Сергей Нилов

Гейм-дизайнер Often Games Сергей Нилов делится наглядным и интересным представлением о таком спорном понятии как Мета и Мета-игра.

 

Начать статью, как по мне, следует с определения того, что же такое мета-игра. Наша индустрия ещё очень молодая, многое ещё не устаканилось, поэтому слова “мета”, “фримиум” и прочие часто употребляются к месту и не к месту.

Изначальное значение мета-игры, которое можно найти в Википедии – игра, которая происходит у игрока в голове. Постепенно оно приобрело новый смысл: использование в игре информации из внешнего мира, например, сведений о противнике. С приходом так называемых игр-сервисов мета-игра трансформировалась в отдельную фичу, или, если так можно выразиться, мета-фичу, которая значительно продлевает время жизни игрока и повышает его траты без высоких трат контента. Этим определением я и буду пользоваться, хотя, например, мной уважаемый коллега называет метой все фичи, существование которых выполняет цели разработчика, а не игрока. Что ещё раз подтверждает незрелость нашей индустрии и отсутствие единой терминологии, потому что вышеназванные фичи лично я привык называть словом “обвес”.

Да, я согласен, определение размытое. Поэтому давайте сейчас определим место, которое мета занимает в лупе игры.

Перед вами простейшая модель лупа игры, с которой все вы, конечно, знакомы. Здесь всего пять элементов.

Игрок получает задание от игры, потом идёт его выполнять при помощи основного геймплея. То, насколько успешно он выполнит задание, и выполнит ли его вообще, зависит от параметра вероятности, который, в свою очередь, складывается из нескольких других параметров, в том числе банальной удачи. За выполнение задания игрок получает награду, которую потом тратит на прокачку. Под прокачкой я имею в виду любое движение вперёд, будь то развитие персонажа или простые шаги по карте. 

Почему прокачка не является метой? Причин много: она часть основного геймплея, без неё невозможно играть даже на ранних стадиях, кроме того она либо не вносит разнообразие в игру, либо очень контенто-зависима, а мета, как мы уже определили, именно вносит разнообразие без контента.

Теперь давайте рассмотрим место мета-геймплея в этой схеме. Главное, что нужно выделить: мета никак не связана с заданиями и наградами, установленными гейм-дизайнером. Никто не заставляет игрока ею заниматься и никто не собирается его награждать.

В этом главное отличие мета-геймплея от основного геймплея: игрок сам хочет это делать. Почему? Потому что мета напрямую влияет на вероятность успешного выполнения задания. Игрок хочет играть эффективнее и использует для этого все ресурсы.

Вы могли заметить на схеме ещё одну стрелку, связывающую прокачку с метой. Она символизирует то, что в процессе прокачки мета постепенно расширяется, дополняясь новыми элементами. Подробнее мы ещё рассмотрим этот процесс.

Теперь перейдём к классификации вариантов мета-геймплея.

Первым пунктом у нас идёт негеймплейная мета или тактика игры. Эта мета как раз и является той самой изначальной, которая происходит у игрока в голове. Так как она не предполагает каких-либо прямых геймплейных действий, кроме, собственно, основного геймплея, то очевидно, что монетизировать её мы не сможем. Максимум, что мы можем делать – влиять на стратегию посредством баланса.

Но сегодня нас интересует в первую очередь не баланс, а мета-геймплей, поэтому давайте двигаться дальше. Следующий тип меты я называю “чистая мета”. Давайте рассмотрим её схему.

На этой картинке не иллюстрация из анекдота про наркотики, а простейшая концепция меты. В данном случае N это количество элементов, доступных игроку для перемешивания, а M – место, где игрок может расположить эти элементы. Примерами такой меты могут быть Hearthstone ® или Diablo 3 ®, где есть большое количество способностей и их рун и всего шесть ячеек. Кстати, по этой схеме можно также разложить и негеймплейную мету. Тогда N будет количество действий, которые мы можем совершить, а M — ограничение времени игры, например, количество ходов, за которые мы точно не сможем выполнить их все.

Теперь давайте вспомним про связь прокачки и меты. На самом деле она очень простая: прогресс игрока в игре увеличивает массив N. Причин этому две: во-первых игрок должен получать что-то новое, чтобы не заскучать, во-вторых, игрок может запутаться, если ему выдать слишком много элементов сразу. 

Чистая мета – идеальная с точки зрения баланса система, однако при этом достаточно слабая в плане монетизации. Поэтому нынешние разработчики объединяют мету с прокачкой, получая при этом третий тип – “грязную мету”. Преимущества и недостатки этой системы легко увидеть на примере игры Clash Royale ®.

Здесь в схеме появляется новое множество P, которое является подмножеством N. P в данном случае — прокачанные элементы и оно существует благодаря неравномерной прокачке и дефициту ресурсов для неё. Они всегда являются более приоритетными при заполнении M, что вносит дисбаланс и сокращает фактический размер N до P.

Таким образом становится понятна обычная схема создания меты:

  1. Добавить в игру элементы, которые влияют на вероятность выполнения заданий.
  2. Создать рамки, в которых различные комбинации элементов дают разный результат.
  3. Постепенно добавлять в игру новые элементы.
  4. Хорошо сбалансировать все элементы.

Дальше комбинаторика сделает всё за вас, а вам останется только отслеживать имбовые комбинации и нерфить их.

Теперь, когда моя теория достаточно ясна, давайте попробуем проанализировать две игры компании Supercell ®. Clash of Clans ® держится в топах сторов уже много лет, а Clash Royale ® начал сдуваться уже через полгода. Давайте сравним их мету.

Слева мы видим мету Clash Royale ®, где N это карты, P – прокачанные карты, а M это то, с чем мы идём в бой. Справа же у нас мета Clash of Clans ®, где P это здания, которые поддаются прокачке, а M — это наше поле. Обратите внимание, что в данной схеме N=P, поэтому N я скрыл. Из этой схемы чётко понятно преимущество Clash of Clans ®: в мете данной игры нет лишних элементов. Даже если какая-либо башня слабая, неудобная, или просто вам не нравится, она всё равно приносит пользу и её всё равно стоит улучшать. 

Что это значит для нас? Такая система позволяет сочетать баланс и разнообразие чистой меты с прибылью грязной. Однако нужно хорошо постараться, чтобы создать геймплей, который бы хорошо сочетался с этим типом меты. Но рано или поздно это произойдёт и топы оккупирует кто-то ещё.  Но это уже совсем другая история…

Мнение Сергея Гимельрейх о статье:

Сергей затронул несомненно важную тему. В кругу гейм-дизайнеров тема «меты» всплывает очень часто в самых разных формах и применяется подчас к разным явлениям и системам. Я бы хотел, чтобы вокруг понятия мета-игра сформировалась стройная теория, но пока её нет.

В чём я не согласен с автором, так это в том, что прокачка не является метой. В корне не верно, так как именно прокачка, как оценка своего предыдущего опыта в коре, есть результат анализа и конструкта решений/стратегий, которые должны повысить эффективность игрока в следующей сессии в кор-геймплее.

В остальном предложенная концепция интересна для размышления и анализа своих/чужих игр.

В любом случае Спасибо автору!
Давайте дискутировать на эту тему!