Новости

Новости ГД на 10 декабря 2018 года

(04.12.2018) Mobile vs Desktop UI: Key Differences In Design

Разработчики больше не делают игру только для одного устройства ー мобильные игры теперь можно увидеть на настольных компьютерах, Nintendo Switch и других популярных консолях. Как заставить интерфейс вашей игры работать на всех них?

 

(07.12.2018) Video: Deconstructing the art design of Journey

На GDC 2013 арт-директор Journey Мэтт Нава представил художественные работы, созданные им во время разработки, и продемонстрировал, как персонажи, существа и архитектура игры развивались с течением времени.

 

(07.12.2018) How Enemy AI works in Dicey Dungeons

«Всем привет! В течение последнего месяца я решал одну из самых больших технических проблем в моей новой игре, Dicey Dungeons ー улучшение искусственного интеллекта противника, достаточного для окончательного выпуска игры».

 

(05.12.2018) Design Pillars ー The Core of Your Game

На ранних этапах проектирования вы будете работать над ответом на вопрос «Что это за игра?» В ней должно быть 3-5 основных эмоций, которые она заставит пережить игроку.

 

(04.12.2018) The Design Lessons Designers Fail to Learn From Dark Souls

Успех Dark Souls породил множество подражателей, и в сегодняшнем посте мы рассмотрим общие моменты, когда люди ошибаются, анализируя подобный Душам дизайн.

 

(06.12.2018) MyTona: How to Make Your Arts Work

В игровой индустрии монетизация является ключом к ведению бизнеса и созданию новых игр. Обычные стратегии включают в себя покупки в приложениях или рекламу, но для всех игр не существует единого правильного ответа на стратегию монетизации. О том, как заставить ваше искусство работать, читайте на gamesauce.

 

Добавить комментарий