, иметь его совсем невредно. Любой гейм-дизайнер должен развивать в себе способность к саморефлексии. Вы должны не только чётко знать, какие эмоции вы испытываете по поводу того или иного вопроса, но и понимать почему вы испытываете именно такие эмоции. Это низший по достоверности тип знаний, но это лучше чем ничего От этого уже можно отталкиваться.
Во-вторых, существует мнение большинства. Представьте, что вы обсуждаете вечный вопрос «О Мече и Топоре» с тремя коллегами и решаете проголосовать на основе личных предпочтений. Вы голосуете за топор, а эти затхлые консерваторы — за меч. Хотя четыре человека — это ничтожная статистическая выборка всё-таки чуть выше вероятность того, что у других людей за пределами комнаты предпочтения совпадут с предпочтениями большинства, а не с вашими.
А что, если ваши соратники просто не видели красивых топоров? Чтобы исправить это, вы должны дать им пример качества. Наверняка у вас в голове есть картинка, которая всплывает при словах «боевой топор». Откуда вы её взяли? Вероятно, вы видели восхитительный арт на эту тему! Найдите эту картинку в сети и покажите её коллегам. Если она заставит их пересмотреть мнение, то у вас действительно есть пример качества, указывая на который можно утверждать, что двуручные топоры — это круто. Если нет, то возможно, это не пример качества, а очередной пример элемента, который нравится лично вам.
Есть ещё мнение авторитета. Тут всё просто: если Сид Мейер говорит, что игрокам глобальных пошаговых стратегий нравится N, вам, вероятно, стоит обзавестись N в своей глобальной TBS. Аксиома ли это? Нет. Можно долго мусолить тему о том, что даже боги ошибаются, или строить теорию заговора о том, что Сид Мейер всего лишь бренд, а его заслуги в успехи серии Civilization ничтожны, но мы должны оперировать не своим отношением к той или иной версии, а вероятностями. Учитывая качество «Цивилизаций», вероятность того, что Сид прав — больше. Учитывая, сколько хороших TBS сделало большинство дизайнеров, вероятность того, что они знают лучше Сида — меньше.
Больше всего я ценю исследования. Это могут быть исследования любого рода. Джесси Шелл в своей книге о гейм-дизайне пишет, что игрокам нравятся критические удары и рандом-боксы, и я верю ему, потому что он приводит в доказательство информацию о конкретном исследовании. Во время этого исследования, людям брызгали в рот попеременно вкусной и невкусной водой, и мониторили их мозг через томограф. Люди, которых угощали вкусной водой не по расписанию, а в случайном порядке, радовались ей больше. Зона удовольствия их мозга возбуждалась сильнее. Вывод: неожиданные радости нравятся людям больше, чем предсказуемые.
Поначалу, я ещё хотел написать об информации, которую мы можем почерпнуть из опыта успешных и провальных проектов. Но решил, что эта почва слишком зыбкая. Любой идиот может сказать, что игра X успешна на том основании, что она зарабатывает больше, чем все игры такого жанра до неё. Но кто может верно объяснить, почему так вышло? Если провальный и успешный продукты отличаются более чем одним пунктом, то нет гарантий, что все эти пункты возвысили хорошую игру над плохой. Вполне возможно, что различие №1 сделало хорошую игру на 300% успешнее плохой, но если бы не различие №2, она была бы ещё успешнее.
Возьмём для примера Overwatch. В интернете часто можно услышать, что это Team Fortress смешанный с MOBA. Множество героев, у каждого по несколько навыков и ультимативная способность. Некоторые заходят дальше, и говорят: «эта игра добилась успеха, потому, что масс-маркет хотел MOBA-шутер». Но для меня это не основная причина, по которой я люблю Overwatch больше чем TF2. Моё мнение таково, что в этой игре сильно меньше bullet hell. Обилие героев, которые эффективны только на ближней дистанции, или вообще не наносят урон напрямую, привело к уменьшению количества снарядов в воздухе, и к тому, что я реже погибаю, просто выходя на открытое пространство и попадая в облако летающих туда-сюда пуль. То есть игра требует от меня меньшей осторожности и напряжённости. TF2 показался мне сложнее по дизайну уровней. Ориентироваться на картах труднее, искать что-либо — дольше. Значит, эти два отличия, делают TF2 сложнее Overwatch. Так может быть она стала успешной из-за большей казуальности, может быть, люди хотели ещё казуальнее, а необходимость запоминать как взаимодействовать с двумя десятками разных персонажей не дала игре достичь идеала простоты?
Эти рассуждения приводят нас к тому, что пример успеха или провала, сам по себе, не является информацией, которой можно оперировать, не является знанием. Мы не можем посмотреть на успешный продукт, и просто взять оттуда что-то. Можно мониторить собственные ощущения, и спросить себя, как та или иная игра стала успешной. Можно спросить друзей, поинтересоваться мнением авторитета. Сама Blizzard наверняка проводила исследования, измеряя показатели игры на разных стадиях и, возможно, в том числе, пробовала и шутер со стандартным паком ролевых моделей и без каких-то навыков.
И это всё?
Это всё, что я смог вспомнить. Возможно, вам известны и другие виды знаний. Главное, чтобы вы чётко поняли, что такое знание, или что такое истина. Чем оно отличается от мнения и предположения? Вопрос на засыпку: «какого цвета сделать интерфейс в игре для девушек?» Я задал этот вопрос десяти знакомым мужчинам, и семеро из них сказали «розовый». Я спросил, должны ли цвета быть яркими, и каждый ответил: «да». Надеюсь, своей болтовнёй я хоть немного побудил вас не делать поспешных заявлений, как эти люди, поскольку в этой статистике розового нет. И ярких цветов тоже нет. Женщинам нравятся мягкие цвета. Конечно, даже эта статистика не является истиной в последней инстанции, но вы поняли к чему я веду. Если мы хотим быть профессионалами, нам нужно перестать трепаться. Нужно начать искать правду.
Удачи в поисках.
11 комментариев
Sector
Почему-то подумал, что опять Пелевина читаю. Спасибо за статью!
Алексей Борланд
Отличная статья!
Kirill Pervushyn
Как участник дискуссии между Петром и Иваном (из самого начала статьи) чувствую себя просто таки обязанным выразить уважение автору статьи за весьма трезвый взгляд на вещи.
Та дискуссия нуждалась в более вдумчивом аргументировании и поиске статистики.
Вообще нередко за собой замечаю аргументы “пользователям будет не удобно”, а потом так или иначе выясняю, что ан нет, вполне удобно! Просто надо глубже копать.
Разумеется, важные фичи мы аргументируем серьёзнее, вдумчивее и рациональнее – но как часто мы ищем статистику, подтверждающую наши рассуждения? Признаюсь – я это делаю очень редко.
Большая благодарность за статью. И я непременно позову тебя в команду, когда ты будешь мне по карману, Андрей =)
Michael Prokofyev
Сид Мейер хоть и присматривает за цивилизацией, давно уже не является дизайнером каждой новой части. В недавнем интервью(http://www.eurogamer.net/articles/2016-10-19-25-years-of-civilization-we-talk-with-sid-meier) Сид говорил, что у него небыло полноценно новых идей даже для второй части. И потому концепт цивилизации каждый раз передается свежим, новым командам дизайнеров, которые добавляют свое виденье в сиквелах. Например в 6ой части лид-дизайнером стал Ed Beach – чемпион настольных игр, превратившийся в геймдизайнера настольных игр, превратившийся в спасителя серии.
Harmanz
Ну это просто пример, разумеется, известное имя, которое я вспомнил. Наверное было бы уместнее упомянуть Клифа Блезинского, который очень сильно повлиял на дизайн всех шутеров, которых касался.
JokerDen
http://lesswrong.ru/
Serj Nilov
В абзаце про Сида Мейера можно было упомянуть, что он не стал делать в первой Циве мультиплеер, так как считал, что люди, у которых есть друзья, не будут играть на компе.
Frank
Неофиты in da house.
Pavel Kulikov
Спасибо за статью!
KoS
Хорошо сказано. Хоть в реальной жизни очень сложно следить за источниками своих точек зрения, но стремиться и тренировать этот навык нужно. Кстати, “художник по мечам в команде” и “команда, уставшая от топоров” для меня тоже являются важными факторами
byfima
Очень приятно читать хорошо написанную статью. Спасибо автору огромное.