Game Design Lovers: Радослав Гварек
Мы продолжаем рубрику интервью с гейм-дизайнерами, от дизайн-директоров до тех, кто стоит за кулисами любимых нами игр. Тех, кто любит свою работу и гейм-дизайн в целом — Game Design Lovers.
Радослав Гварек — 11 Bit Studios
Дизайнер ИИ из 11 Bit Studios, работавший над Frostpunk и This War of Mine.
Варшава, Польша.
Как ты попал в индустрию и как стал гейм-дизайнером?
Истинная любовь к созданию игр с самого начала. Ещё ребёнком я придумывал множество маленьких игр, так что попасть в игровую индустрию было само собой разумеющимся Поначалу я отвечал за гейм-дизайн в целом и создавал множество разных вещей. А позже моей специализацией стал дизайн ИИ для таких игр, как This War of Mine и Frostpunk.
Как выглядит твой типичный рабочий день?
- Начинаю с кружки кофе (двойной эспрессо и тонна молока)
- Делаю задачи для Frostpunk
- В фоне компилирую вчерашние изменения в коде
- Получаю ошибку компиляции
- Фиксю ошибку компиляции
- Делаю задачи для This War of Mine
- Тем временем опять компилирую и получаю ошибку
- Чиню её
- Делаю задачи для суперсекретного проекта
- Немного правлю код и оставляю компиляцию на следующий день
Опиши своё рабочее место и на чём работаешь.
i5-7600 @ 3.50 GHz, GTX 1060, 16 GB RAM, 2x SSD 256 GB для репозиториев, 1x HDD 1 TB для хранилища мемов, Win 10 Pro.
Какие приложения и сервисы используешь чаще всего для решения основных задач?
- Jira, Confluence и другие продукты Atlassian
- Наш собственный игровой редактор
- Visual Studio
- Notepad++
- Синий стальной лом
Откуда черпаешь вдохновение для работы?
Подобно квантовым колебаниям вдохновение появляется в моей голове само собой из ниоткуда. В большинстве случаев оно бесполезное в целом, но вот совсем крошечная часть его оказывается полезной. А потом я это вдохновение переношу в наши игры и оно становится вдохновением для других разработчиков и игроков.
Как и когда начинается работа над новой фичёй? Как ты подходишь к процессу?
Сначала нужно получить от других дизайнеров всё, что нужно. Потом надо всё спланировать. Прототипирование — очень важный шаг, так как он позволяет быстро протестировать свою идею. Если команда довольная прототипом, то можно уже разворачивать полноценную разработку фичи. Параллельно ещё готовятся кейсы для тестировщиков, чтобы им было проще проверить новый контент. Потом итеративно всё тестируется и исправляются ошибки. Если все счастливы, что фича работает и она отполирована, то можно опять идти к другим дизайнерам за новой фичёй.
Какие в последнее время тебе попадались игры с хорошим, на твой взгляд, гейм-дизайном?
Конечно же This War of Mine и Frostpunk. А кроме этого ещё Tales from the Borderlands.
Чем в своей карьере ты гордишься больше всего?
Создание AI для Frostpunk — это самая сложная штука, которую я делал в своей жизни. Никогда я ещё не делал столько ошибок и не узнавал столько всего нового. Так что да, определённо Frostpunk.
Если бы тебе можно было бы изменить одну вещь в своей карьере — что бы это было?
Я бы хотел разучиться программировать на C++. Это всё ловушки рептилоидов.
Какая задача в последнее время оказалась гораздо труднее, чем ты представлял?
Создавать модели поведения для НПЦ в новых сценариях This War of Mine. Так как они должны быть очень реалистичными. И это требует очень глубокого вовлечения в процесс. Истории гражданских на войне — это очень серьёзное дело, потому нужно работать с огромной долей уважения. Да и в целом, создавать истории, которые могут тронуть до глубины души — задача более серьёзная, чем другие. Для того, чтобы уравновесить такую работу, я стараюсь вставлять как можно больше шуток в противовес в других местах.
Как у вас решаются диспуты относительно тех или иных вариантов реализации задачи?
Я решаю всё при помощи синего стального лома.
Что ты предпринимаешь для самосовершенствования в области гейм-дизайна?
Учусь многому новому. Желательно на чьих-нибудь чужих ошибках. Иногда и на своих. Например, изучение программирования помогает мне относится к дизайну аналитически.
Что ты обычно слушаешь в процессе работы?
Надеваю наушники потому, что звуки вокруг меня становятся тише, но я ничего не слушаю.
Если бы гейм-дизайнер захотел устроиться к вам на работу, какие советы ты бы дал ему?
Быть профи в дизайне систем ИИ в видеоиграх.
Какой совет ты бы дал любому гейм-дизайнеру в первую очередь?
Все дизайнеры должны знать программирование хотя бы на базовом уровне. Оно позволяет лучше понимать весь процесс, который стоит между идеей и тем, что в итоге будет сделано в игре. Помогает мыслить аналитически. Ещё мне кажется, что сегодняшние дизайнеры слишком сильно стараются следовать трендам вместо того, что самим эти тренды создавать.
И напоследок, по традиции мы просим всех сфотографировать своё рабочее место. Было бы здорово, если бы ты смог поддержать традицию.
Как с тобой связаться читателям и куда писать?
На LinkedIn.
2 комментария
Андрей Дванов
spasibo
Dmitry
Видно что Гейм-Дизайнер. Отвечает на вопросы списками с короткими но емкими пунктами.