Деконструкция Fishdom: Deep Dive
Тайтлу Fishdom вовсе не пара месяцев, как можно подумать, глядя на официальные даты релизов Fishdom: Deep Dive на App Store и Google Play (декабрь 2015 и февраль 2016, соответственно). Первая игра под этим именем вышла в 2008 году. С тех пор состоялся релиз еще порядка восьми одноименных проектов только на PC. Впрочем, номерных частей — всего три. Мобильная Deep Dive является, насколько можно судить по визуальной схожести, условно-бесплатной адаптацией последней из них — Fishdom 3, выпущенной на PC в июне 2014 года.
Об успехе той или иной серии на казуальном PC-рынке, в рамках которого до последнего времени и была в первую очередь известна франшиза, говорить сложно. Информация о продажах проектов на самых популярных площадках этого сегмента (на западе — BigFishGames, в России — Nevosoft и Alawar), всегда была закрытой. Но, учитывая, что оригинальный тайтл был по итогам 2009 года признан одним из бестселлеров на площадках AOL, BigPond и BigFish, а его конверсия достигала 14%, — можно сделать допущение, что уже первая часть хорошо зарабатывала.
Вполне понятно желание компании было перенести свой успех и на мобильную платформу, где, как уже было понятно к 2011 году, хорошо приживаются казуальные и социальные механики. Однако путь на мобильную платформу у серии был долгим и сложным. Дело в том, что Playrix только на iOS выпустила порядка 30 (!) версий Fishdom. Как правило, это были freemium-проекты (по сути, демонстрационные версии: дошел до определенного момента, стоп, покупай полную версию). Кассовыми хитами или лидерами по загрузкам, насколько можно судить по их позициям в мобильных сторах, ни один из них не назвать.
Большую их часть Playrix удалила из магазинов приложений в декабре 2015 года, готовясь к мировому релизу условно-бесплатной Deep Dive, которая находилась в софт-лонче с 2013 года.
Игровой цикл
Отличительная особенность всех частей серии заключается в том, что их геймплей представляет собой микс традиционного для PC широкоформатного три-в-ряд (имеется в виду игровое поле, чье количество клеток больше 81) с такими жанрами, как билдер и “тамагочи” (virtual pet simulation game).
Это же справедливо и для Deep Dive.
Игрок в проекте обустраивает своей виртуальный аквариум. На обустройство расходуется валюта, которая добывается в матч-3 уровнях. Чем больше построек, украшений и рыб в аквариуме, тем круче аквариум (тем больше у него звезд). Высокий уровень последнего дает доступ к новому аквариуму, который также можно (и нужно) прокачивать. Чем больше звезд, тем больше с игровых уровней игрок получает золота.
Каждая звезда дает прирост в 20 монет. К примеру, если у вас один аквариум с одной звездой, то вы за каждый уровень получает бонусом 20 монет. В том случае, если у вас три аквариума по три звезды, то за успешно пройденный уровень вы уже получаете по 180 монет плюс.
То есть, мы имеем дело с оригинальным циклом, в котором за геймплей дают валюту, которая тратится на то, чтобы игрок мог получать еще больше валюты с геймплея.
Но постройки, украшения и рыбки, не говоря уже про новые аквариумы, никак не влияют на корневой геймплей. Они не приносят бонусы и не ускоряют таймер генерации жизни.
Корневой геймплей
Корневой геймплей, как мы уже отметили чуть выше, представляет собой стандартный широкоформатный три-в-ряд (а-ля Cradle of Empires).
Для прохождения каждого уровня необходимо выполнить поставленные в нем цели. Это может быть уничтожение определенных ячеек, сбор всего золота с уровня или что-то еще. Все в рамках жанра.
При входе в уровень игрок может выбрать бонусы, которые появятся на поле с самого начала игры. Теоретически, это дает игроку определенное преимущество.
Сами бонусы, которые игрок также может собирать на поле, единовременно уничтожая определенное число фишек, всегда представляют собой бомбы. Друг от друга они отличаются только радиусом действия. Петарда, к примеру, затрагивает только соседние клетки, а динамит “обрабатывает” уже гораздо большую область.
Отсутствие разнообразия в подходе к уничтожению фишек облегчает жизнь казуальному игроку: он знает, что какой бы он бонус не собрал, принцип действия останется тот же.
При взрыве бонуса происходит накопление еще одного — молнии, которая снимает все фишки выбранного цвета. При заполнении прогресс бара он помещается на поле в случайное место.
Также в игре присутствует паверап — молоток. Он разбивает одну фишку или препятствие.
Как и в “Планете Самоцветов” фишки на поле можно передвигать во время падения остальных. Это обусловлено наличием уровней на время.
В игре фишки можно перемещать на пустые клетки (свапать с “пустотой”).
За каждый уровень игрок получает монеты, исходя из стоимости самого уровня, бонуса за число сэкономленных ходов и бонуса, зависящего от количества звезд.
Мета-геймплей
В мете, как уже упоминалось, игрок обустраивает аквариумы. Происходит это с помощью покупки четырех типов сущностей: рыбок, декораций, персонажей и растений. У каждой из сущностей есть своя цена, а также показатель “красоты”, которую она дает аквариуму.
Красота аквариума отражается в специальной шкале. Как только она полностью заполняется, аквариум получает звезду. Максимальное число звезд у каждого аквариума — три.
Несмотря на то, что сущностей четыре — функционально они друг друга не отличаются. Исключение — рыбки, которым можно дать имена, которых можно покормить и чье число в аквариуме ограничено девятью (если игрок хочет больше рыбок, ему в обязательно порядке следует задуматься о том, чтобы прокачаться до следующего аквариума).
Сразу скупить все сущности у игрока не получится. Доступ к ним открывается по мере прохождения уровней. Также это нельзя сделать за реальные деньги (игровая жесткая валюта не переводится в игровую мягкую валюту, за которую приобретаются сущности).
Стоимость декора и показатели красоты в первом приближении имеют степенную зависимость (в нулевом линейную):
Карты уровней в игры нет, как и возможности переигрывать.
Монетизация
Основной тип монетизации игры — продажа бустеров, пауэрапов и жизней, производящаяся только напрямую за жесткую валюту.
В игре в наличии и специальные предложения, в рамках которых игроку предлагается приобрести жесткую валюту. Как правило, эти акции длятся ограниченное время (например, один час).
Также хотелось бы отметить процесс продажи дополнительных ходов. После того, как у игрока закончились ходы, он может купить дополнительные за жесткую валюту.
Если уровень так и не был успешно завершен, игрок снова может докупить дополнительные ходы, но уже с обязательным бонусом в паре, что будет стоить ему дороже.
После нескольких таких покупок, так и не приведших к успешному завершению сессии, игрок все равно будет платить, так как бонусов в дополнение к ходам все больше, денег потрачено уже прилично, а уровень так и не пройден.
Если игрок просто не смог несколько раз подряд пройти уровень (неважно, платил ли он или нет), игра предлагает пользователю купить бонус и начать игру с ним.
Кристаллы можно заработать, просматривая рекламу. Фишка в том, что игрок никогда точно не знает, получит ли он за просмотр ролика золото или немного кристаллов.
Целевая аудитория
Разговор о проекте был бы не полон, если бы мы не затронули тему аудитории игры. Понятно, что она близка к аналогичной у Candy Crush Saga. То есть, разговор о преимущественно женском контингенте, старше 18 лет.
Но тут мы хотели бы обратить внимание на то, с помощью каких именно инструментов Playrix работает со своей аудиторией, чем ее цепляет. Выделяя чуть ниже эти инструменты, мы отталкиваемся от теории генерального директора Shell Games Джесси Шелла (Jesse Schell). Согласно этой теории, существует пять игровых составляющих, которые, в первую очередь, привлекают женщин: эмоции, реальный сеттинг, забота, диалоги и словесные головоломки, а также обучение на примерах.
В Fishdom все это есть. Эмоции дарят забавные герои (черепаха и рыбки). Аквариум — это вполне себе реальный сеттинг, хоть и мультяшный. В игре можно (хоть и совершенно необязательно) заботиться о питомцах (кормить). Герои регулярно общаются и шутят с игроком, тем самым разрушая “четвертую стену”. Плюс, никто не отменял подробный туториал.
Иными словами, 100% попадание в соответствующую аудиторию.
Итоги
На момент написания этого материала (29 марта 2016) iPad-версия игры входила в кассовый Топ-100 приложений в 32 странах, включая Россию, Великобританию, Германию и США. Кассовые показатели iPhone-версии чуть хуже. Причина, думаем, очевидна — широкофрматное игровое поле, на котором не очень комфортно играть с аппаратов, чья диагональ меньше 5–6 дюймов. На Google Play игра также демонстрирует хорошие показатели, входя в кассовый Топ-100 в 37 регионах.
Originally published at app2top.ru.