Статьи

ВГД: 8 примеров отборного нарратива

Нарративный дизайн

Термин «нарративный дизайнер» в игровой индустрии возник в 2006-м году, когда Стивен Дайнхарт составил для THQ описание одноимённой вакансии.

Позже в своем блоге он заметил: нарративный дизайнер должен отстаивать интересы истории в процессе разработки, создавать убедительные элементы повествования и разрабатывать системы, доносящие эти элементы до игрока.

Геймплей — это уникальный инструмент повествования, присущий только играм.

Таким образом задачей нарративного дизайнера является создание взаимовыгодных отношений между историей игры и её механиками.

О примерах успешного выполнения такой задачи мы и расскажем в этом видео.

Шрифт в Vampire: The Masquerade – Bloodlines

В Vampire: The Masquerade – Bloodlines можно выбирать разные кланы вампиров для прохождения.

Один из этих кланов — малкавиане, по сути сумасшедшие провидцы.

Если игрок выбирает этот клан, то в диалогах появляются уникальные реплики с полной околесицей, в которой на самом деле иногда скрывается глубокий смысл.

При этом у этих реплик специальный шрифт, буквы разного размера и наклон в разную сторону, чтобы подчеркнуть происходящую у игрока в голове шизофрению.

Таким образом интерфейс игры используется, чтобы передать повествование и укрепить атмосферу игры.

Картинки по запросу Vampire: The Masquerade – Bloodlines malkavian

Рассказчик в Prince of Persia: The Sands of Time

В Prince of Persia: Sands of Time сюжет игры представлен в виде рассказа — принц рассказывает свою историю принцессе Фаре.

Когда во время игры персонаж умирает, то рассказчик произносит “Подожди, я перепутал. Все было иначе…” и загружается сейв-поинт, при этом он говорит “Я начну историю отсюда в следующий раз”.

И таким образом далее обыгрываются разные механики и происходящее в игре.

Использование повествования игры для объяснения игровых условностей делает эффект погружения сильнее и укрепляет целостность вымышленного мира игры.  

Сюжет Dragon Age 2 также подается в виде рассказа, причем рассказчик иногда откровенно врет, что отражается на геймплее — герои внезапно становятся невероятно сильными, разрывают драконов голыми руками и совершают другие неправдаподобные поступки.

Ложь рассказчика служит как целям геймплея — например, создать увлекательный туторил, в котором персонажи могут использовать способности, на самом деле недоступные героям первого уровня — так и целям сюжета, объясняя эмоциональную подоплеку событий.

Часы в The Last of Us

Last of Us начинается с того, что дочь Джоела дарит ему часы. Действие игры разворачивается через 20 лет после этого.

Можно не заметить, но Джоел до сих пор носит на руке сломанные часы, и смотрит на них, когда втайне от Элли и игрока вспоминает о дочке.

Как говорится, Дьявол кроется в деталях — иногда подобные незаметные, но важные вещи делают повествования глубоким и правдоподобным.

Игры студии Naughty Dog относятся к мелким деталям особенно дотошно, из-за чего заслуженно считаются одними из лучших разработчиков на рынке.

Картинки по запросу last of us joel

Диалоги в Mass Effect

Колеса диалогов в серии Mass Effect на первый взгляд кажется простым интерфейсным решением, но на самом деле за ним кроется долгая, кропотливая и во многом революционная работа по дизайну повествования.

Разработчики заменили полные реплики вариантов ответа краткими фразами-заголовками, что сделало главного героя не аватаром игрока, а “посредником” — персонажем с собственной личностью, живущем в мире игры, но являющимся проявлением игрока.

Они подкрепили это решение интерфейсом, наняли нарративных дизайнеров кинематики и получили на выходе крутого интересного протагониста и беспрецедентно интересные, динамичные диалоги с выбором, намного более текучие и реалистичные, чем стандартные диалоги в РПГ, выглядящие как списки длинных предложений.

Помимо прочего, диалоги в серии Mass Effect являются системой выборов, которые влияют на дальнейший геймплей.

Уникальной чертой этой линейки является глобальная наследственность выборов, передающихся между играми. Выборы первой части влияют на геймплей второй и третьей.

Насколько я знаю, ни одной другой студии не удавалось предоставить игрокам агентивность подобного масштаба.

К сожалению, в данный момент студия находится в состоянии кризиса, и мы надеемся, что они разрешат внутренние проблемы и вернутся к марке качества и инновациям, за которые поклонники любят Bioware.

Картинки по запросу mass effect dialogs

Галлюцинации в Dead Space 3

Третий Dead Space стал первой игрой из серии с кооперативным режимом.

Но одной из самых запоминающихся нарративных механик этого режима стали галлюцинации героев.

По мере продвижения по сюжету они становились все больше подвержены влиянию обелисков и в какой-то момент у одного из игроков совершенно внезапно локация полностью преображалась.

Если вы играете вдвоем, то сначала твой напарник начинает говорить непонятные вещи, как будто у него галлюцинации, и только потом ты понимаешь, что он буквально видит в игре не то, что видишь ты. Сильное ощущение.

Картинки по запросу dead space hallucinations

Собственное Я в S.O.M.A.

Игра поднимает философский вопрос о природе человека, о собственном Я.

Игрок начинает обычным персонажем, студентом с получившим повреждения мозга в автокатастрофе, проходящим экспериментальное исследование.

Прямо во время исследования, как кажется, он теряет сознание, приходя в него уже на некой подводной станции.

Дальше будет спойлер, закрывайте глаза.

На самом деле его сознание было скопировано и помещено в робота и очнулся он в 2104 году.

По ходу игры игрок копирует сознание в робота побольше, того требует прохождение. Камера игрока просто переносится в нового робота и игрок продолжает игру.

В самом конце игроку необходимо перенести сознание в спутник и вылететь на орбиту.

Копирование завершается в последние секунды перед обесточиванием базы, персонаж игрока радуется, но… постойте, он остался на базе.

Камера в этот раз не была перенесена, оставив игрока и персонажа с вопросом, ЧТО?

Томас Грип, креативный директор Frictional Games, написал о подходе 4-ех слоев нарративного дизайна, использованного в игре. Ссылку вы найдете в описании к видео, почитайте, это интересно.

Картинки по запросу soma ending

Путь проклятого в Dark Souls

У пути Проклятого в Dark Souls есть интересный внеигровой смысл.

Чем чаще проклятые умирают, тем меньше у них остается воли жить: когда их воля заканчивается, они теряют себя и становятся Опустошенными.

Воля героя игры, Избранного, достаточно сильна, чтобы преодолеть преграды, с которыми не справился ни один другой ревенант, и исполнить свое таинственное предназначение.

Умирая раз за разом, он не сдается и продолжает своё мучительное, кошмарное путешествие, пока не достигнет искупления и освобождения.

Большинство игроков столкнувшись с препятствиями – теряет желание играть дальше и сдаётся. В мета-повествовании игры они — аналог Опустошенных.

Но некоторые – учатся на своих смертях, повергают врагов и продолжают играть, пока не пройдут игру, исполнив тем самым своё предназначение.

Таким образом, создавая сюжет игры, Миядзаки рассказывает не только историю героя Dark Souls, но и историю игроков, затрагивая глубинные аспекты их человечности.

Интересный мета-факт

Потерявшие душу и ставшие безумными тварями Опустошенные кидаются на все живое и пытаются убить.

В отличие от них главный герой игры таким не становится, идет до конца и выполняет свой квест.

Но некоторые игроки вместо этого охотятся на других игроков в ПВП, чтобы подгадить им и забрать их души.

Имхо, аналогия между Опустошенными-андедами и ПВП-шниками очевидная 🙂

Похожее изображение

Концовка в Brothers: A Tale of Two Sons

В Brothers игрок управляет двумя братьями одновременно, одним левой частью геймпада, другим правой.

По ходу игры раскрывается нюанс: младший брат боится воды, и когда нужно плавать, он залезает на плечи старшему, и игрок плывет, управляя старшим.

А сейчас будет спойлер, так что закройте уши.

В финале старший брат погибает, и у нас отбирают половину управления. По ощущениям – отнимают руку.  Но связь братьев сильна, она остается.

Младший справляется со своими страхами благодаря этой связи.

Это реализовано за счёт того, что в конце игры игрок может переплыть воду только воспользовавшись обеими частями геймпада, как бы память о старшем брате – помогает младшему, добавляет ему сил.

Похожее изображение

Заключение

Хороший нарративный дизайн, как хороший интерфейс — ты его не замечаешь.

Только редкие случаи, обычно с мета-смыслом, достаточно яркие, чтобы их приводить в пример, удостаиваются внимания.

Поэтому  делайте крутой нарратив и не расстраивайтесь, если его не замечают. Ведь главное, оставить ощущения от прохождения.


Текст: Артем Волков, Барисби Алборов
Голос, монтаж, оформление: Антон Токарев

Ссылки:

2 комментария

  • Duke Jabberwock

    Классная статья!
    Меня осенило, что в серии Dark Souls возрождение врагов тоже можно считать нарративной механикой: проклятый из раза в раз преодолевает одни и те же препятствия.

  • Konstantin Savochkin

    Спасибо огромное!
    Супер контент.

    в дополнение хочется добавить, что в Persona 5 необычный/стильный интерфейс в сочетании с саундтреком.

Добавить комментарий