Статьи

Деконструкция: AFK Arena

AFK Arena

by tyapichu

Картинки по запросу afk arena

Продолжаем наше путешествие по дивному миру современных баттлеров. Или айдлеров. Я еще не решил.

На самом деле, это очень серьезный вопрос. Очевидно, что одним кором сыт не будешь. Особенно на мобильной платформе. Если ты не инди, которого сторы зачем-то рекомендуют во все дыры. И как-то так исторически сложилось, что другой меты кроме баттлерной у нас нет. Но вот почему-то эта самая мета никак не придет к общему стандарту и все время удивляет какими-то не всегда хорошими и тем более не всегда понятными мелочами. Собственно, об этом будет наша сегодняшняя игра: AFK Arena.

Тут, наверное, надо сразу предупредить, что рассказывать про AFK Arena я буду в контексте Battlejack. Во-первых, еще в памяти свежи ощущения, а во-вторых, я посмел назвать Battlejackкакой-то недоделанной. А у нас тут, оказывается, конкурс по недоделанности баттлеров проходит, я и не знал.

Родного видео игры я не нашел.

Core Loop

Как я уже сказал, перед нами айдл-баттлер. Довольно странное сочетание, но тоже далеко не новое. Если немного переставить приоритеты, то получится, например, Clone Evolution. Не говоря уже про Dungeon Crusher, к которому я имею определенное отношение. Никто не играл ни в то, ни в другое? Ну и ладно.

Если описывать цикл словами, то он такой. Качаем героев, проходим сюжетку, ждем, качаем героев. Вот такой бесхитростный цикл. Фармить сюжетку игра не дает, она все-таки прям айдл-айдл. С одной стороны, это вообще не понятно: как так, ведь мы сюда играть пришли. А с другой, разработчик очень четенько контролирует скорость кача игрока. Здесь нет никаких хитрых схем, никаких возможностей что-то себе подкрутить. Игра даже не слишком старается игроку что-то продать – хотя именно там прячется самое интересное.

Core gameplay

Тут есть небольшая сложность в том, что считать кором. Вернее, нет никакой сложности, понятно, что в AFK Arena есть боевка, и она является кором. Просто есть какая-то сложившаяся привычка понимать кор как основной игровой процесс, а в AFK Arena боевка основным игровым процессом не является – игра все-таки айдл. Да, надо отыгрывать PvP, но мы же помним, что не существует баттлеров, в которых, по крайней мере, в начале игры нужно было бы принимать какие-то решения, тем более в PvP.

Итак, в бою участвует до 5 персонажей с каждой стороны. Иногда на стороне противника выступает один единственный персонаж – босс. Некую роль выполняет то, в какой линии находятся персонажи: двое в передней линии – танки и трое в задней линии – лучники и маги.

Экран выбора персонажей для участия в битве. Расставленных персонажей можно перемещать и заменять драг-н-дропом.
Экран битвы. В данном случае PvP. Тут можно только ускорить бой – абилки используются автоматически и выключить это нельзя. Но в простой битве абилками можно управлять вручную. При желании.

Персонажи имеют разные классы и поделены на стихии или фракции. По сложившейся традиции отношения стихий “друг-между-другом” описаны не схемой, а словами. И к этому можно было бы привыкнуть, но разработчики налажали с цветовой дифференциацией штанов. Иконки стихий, конечно, различимы, но по факту в игре есть 2 зеленые стихии, 3 светлые и одна темная.

Если вы различаете цвета, то вот вам еще задачка: какая-то из этих фракций называется “дикари”

Играют ли стихии и классы хоть какую-то роль в игре – понять очень сложно. В интерфейсе подготовки к битве и самой битвы есть неприметные кнопки, показывающие бонусы, получаемые группой при установке героев одной фракции. Например:

    Оказывается, в интерфейсе битвы есть две кнопки, которые показывают фракционные бонусы. Я в этих элементах интерфейса кнопки не признал. Зато они красивые.
Простите за телефон, сфотографированный на телефон. Интерфейс прекрасно заточен под новомодные уши айфонов, но у меня новомодный Samsung S10, фронтальная камера которого почти идеально закрывает правую кнопку. Да, я просто хотел похвастаться новым телефоном.

Персонажи в бою передвигаются и атакуют самостоятельно. Могут даже запрыгивать в заднюю линию и там наводить свой порядок – то есть поведение персонажей различается. Игроку позволено использовать абилки после накопления персонажем “ярости”, но на начальном этапе это все, конечно, забывается и исчезает за кнопкой автобоя, доступ к которой игра открывает во время первого же учебного боя.

Если бой заканчивается успешно, игрок получает награду за бой. Если игрок бой проигрывает, то игра показывает экран с советами по раскачке.

Экран выигрыша PvP.
Экран проигрыша.
Экран статистики битвы, если интересно.

Мета

Персонажи

Как и положено баттлерам, персонажи в AFK Arena являются карточками. Кроме уже упомянутых класса и стихии, у карточек есть некоторые характеристики, абилки, слоты под шмотки, уровень и редкость.

Экран со списком героев. Количество слотов под героев ограничено, но до его пределов мне еще качаться и качаться.
Экран героя. Тут можно обратить внимание на то как я уперся по прокачке в ресурсы. Это навсегда.
Экран коллекции героев. Открытие нового героя дает довольно заметную награду в голде.

С экраном коллекции связана одна не очень приятная сложность, про которую я подробнее расскажу чуть ниже, когда буду говорить о прокачке редкости. Впрочем, кого волнуют проблемы нищебродов?

Прокачка

Персонажи прокачиваются двумя способами: прямой заливкой опыта и раскачкой редкости.

Опыт

С опытом все просто. Айдл-режим потихоньку насыпает игроку деньги и, главное, опыт. Раз в сколько-то уровней игра требует дополнительно некую сущность героя для перехода на очередной уровень, но картины в целом это не меняет.

Деньги, опыт и сущность героя.

Есть два способа получать больше опыта. Основной – это пройти дальше по сюжетке. Сущность героя можно в некоторых других режимах игры накопить, но в целом никуда от айдл-режима не деться.

С ростом уровня у персонажа прокачиваются характеристики и уровень абилок.

Короткое описание характеристик персонажа
Развернутое описание характеристик персонажа.

Сложность прокачки по уровням разработчики оценили по достоинству и добавили в игру нечто под названием Резонирующий Кристалл. Добавленные в слоты Резонирующего Кристалла персонажи автоматически получают уровень, равный минимальному уровню пяти самых раскаченных персонажей игрока. Такого персонажа нельзя отдельно раскачивать, но вроде как и не нужно – неужели кто-то будет раскачивать 5 самых сильных персонажей не равномерно?

На самом деле, игрок довольно быстро доходит до капа уровней персонажа с одной стороны, и до очень медленного заработка Сущности Героя с другой. В результате очень просто может получиться ситуация, когда самый раскаченный герой уже до своего капа добрался, а самый слабый (из 5 сильнейших) еще не накопил необходимую Сущность Героя.

В верхней половине экрана по центру отображается самый слабый персонаж из самых сильных.
Оп! И в дамки.

Вот написал это и понял, какой я идиот, потому что не пользовался этой прекрасной возможностью, очень полезной для некоторых режимов игры.

Есть только один не очень красивый момент – часть того некрасивого момента, о котором я обещал рассказать выше. В самом начале игры, когда игрок получает своих первых персонажей, он еще не знает, кого удастся выкачать по редкости достаточно далеко – игрок просто не имеет представления о капах уровней героев разных редкостей. И вот игрок докачивает своих персонажей до 100 уровня и выясняет, что один из них имеет первую фиолетовую редкость и нулевые надежды качнуться выше (потому что этого героя просто нельзя качнуть выше, или потому что ингредиенты не выпадают – причины могут быть разными). Приходится изгонять его из команды, обнулять ему опыт (для этого специальный интерфейс есть) и ставить кого-то вместо него и снова качать уже другого персонажа до 100 уровня. Если этого не сделать, то тот упершийся в сотый уровень персонаж будет самым слабым из 5 самых сильных, что остановит “развитие” персонажей оставшихся в Резонирующем Кристалле.

Редкость

Вторая прокачка – редкость – устроена немножко интереснее. В игре есть Храм Вознесения, по сути, это меню фьюза. В зависимости от редкости карточки для ее прокачки могут использоваться разные рецепты фьюза. На одном уровне необходима карточка того же персонажа и той же редкости, а на другом нужно несколько персонажей той же редкости и той же стихии, но можно использовать других персонажей.

В меню фьюза карточки, подходящие для повышения редкости, удобно подсвечены.
При выборе карточки для повышения уровня редкости, блокируются все неподходящие карточки.

Учитывая, насколько редко игроку вообще попадаются карточки – это даже интересно. Например, карточки зеленой редкости вообще нельзя фьюзить – только перерабатывать в, среди прочего, ту же Сущность Героя. А вот голубые карточки, хоть и считаются более редкими, но все же падают игроку достаточно часто, чтобы для конвертации в одну голубую+ (да, так устроена цветовая дифференциация редкостей) карточку, требовалось три одинаковые карточки. Для получения фиолетовой карточки нужно уже три любые голубые+ карточки.

По своей сути эта механика – это даже не фьюз, а самый настоящий мердж. И тут становится понятно, зачем вообще нужно ограничение объема хранилища героев, но не понятно, почему оно такое маленькое. У игрока нет источника большого количества героев, всегда есть возможность и необходимость переработать самых слабых во что-то более сильное.

И тут, собственно, и находится самая грустная часть всего процесса развития игрока. Дело в том, что игра вообще никак не показывает на самом персонаже пределов его прокачки. Да, есть экран коллекции, но его смысл до меня дошел только спустя месяц игры. Я выяснил, что мой главный танк, докаченный до золота+ не может быть прокачен выше. Притом, что у меня есть персонажи, которых можно было бы качнуть выше, просто я сделал неправильный выбор. Игра не помогла мне сделать правильный выбор.

На всякий случай игра показывает какой персонаж, в какой будет превращен.
Результат работы фьюза.

Интересно также то, что фьюз не просто сливает карточки для получения новой, а все-таки вливает одни карточки в другие. Выбранная карточка сохраняет свой уровень и экипировку, а экипировка, находившаяся во вливаемом персонаже, переносится в инвентарь.

Шмотки

Шмотки становятся доступны игроку далеко не сразу. И их суть становится понятна игроку тоже не сразу. Шмотки – это бонус к статам персонажей, но они бывают разной редкости и иногда имеют дополнительные бонусы для персонажей определенных стихий.

Так же, как и персонажей, шмотки можно качать. В качестве ингредиентов для раскачки используются любые другие шмотки. Максимальный уровень и количество очков, необходимых для прокачки на один уровень, зависит от редкости шмотки. И тут начинаются проблемы.

Окно информации о шмотке.
Прокачка шмотки.
Выбранные ингредиенты. Интерфейс удобнее делает кнопка автоматического выбора, подбирающая ингредиенты, необходимые для достижения следующего уровня.

Дело в том, что шмотки устаревают. Ты вкачиваешь все свои ресурсы в набор шмоток на персонажах, а через день ни одной из раскаченных шмоток на персонажах не остается – они заменяются более крутыми шмотками, выпавшими за это время. Я очень не люблю этот эффект.

С другой стороны, слегка устаревшие шмотки почти всегда есть кому передать по наследству. Благодаря эффекту Резонирующего Кристалла, который подтягивает по уровню второстепенных персонажей. Это будет особенно важно потом в некоторых режимах боев.

С третьей стороны, радость от этого не слишком большая, потому что разница бонусов от шмоток такая, что одевание их на второстепенных персонажей вообще никак не влияет на прохождение тех самых режимов боев.

Добыча ресурсов

В игре есть 5 источников чего-либо.

Айдл просто со временем дает какое-то количество ресурсов (опыта, денег, шмоток) в соответствии с текущим уровнем сюжетки. Система хранения позволяет накопить максимум 12 часов, так что два-три раза в день в игру заходить придется. Но кроме подбора накопленных ресурсов делать в эти моменты решительно нечего. Я это уже описывал в игровом цикле. AFK Arena совершенно безжалостна к задротам и держит халявщиков во френдзоне. Про удовольствия для донатеров я в главе про монетизацию подробнее расскажу, потому что сути это не меняет: игроку предначертано ждать и терпеть.

Главное меню игры. Чтобы забрать накопленное за время отсутствия в игре добро, нужно тапнуть по… добру.
Результат работы айдла. Сделать красивый скриншот накопленного за почти 12 часов ожидания я не догадался.

Боевые режимы также насыпают какое-то количество ресурсов (все тех же опыта, денег и шмоток), но в очень ограниченных количествах. Ждать и терпеть, помните? Попытка пройти сюжетку, немного халявного PvP, если день выдастся удачный то какой-нибудь из ивентов. Все проходится буквально за 10 минут сонного утреннего сидения на троне.

Магазин позволяет потратить различные общие, клановые и ивентовые валюты на покупку осколков героев или шмоток.

В таверне можно купить карточек с героями. Игра постепенно насыпает кристаллы, свитки, различные очки дружбы и прочего, что позволяет открывать несколько десятков карт в неделю. В свою очередь, это позволяет немного развлечься фьюзом редкостей.

Таверна.
Результат покупки десяти карточек разом.

Есть еще в игре доска объявлений. Это широко распространенный механизм миссий, ведущий свои корни еще из зинговской Мафии, который в современную эпоху был возрожден, наверное, Game of War. Это просто задачи с таймером, которые для запуска надо зарядить в нашем случае персонажами. Но награды в этом режиме настолько незначительные, что существование режима вызывает вопросы. Подозреваю, что все дело в том, что айдл сам по себе довольно плохо мотивирует людей возвращаться в игру – нужны дополнительные стимулы, пусть даже бесполезные с точки зрения игровой экономики.

Объявление разной сложности требуют разного набора героев и времени на приготовление. И все.
Не все задачи могут быть выполнены просто потому, что у игрока нет героя нужной редкости.

Режимы боев

Несмотря на то, что AFK Arena – айдл-игра, в ней есть довольно много в значительной степени разнообразных боевых режимов. Да, в основе там находится единственный боевой режим, но, в целом, это совершенно разные игры.

Сюжетка

Сюжетка – это самая привычная часть AFK Arena, хотя и арена тут не особо выделяется. Последовательность блоков миссий. Единственное отличие от привычной схемы заключается в том, что переигрывать миссии сюжетки нельзя. Кого как, а меня это заметно смутило.

Сама карта сюжетки – привычная последовательность точек. Из нововведений – отображение аватарок “друзей” рядом с точками, как в казуальных играх. Вообще, не знаю как это работает, но, возможно, поддерживает в игроке какой-то соревновательный дух.

Опять главное меню. Теперь обратим наше внимание на верхнюю половину: там у нас сюжетка.
Глобальная карта сюжетки. Зачем она нужна, если по ней нельзя переключаться?

Мне показалось довольно любопытным то, что хоть карта блока и выглядит довольно компактной, на самом деле, содержит много миссий и требует достаточно времени для прохождения.

Арена

Арена тоже стандартна для баттлеров. Отличие от более привычных мне баттлеров заключается в том, что арена, вообще, не ставит перед игроком каких-либо препятствий.

Главное меню раздела PvP.
Попасть на саму арену можно только через рейтинг.
Список противников на выбор. Этот список можно неограниченно обновлять до тех пор, пока не появится приемлемый по силе противник.
Список нападений на игрока с возможностью отомстить. Не знаю, зачем.

В игре так же есть сложная система турниров, до которых я не дорос и интереса к которым игра никак не поддерживает.

Я не знаю что тут происходит.

Лабиринт

Лабиринт – это довольно любопытная штука. Что-то подобное я видел только в MARVEL Contest of Champions. Лабиринт – это последовательность этапов, в которых можно выбрать одну из нескольких точек. И этот выбор может ограничивать выбор на следующем этапе. Среди точек могут быть противники, лагеря с героями, магазины и точки воскрешения и восстановления здоровья.

Карта лабиринта.
Информация о противнике.
Награда за прохождение этажа лабиринта. Всего их три.

На каждом следующем этапе противники все сильнее и сильнее. Поэтому приходится придумывать хитрые стратегии для достижения цели – убийства финального босса. С одной стороны, можно пытаться доскакать до босса через безопасные точки с лагерями и воскрешалками – набрать дополнительных героев, поправить здоровье имеющихся, а с другой – каждый пройденный противник дает возможность получить какой-нибудь бонус: к криту, атаке, восстановлению здоровья или ярости.

Награда за победу над противником: можно выбрать один из трех артефактов, который будет храниться в инвентаре игрока на протяжении всего ивента (2-3 дня).
Список артефактов.

Бонусами можно довольно сильно раскачать команду, но их появление случайно, а невезение может запороть прохождение всего ивента. Выбор между способами прохождения довольно сложный, но, скорее всего, бесполезный – сложность противников скачет далеко впереди уровня игрока.

В некоторых клетках лабиринта можно нанять героев в помощь.
В других клетках можно купить редкое и дорогое снаряжение за голду.
Также есть клетки, в которых можно пополнить здоровье живых героев…
… или возродить кого-нибудь из погибших.

Любопытно также то, что умерших в процессе прохождения героев можно возродить, используя специальные бутылки… которые нигде в игре нельзя купить, только заработать.

Применение бутылки возрождает всех погибших героев, включая тех, что были подобраны в путешествии.

Лабиринт – это такая вариация ивента. Запускаются лабиринты каждые два или три дня, так что за неделю можно успеть отыграть 3-4 лабиринта. При этом никакого рейтинга нет – это просто активность, которая раз в несколько дней ненадолго увеличивает сессию игрока.

Свой первый лабиринт я пролетел не заметив. И так же незаметно для себя выяснил, что последующие ивенты оказываются для меня совершенно непроходимыми. Как истинный барахольщик, я не трачу бутылки на возрождение своей команды, да и достаточно далеко это завести все равно не сможет. Даже несмотря на то, что противник сохраняет надкусанные жизни при проигрыше, то есть пройти сильного противника можно в несколько заходов. В конце концов любого противника можно пройти просто закидав бутылкам возрождения. Но если меня выносят на входе на второй этаж, то вряд ли у меня сохранятся накопленные бутылки к боссу третьего этажа. Я так оцениваю, конечно, не считая.

Лабиринт – это именно тот режим, на котором игрок впервые понимает, что иметь много раскаченных героев полезно, то есть побеждать противника в несколько заходов. И здесь наконец раскрывается вся польза Резонирующего кристалла. Но довольно скоро становится понятно, что просто иметь много прокаченных героев мало. Начинают рулить шмотки. А шмоток тоже очень мало. Их редко хватает на основных героев, что уж говорить о второстепенных.

Тем не менее, как и в любом другом режиме можно попробовать добиться результата, используя бонусы фракционного превосходства и переодевая группу персонажей под конкретного противника.

Башня

Башня – это довольно странная вариация сюжетки. По сути, такая же последовательность миссий, разве что только без отображения в виде карты. Башня имеет не сбрасывающийся рейтинг, который показывает когда какой рекорд был установлен.

Простое и незамысловатое меню входа в башню.
Рейтинг башни.

Вершины времени

Вершины времени – это еще один приключенческий режим, наподобие лабиринта. Но в этот раз игрок обладает немного большей свободой действий и перемещения, нет ограничения по времени. В остальном те же помощники, те же артефакты.

Меню выбора главы. В отличии от сюжетки, игрок может возвращаться к любой главе. Только награду там получать не будет.
Карта главы.

Охота

Охота – это битва с боссом, доступная из интерфейса клана. Этот режим довольно оригинален как для игры, так и для жанра. Хотя мои знания в последнем не слишком широки.

Суть охоты заключается в том, что есть босс, которого надо убить максимальное количество раз за ограниченное время, либо пока живы персонажи игрока. После каждой смерти босс выдает игроку сундук, получает новую шкалу здоровья и становится сильнее.

Кроме базового босса, доступного всем участникам клана, есть еще специальный босс, на которого нужно накопить клановой активности.
Раскулачивание босса.
Победа и ништяки.

Социалка

Социалка в AFK Arena запредельно странная. Вроде бы в игре есть все необходимые элементы: чаты, друзей, кланы – но они в игре присутствуют в настолько зачаточном виде, что даже как-то неуютно.

Друзья нужны только с одной целю: отправлять им сердечки и получать их в ответ. Сердечки нужны, чтобы накопить на набор героев в друзяшном разделе магазина. По сравнению с этим друзья из Battlejack (где персонажей друзей можно было использовать во время боя) кажутся высокоразвитой технологией.

Меню друзей.
Окно ответа на запрос о добавлении в друзья.

Есть, правда, одна механика, связанная с друзьями, которая несет игроку заметную пользу – это союзы в библиотеке. Не спрашивайте, идите в библиотеку и заключайте там союзы. Бонус зависит от конкретного союза, который должен настроить игрок. А размер бонуса зависит от прокаченности персонажей, которые для создания союза используются. Соответственно, появляется довольно серьезный стимул держать среди друзей не просто активных игроков, а, скорее, прокаченных.

Список союзов в библиотеке.
Описание союза, его бонусов и список подключенных персонажей.
Список персонажей, которых можно использовать для активации союза.

Кланы тоже очень странные. Собственно, ничего полезного кроме охоты они не дают. Вообще. Я не знаю. Говорят, там где-то должны быть клановые войны, но мне походу не везет с кланами.

Меню клана.

Из интересного остаются только чаты. В чатах есть одна очень примечательная вещь: чаты позволяют отправлять картинки и голосовые сообщения. Движок чата определенно живет своей жизнью и он очень крутой по нынешним временам.

Меню чата. Или чатов.
Чат позволяет игрокам довольно много всего. Вставлять ссылки, картинки, звуковые сообщения.

Возвращение

За возвращение в AFK Arena отвечают дейли-квесты и уже упомянутая мной доска объявлений.

Дейли-квесты покрывают практически все игровые активности и награждают игрока не за выполнение каждого отдельного квеста, а за сбор суммы очков, дающихся за тот или иной квест. Это немного развязывает игроку и разработчикам руки: чтобы набрать весь пул очков необязательно выполнять все активности. Но конкретно в дейли-квестах в итоге все активности и выполняются, как я уже писал выше, в течение утреннего посещения крепости одиночества.

Чтобы получить награду надо выполнять различные действия, приносящие в копилку 10-20 очков. Впрочем, награды тоже не шибко впечатляющие.

Система недельных квестов работает также, разве что только задачи там немножко сложнее и приходится уже делать то, чего делать не хочется, типа покупок в магазине.

Квесты с доски объявлений напоминают о себе в течение дня – там задачи коротенькие от часа до 6 часов (на том уровне, до которого я докачался). Ничего интересного игра за это время нагенерировать не успевает, но игрок вроде как возвращается. По крайней мере, есть повод напомнить игроку вернуться с помощью пуш-уведомления.

Еще немного любопытного

Я просто не придумал в какой раздел запихнуть это.

В AFK Arena есть довольно хитрая система рейтингов. Есть несколько рейтингов, типа самый сильный персонаж какой-то стихии, самый высокий этаж башни, самый дальний этап сюжетки. В каждом из рейтингов есть ачивки. Когда кто-нибудь из игроков на сервере достигает какой-нибудь ачивки, все игроки на сервере получают какую-то награду в зависимости от занимаемого в этот момент места в рейтинге.

Меню рейтингов.
Один из рейтингов.
Награды рейтинга.

Подобного подхода к рейтингам, я, пожалуй, еще не встречал.

Монетизация

Вот мы и дошли до самого интересного. Того, ради чего все это вообще затевалось. В смысле этот разбор. В AFK Arena есть довольно много мест, которые вызывают своим отношением к игроку и монетизации откровенное недоумение.

  • У тебя заканчивается опыт, но игра не говорит тебе: “Вот, купи опыта, и будь счастлив”. Игра говорит: “Чо-та у тебя опыта нет, ыыыы”.
  • Нет Сущности Героя? “Ыыыыы”.
  • Нет ингредиентов для раскачки шмоток?
  • Хочешь еще в PvP поиграть?

И сидишь такой: “Игра, ты дала мне кучу голды, которую я могу потратить только на покупку новых карточек! Ты нормальная вообще?” А игра в ответ: “Ыыы”.

На самом деле AFK Arena – правоверная китаянка, и вы пытаетесь с ней говорить на разных языках. Язык AFK Arena – это язык випов.

Прежде всего, випы увеличивают игроку доход от айдла. На самом деле, это не так важно. Важно то, что випы увеличивают количество дополнительного ускоренного получения ресурсов (неважно, что они за золото). Так игрок может получить 28 часов ресурсов в день (два дополнительных применения ускорений), а на втором уровне випа будет уже 32 часа ресурсов.

Дополнительные заходы на арену или дополнительные задания в доске объявлений, дополнительные заходы в клановую охоту – все игровые активности, какие есть, заблокированы на вип.

Полученное в процессе достижение вип-уровня золото будет благополучно спущено на ускорения айдла или в магазине на открытие карточек и покупку шмоток – неважно. Важно то, что скорость прохождения игры – айдл – напрямую завязана на то, сколько игрок занес в игру денег и ни на что больше.

Для совсем унылых жадин есть одна небольшая поблажка: вип копится и от бесплатно получаемого золота. Но так только легче выбиться из привычного графика покупки новых карточек.

UI/UX

AFK Arena – как ей и положено, странная во всем. С одной стороны, она жутко красивая, то есть на ее внешний вид разработчики, определенно, потратили довольно много времени. С другой стороны, идеала не бывает.

Я продолжу ныть о том, что ненавижу пейзажные интерфейсы. Два из пяти экранов главного меню имеют пейзажи. Среди которых особенно выделяется библиотека, в которой можно заключать союзы. Еще сюжетка с картой – это было бы понятно и оправданно (было бы если бы игрок мог выбирать миссии) – и два табличных интерфейса со списком героев и друзей.

Но на самом деле, это все фигня. Хоть в AFK Arena и используются нелюбимые мной интерфейсы и есть лишние шаги в том же интерфейсе кланов, интерфейс сброса героев концентрируется на очень редко использующейся функции… Тем не менее, интерфейс оптимальный и, на мой вкус, вполне удобный.

Не фигня – это отсутствие схемы отношений стихий и бонусы лабиринта и вершин времени, предназначенные для какой-то конкретной стихии или, того круче, для какого-то конкретного персонажа, которых, очевидно, надо знать по именам. Я не помню, как выглядят значки стихий и, тем более, не помню персонажей по именам. Не надо так.

Прогрессия

AFK Arena – о-о-очень странная игра. Притом, что в ней не используются никакие новые механики, в ней столько ограничений, что играть в нее каким-то привычным уже образом совершенно не получится. Игра просто не дает в нее играть. Ты забираешь награду айдла за прошедшую ночь, прокачиваешь героев на сколько можешь, пытаешься продвинуться дальше по сюжетке и закрываешь игру до вечера. Привычный механизм потребления баттлеров ломается, количество позитивных подкреплений стремится к минимуму.

Конечно, донат ускоряет прогресс игрока в рамках довольно узкого коридора получаемых с айдла наград. А игра при этом даже не старается чего-то игроку объяснить. Ни ставит ему достойных целей, не заливает акциями. Забрал награду? Возвращайся вечером, еще немножко отсыплю. Что-то подобное я испытывал только, изучая травианы, типа “Викингов”. Через полгода спокойного фермерства я случайно узнал, что игра, вообще, про другое. Игра даже не предполагает какой-то помощи игроку в получении знания о том, как в нее на самом деле надо играть.

В качестве примера игры с другой стороны монеты я приведу Trade Island – совершенно прекрасный, на мой вкус, пример того, как надо подсовывать игроку поводы задонатить.

И все же, у AFK Arena есть несколько элементов, связанных с прогрессом игрока, которые достойны отдельного упоминания. Во-первых, это, конечно же, фьюз героев. Последние несколько недель я провожу в думах о том, как было бы здорово скрестить карточно-баттлерный подход к героям, с визуальным подходом мерджа в Merge Dragons. Это было бы восхитительно.

Во-вторых, рост сложности. Тут есть сразу два примечательных, на мой вкус, аспекта. Первый аспект касается некоторых казуальных элементов сюжетки, о которых я писал выше – об иконках с аватарками других игроков на карте. Разработчики AFK Arena взяли у казуальных match3-игр не только соревновательную социализацию, но и расческу сложности. В отличии от знакомых мне баттлеров, где сложность росла от уровня к уровню линейно, тут после сложного уровня идет серия легких. И дело не в казуальной подкрутке шансов выпадения камней, а в настройках силы персонажей на уровнях. Они действительно слабее. И поначалу это дает свой эффект: раз в один-два дня победить босса с помощью накопленного за ночь опыта, а потом просвистеть пяток уровней – это реально приятно. Но я уже докачался до того места, где боссы побеждаются раз в неделю, несмотря на всякие ухищрения.

Ухищрений касается также второй интересный аспект роста сложности. Дело в том, что привычные мне баттлеры, вообще, не имеют механизмов заставить игрока проходить сложные уровни, а как следствие у игрока нет мотивации изучать игровую мету. Ту, которая про наиболее эффективные стратегии. Например, в Battlejack за месяц игры я уперся в какой-то определенный уровень сложности и с удовольствием играл в него, развиваясь в игре необычайно медленно, но комфортно. В AFK Arena же, как мы помним, сюжетку перепроходить нельзя, и единственным способом развития остается изучение меты. Сначала мне пришлось переступить через себя и начать качать шмотки. Потом я таки обратил внимание на механизм фракционного преимущества, который дает довольно серьезные бонусы. Стал более внимательно смотреть на то, каких героев я собираюсь мерджить, потому что потратил довольно много времени на выращивание бесперспективных персонажей – интерфейс красивый, но недостаточно понятный.

Итого

Честно говоря, вообще, не знаю что писать в “итого”. Несмотря на мое нытье, очевидно же, что выбранная разработчиками стратегия работает.

Мало о чем говорящие графики с сайта datamagic.

У игры очень интересная монетизация, отказавшаяся от всех способов мотивации кроме ВИП-системы. У игры интересные механизмы фьюза героев и роста сложности. Разнообразие боевых механик тоже довольно любопытно.

 

6 комментариев

Добавить комментарий