-
Game Design Lovers: Радослав Гварек
Мы продолжаем рубрику интервью с гейм-дизайнерами, от дизайн-директоров до тех, кто стоит за кулисами любимых нами игр. Тех, кто любит свою работу и гейм-дизайн в целом — Game Design Lovers.
-
Как сделать игрой что угодно?
В статье на примере Zebrainy (она же Сказбука: Английский для детей) архитектор проекта Сказбука Кеша Скирневский рассказывает о том, как из обычной азбуки создать увлекательное приключение для всех возрастов.
-
Новости ГД на 18 декабря 2018 года
Актуальные новости гейм-дизайна на 18 декабря 2018 года на Манжетах ГД. О наборе инструментов гейм-дизайнера, о состоянии игрового маркетинга в 2018 году и о тенденциях в 2019 году, а также о многом другом читайте на нашем сайте!
-
GameDev in da House
20 января 2019 года в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ пройдет мини-конференция от Gamedev.House, посвященная созданию и разработке игровых проектов — «Менеджмент игровых проектов», «Маркетинг компьютерных и мобильных игр» и «Основы создания игр».
-
Новости ГД на 10 декабря 2018 года
Новости гейм-дизайна на 10 декабря ー о том, как заставить интерфейс работать на разных устройствах, об улучшении искусственного интеллекта противника, о монетизации в игровой индустрии и о многом другом читайте на Манжетах ГД!
-
Базовые принципы игровой экономики. Часть I
Гейм-дизайнер и менеджер по монетизации Евгений Судак впервые на Манжетах ГД открывает серию статей об игровой экономике. Здесь вы узнаете про базовые принципы игровой экономики и монетизации игр.
-
Новости ГД на 4 декабря 2018 года
В свежем выпуске новостей читайте об уроках гейм-дизайна, создании 2D игр, новом сервисе Brindie, ИИ Dishonored 2, моральном выборе и многом другом. Читайте новости ГД на 4 декабря 2018 года!
-
Новости ГД на 26 ноября 2018 года
Может ли оригинальная Зельда что-то преподать дизайнерам сегодня? Майк Стаут возвращается к классике 1986 года, чтобы показать ряд действительно умных трюков для нелинейных уровней.
-
Левел-дизайн Middle-earth: Shadow of Mordor
По большей части левел-дизайн в игре служит режиму стелс-прохождения. Оно и понятно — стелс, как группа механик, не может работать в любом пространстве, под него нужна не только особая геометрия (вертикальные уровни, укрытия, подземные ходы и пр.), но и интерактивные объекты со специфическим функционалом, расставленные в ключевых местах (падающая люстра, зацепы на стенах и прочие классические приёмы).
-
Новости ГД на 19 ноября 2018 года
Свежий выпуск новостей про гейм-дизайн за прошедшую неделю от Манжет ГД для разработчиков и всех, кому интересна тема гейм-дизайна в целом. Читайте новости ГД на 19 ноября 2018 года!