ВГД: 8 примеров отборного нарратива
Нарративный дизайн
Термин «нарративный дизайнер» в игровой индустрии возник в 2006-м году, когда Стивен Дайнхарт составил для THQ описание одноимённой вакансии.
Позже в своем блоге он заметил: нарративный дизайнер должен отстаивать интересы истории в процессе разработки, создавать убедительные элементы повествования и разрабатывать системы, доносящие эти элементы до игрока.
Геймплей — это уникальный инструмент повествования, присущий только играм.
Таким образом задачей нарративного дизайнера является создание взаимовыгодных отношений между историей игры и её механиками.
О примерах успешного выполнения такой задачи мы и расскажем в этом видео.
Шрифт в Vampire: The Masquerade – Bloodlines
В Vampire: The Masquerade – Bloodlines можно выбирать разные кланы вампиров для прохождения.
Один из этих кланов — малкавиане, по сути сумасшедшие провидцы.
Если игрок выбирает этот клан, то в диалогах появляются уникальные реплики с полной околесицей, в которой на самом деле иногда скрывается глубокий смысл.
При этом у этих реплик специальный шрифт, буквы разного размера и наклон в разную сторону, чтобы подчеркнуть происходящую у игрока в голове шизофрению.
Таким образом интерфейс игры используется, чтобы передать повествование и укрепить атмосферу игры.
Рассказчик в Prince of Persia: The Sands of Time
В Prince of Persia: Sands of Time сюжет игры представлен в виде рассказа — принц рассказывает свою историю принцессе Фаре.
Когда во время игры персонаж умирает, то рассказчик произносит «Подожди, я перепутал. Все было иначе…» и загружается сейв-поинт, при этом он говорит “Я начну историю отсюда в следующий раз”.
И таким образом далее обыгрываются разные механики и происходящее в игре.
Использование повествования игры для объяснения игровых условностей делает эффект погружения сильнее и укрепляет целостность вымышленного мира игры.
Сюжет Dragon Age 2 также подается в виде рассказа, причем рассказчик иногда откровенно врет, что отражается на геймплее — герои внезапно становятся невероятно сильными, разрывают драконов голыми руками и совершают другие неправдаподобные поступки.
Ложь рассказчика служит как целям геймплея — например, создать увлекательный туторил, в котором персонажи могут использовать способности, на самом деле недоступные героям первого уровня — так и целям сюжета, объясняя эмоциональную подоплеку событий.
Часы в The Last of Us
Last of Us начинается с того, что дочь Джоела дарит ему часы. Действие игры разворачивается через 20 лет после этого.
Можно не заметить, но Джоел до сих пор носит на руке сломанные часы, и смотрит на них, когда втайне от Элли и игрока вспоминает о дочке.
Как говорится, Дьявол кроется в деталях — иногда подобные незаметные, но важные вещи делают повествования глубоким и правдоподобным.
Игры студии Naughty Dog относятся к мелким деталям особенно дотошно, из-за чего заслуженно считаются одними из лучших разработчиков на рынке.
Диалоги в Mass Effect
Колеса диалогов в серии Mass Effect на первый взгляд кажется простым интерфейсным решением, но на самом деле за ним кроется долгая, кропотливая и во многом революционная работа по дизайну повествования.
Разработчики заменили полные реплики вариантов ответа краткими фразами-заголовками, что сделало главного героя не аватаром игрока, а «посредником» — персонажем с собственной личностью, живущем в мире игры, но являющимся проявлением игрока.
Они подкрепили это решение интерфейсом, наняли нарративных дизайнеров кинематики и получили на выходе крутого интересного протагониста и беспрецедентно интересные, динамичные диалоги с выбором, намного более текучие и реалистичные, чем стандартные диалоги в РПГ, выглядящие как списки длинных предложений.
Помимо прочего, диалоги в серии Mass Effect являются системой выборов, которые влияют на дальнейший геймплей.
Уникальной чертой этой линейки является глобальная наследственность выборов, передающихся между играми. Выборы первой части влияют на геймплей второй и третьей.
Насколько я знаю, ни одной другой студии не удавалось предоставить игрокам агентивность подобного масштаба.
К сожалению, в данный момент студия находится в состоянии кризиса, и мы надеемся, что они разрешат внутренние проблемы и вернутся к марке качества и инновациям, за которые поклонники любят Bioware.
Галлюцинации в Dead Space 3
Третий Dead Space стал первой игрой из серии с кооперативным режимом.
Но одной из самых запоминающихся нарративных механик этого режима стали галлюцинации героев.
По мере продвижения по сюжету они становились все больше подвержены влиянию обелисков и в какой-то момент у одного из игроков совершенно внезапно локация полностью преображалась.
Если вы играете вдвоем, то сначала твой напарник начинает говорить непонятные вещи, как будто у него галлюцинации, и только потом ты понимаешь, что он буквально видит в игре не то, что видишь ты. Сильное ощущение.
Собственное Я в S.O.M.A.
Игра поднимает философский вопрос о природе человека, о собственном Я.
Игрок начинает обычным персонажем, студентом с получившим повреждения мозга в автокатастрофе, проходящим экспериментальное исследование.
Прямо во время исследования, как кажется, он теряет сознание, приходя в него уже на некой подводной станции.
Дальше будет спойлер, закрывайте глаза.
На самом деле его сознание было скопировано и помещено в робота и очнулся он в 2104 году.
По ходу игры игрок копирует сознание в робота побольше, того требует прохождение. Камера игрока просто переносится в нового робота и игрок продолжает игру.
В самом конце игроку необходимо перенести сознание в спутник и вылететь на орбиту.
Копирование завершается в последние секунды перед обесточиванием базы, персонаж игрока радуется, но… постойте, он остался на базе.
Камера в этот раз не была перенесена, оставив игрока и персонажа с вопросом, ЧТО?
Томас Грип, креативный директор Frictional Games, написал о подходе 4-ех слоев нарративного дизайна, использованного в игре. Ссылку вы найдете в описании к видео, почитайте, это интересно.
Путь проклятого в Dark Souls
У пути Проклятого в Dark Souls есть интересный внеигровой смысл.
Чем чаще проклятые умирают, тем меньше у них остается воли жить: когда их воля заканчивается, они теряют себя и становятся Опустошенными.
Воля героя игры, Избранного, достаточно сильна, чтобы преодолеть преграды, с которыми не справился ни один другой ревенант, и исполнить свое таинственное предназначение.
Умирая раз за разом, он не сдается и продолжает своё мучительное, кошмарное путешествие, пока не достигнет искупления и освобождения.
Большинство игроков столкнувшись с препятствиями — теряет желание играть дальше и сдаётся. В мета-повествовании игры они — аналог Опустошенных.
Но некоторые — учатся на своих смертях, повергают врагов и продолжают играть, пока не пройдут игру, исполнив тем самым своё предназначение.
Таким образом, создавая сюжет игры, Миядзаки рассказывает не только историю героя Dark Souls, но и историю игроков, затрагивая глубинные аспекты их человечности.
Интересный мета-факт
Потерявшие душу и ставшие безумными тварями Опустошенные кидаются на все живое и пытаются убить.
В отличие от них главный герой игры таким не становится, идет до конца и выполняет свой квест.
Но некоторые игроки вместо этого охотятся на других игроков в ПВП, чтобы подгадить им и забрать их души.
Имхо, аналогия между Опустошенными-андедами и ПВП-шниками очевидная 🙂
Концовка в Brothers: A Tale of Two Sons
В Brothers игрок управляет двумя братьями одновременно, одним левой частью геймпада, другим правой.
По ходу игры раскрывается нюанс: младший брат боится воды, и когда нужно плавать, он залезает на плечи старшему, и игрок плывет, управляя старшим.
А сейчас будет спойлер, так что закройте уши.
В финале старший брат погибает, и у нас отбирают половину управления. По ощущениям — отнимают руку. Но связь братьев сильна, она остается.
Младший справляется со своими страхами благодаря этой связи.
Это реализовано за счёт того, что в конце игры игрок может переплыть воду только воспользовавшись обеими частями геймпада, как бы память о старшем брате — помогает младшему, добавляет ему сил.
Заключение
Хороший нарративный дизайн, как хороший интерфейс — ты его не замечаешь.
Только редкие случаи, обычно с мета-смыслом, достаточно яркие, чтобы их приводить в пример, удостаиваются внимания.
Поэтому делайте крутой нарратив и не расстраивайтесь, если его не замечают. Ведь главное, оставить ощущения от прохождения.
Текст: Артем Волков, Барисби Алборов
Голос, монтаж, оформление: Антон Токарев
Ссылки:
2 комментария
Duke Jabberwock
Классная статья!
Меня осенило, что в серии Dark Souls возрождение врагов тоже можно считать нарративной механикой: проклятый из раза в раз преодолевает одни и те же препятствия.
Konstantin Savochkin
Спасибо огромное!
Супер контент.
в дополнение хочется добавить, что в Persona 5 необычный/стильный интерфейс в сочетании с саундтреком.