Владимир Семыкин

Владимир Семыкин, автор и энтузиаст гейм-дизайна, специально для Манжет и онлайн-университета Нетологии изучил, как игры используют архитектуру для организации игрового пространства и погружения игровой мир.

 

Во второй части статьи разбираемся, как окружение влияет на сюжет игры и помогает раскрыть историю.  

Окружение — это такой же повествовательный инструмент, как записки, кат-сцены, диалоги и аудиодневники. Но его отличие заключается в некоторой пассивности и незаметности — игроки могут просто не заметить надпись на стене или не захотят тратить время на то, чтобы разобраться в сцене.

Термин «повествование через окружение» изначально появился вовсе не в игровой индустрии. Предположительно, впервые его использовал дизайнер Disneyland Дон Карсон — он стремился сделать так, чтобы пространство парка развлечений само рассказывало истории. 

В рамках геймдизайна определение появилось благодаря Харви Смиту и Маттиасу Ворчу. По их мнению, повествование через окружение — это наделение игрового пространства свойствами, которые можно интерпретировать как осмысленное целое, расширяющее нарратив игры.


Подводный город Восторг из BioShock

Например, если из BioShock убрать все традиционные нарративные элементы, то игрок всё равно сможет приблизительно понять, что произошло в городе. Само окружение отлично рассказывает историю Восторга, который скатился от утопического города до раздираемого гражданской войной общества. 

Архитектура в игре осталась практически нетронутой — внешний облик города лишь напоминает об изначальных идеях и мечте его создателя. Интерьер же рисует совершенно иную картину — хаос и разгром стали следствием социальных проблем в обществе.

Такой резкий контраст между внешним обликом и внутренней разрухой лишь добавляет драматизма истории — в нетронутых фасадах зданий игрок на протяжении всего прохождения видит отголоски изначальной мечты и неосознанно сравнивает её с жестокой реальностью.


В помещениях Восторга царит хаос и беззаконие

Архитектура более постоянна и монументальна, чем небольшие сценки, граффити, надписи и другие элементы, которые используются в повествовании через окружение. Из-за того, что строительство зданий — это важное и трудозатратное действие, во внешнем облике архитектуры проявляются наиболее масштабные темы и идеи.

К примеру, архитектура может использоваться для изображения социального неравенства, а также для иллюстрации культурного прогресса. В обеих частях Dishonored игрока окружают здания, напоминающие западноевропейскую архитектуру XVIII–XIX веков. Но ближе к финалу второй части игрок попадает в «Большой дворец» герцога Луки Абеле, местного властолюбивого правителя и заговорщика.


Типичные здания из Dishonored 2

Этот дворец отличается от всего остального, что представлено в игре — он больше похож на современные строения, из-за чего возникает ощущение, что его спроектировали в совершенно другую эпоху. По словам разработчиков, они проектировали «Большой дворец» с учётом особенностей того мира — он стоит на основании предыдущего дворца, а при строительстве применялись традиционные для этого региона материалы. При этом в фасаде видны черты современных зданий.


Проект «Большого дворца» из Dishonored 2

Такой контраст между резиденцией правителя и обычными зданиями дополнительно подчёркивает пропасть между герцогом и всеми остальными. «Большой дворец» — это символ авторитарной и развращённой диктатуры, которая привела к большим проблемам для всей Карнаки. 

В то же время здание иллюстрирует, что общество из мира Dishonored не стоит на месте — оно развивается со временем, благодаря чему появляются новые архитектурные стили и течения. Эта особенность делает этот мир более правдоподобным.


«Большой дворец» в Dishonored 2

Также архитектура не всегда должна давать ответы на все вопросы игроков — иногда она может поддерживать загадку, витающую в виртуальном мире.

В Ico вся история подаётся намёками — напрямую игроку сообщается очень мало информации. Более того, разработчики намеренно усложняли повествование, чтобы создать ощущение таинственности. Например, в первое прохождение все персонажи используют в речи неизвестный язык, поэтому совершенно невозможно понять, о чём они говорят. 

Все повествовательные инструменты Ico призваны усилить таинственность игрового мира. Это же относится и к архитектуре — она даёт больше вопросов, чем ответов. Например, почему замок находится на изолированном острове: чтобы защищаться от внешних врагов или, наоборот, заточить тех, кто в нём живёт? И почему все площади и дороги построены с размахом и предназначены для сотен горожан, хотя в замке обитает буквально два жителя? 

Несмотря на то что игра не даёт чётких ответов, архитектура позволяет пользователям найти собственную интерпретацию увиденному.


В Ico герои пытаются выбраться из величественного, но абсолютно безлюдного замка

Так как здания всегда носят культурный отпечаток общества, построившего их, архитектуру можно использовать для изображения конфликта. Например, в Half-Life 2 наглядно видно, как инопланетный «Альянс» фактически подавляет человеческую цивилизацию — его металлические постройки, блокпосты, ограждения и гигантские экраны заполонили восточноевропейский город, исказив его облик и превратив в одну большую тюрьму.


Металлические стены в Half-Life 2 постепенно расширяются, уничтожая Сити 17

Это же относится и к «Цитадели» — она возвышается над всем городом, поэтому её можно увидеть почти отовсюду. Башня служит постоянным напоминанием о власти «Альянса», который использует устрашение для установления контроля над людьми. Достаточно одного взгляда на силуэт города, чтобы увидеть ключевой конфликт игры.

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ…

Материал подготовлен совместно с нашим партнёром — образовательной платформой Нетология.

Нетология обучает и трудоустраивает специалистов разных направлений. У неё есть курсы по геймдизайну, разработке игр на Unity, пользовательскому взаимодействию и другим специализациям. Под наставничеством практикующих экспертов студенты осваивают полноценную профессию.