Обзор механик режима Retribution в Overwatch
В данной статье рассмотрим какие интересные механики использовались в новом PvE режиме для Overwatch, под названием — Retribution (Возмездие в русской версии игры). Новый режим по своей логике сильно похож на то, что мы уже видели в Halloween и Uprising:
- Команда из игроков забрасывается на карту
- Выбирать можно из ограниченного списка героев
- Игроки отбиваются от последовательных волн в течение всего уровня
Но это только на поверхности! Дьявол кроется в деталях, которые очень сильно улучшили восприятие Retribution по сравнению с Uprising и Halloween. Blizzard проделали огромную работу с режимом и это сильно заметно по многим моментам:
- Контент
- Монстры
- Боевые события
Стартовый экран режима также переделали, вроде бы мелочь, но добавляет целостности.
Первое, что сразу бросается в глаза — новый набор персонажей:
- Мойра
- Маккри
- Гендзи
- Рипер
Как видно, в группе нет танков, а количество HP оставляет желать лучшего. Это очень сильно повлияло на балансировку режима и ИИ противников. Blizzard смогли всё сбалансировать так, что роль каждого персонажа во время игры хорошо чувствуется. Гендзи за счёт подвижности и отражения урона больше танкует. Маккри хорошо справляется с толстыми противниками на расстоянии. Рипер постоянно пробирается за спину и выкашивает мелочь.
В первой комнате уже есть небольшой рандом в волнах, они меняют свой порядок почти каждый бой. Из интересных моментов — индикация прогресса через текстуру среза двери лазером.
Второе — новый набор противников. В целом это понятный момент, новый сюжет, новые противники с новыми способностями:
- Солдат — простые солдаты, пушечное мясо. Стреляют из автоматов, периодически кувыркаются для избегания урона. В ближнем бою могут ударить прикладом
- Каратель — толстый, медленный солдат с дробовиком. Кроме обычного HP, имеет некоторое количество щита, который со временем восстанавливается, если не наносить урон
- Снайпер — по сути, аналог Вдовы. Выбирает целью ближайшего игрока (которого видит), некоторое время целится, затем стреляет. Если подойти очень близко начинает отстреливаться из простого пистолета. Затем использует крюк для смены позиции
- Убийца — ловкий и быстрый противник, который сначала прыгает по стенам, а затем подбегает к случайному игроку, обездвиживает его и наносит огромный урон. Для предотвращения нанесения урона её надо оглушить, это может сделать любой персонаж, просто ударив по ней атакой ближнего боя
- Штурмовик — огромный, живучий, наносит много урона, использует чардж как у Райнхарда, если подойти слишком близко, то проведёт атаку ближнего боя и оттолкнёт. Из особенностей — 2 баллона на спине, при попадании в которые ему наносится критический урон
Набор не очень большой, но он покрывает все основные архетипы противников в играх, за исключением лекарей. Все описанные противники — люди, а это требует соответствующего поведения, которое не будет совсем топорным как в Uprising или Halloween. Но основные изменения коснулись логики переключения целей. Опытным путём было выявлено, что на выбор текущей цели ИИ влияет:
- Расстояние
- Видимость
- Нанесение урона
Исключением являются снайпер и убийца. Снайпер всегда использует только видимость и расстояние. Убийца выбирает случайную цель (возможно, там есть некоторая логика, но выявить её я не смог). Хочу отметить такую особенность: ИИ всегда знает где находятся игроки, но он не пытается атаковать всех сразу. Если в живых несколько персонажей, а противник уже «фокусит» кого-то из игроков по стандартным правилам, при этом персонаж находится за его спиной, то они его не увидят, пока он не нанесёт урон или ИИ не сбросит цель. Но когда в живых только один игрок, то ограничения на видимость снимаются.
Снайпер не самый проблемный монстр из представленных, с ним могут эффективно бороться как Маккри, так и Гендзи.
Кроме доработки ИИ была проведена работа над состояниями противника. Им всем (кроме штурмовика) добавили состояние бездействия, которое компенсирует отсутствие танка и живучих персонажей и создаёт окно для контратаки игрокам. Солдат, каратель, снайпер обладают специальными анимациями при получении критического урона, когда они не меняют позицию и не используют другие способности. Убийца обездвиживается при завершении атаки (автоматически или после удара по ней). Также у солдата есть анимация перезарядки.
У пристани всего 2 метода появления волн, которые также чередуются, это место очень быстро заучивается по тактике боя.
Третье — это лёгкая рандомизация боевых событий:
- Смена порядка появления волн
- Смена состава противников в волне
При этом система хорошо сбалансирована, так, что скачков сложности вниз или вверх я не заметил. Что это дало ивенту? Во-первых, улучшает реиграбельность. Во-вторых, увеличивает время жизни игрока в рамках режима. Retribution не успевает наскучить после первых 2-3 побед и поражений, т.к. выучить сразу все варианты событий с учётом рандома не получится, к этому надо прибавить то, что на разных уровнях сложности немного различается количество волн, снайперов и убийц. Конечно, со временем, заядлый игрок выучит все тайминги и возможные вариации появления волн, но всё равно проведёт там достаточно времени. Но даже после этого всегда есть ощущение азарта от ожидания того, как и что произойдёт.
Убийца очень опасный противник и тут нужно командное взаимодействие, все должны внимательно слушать, так как при начале атаки она издаёт соответствующий звук, который сигнализирует об опасном моменте.
Четвёртое — динамическое возрождение противников. Этот пункт вытекает из предыдущего. В некоторых местах возрождение противников происходит не в строго определённой точке. Они могут появиться в одной из нескольких, разбросанных по арене. Выбор точки для возрождения противника происходит в зависимости от положения игроков и направления их взгляда. Но насколько сильно это влияет на выбор я, к сожалению, выявить не смог.
Штурмовик, главная причина по которой бо́льшая часть игр на уровне сложности «Элита» проигрышные при первом его появлении. Очень много жизней, урона и помощников.
Из приятных мелочей, которые Blizzard не поленились сделать:
- Все персонажи получили дополнительные фразы для Retribution в режиме «Все герои»
- В режиме «Все герои» немного изменили волны и добавили больше моментов появления sniper, assassin и heavy
Финальная арена, на ней хорошо видны все используемые механики. Рандомизация волн, переключение точек появления противников. На этой арене очень важно уметь использовать особенность ИИ противников против них самих.
В итоге, несмотря на неизменность концепции PvE сражений, Blizzard смогли достаточно простыми методами сделать новое PvE событие, которое играется совершенно иначе, нежели предыдущие. Случайность в появлении и составе волн увеличило время жизни игрока в режиме за счёт сохранения чувства «новизны» более продолжительное время. Новый ИИ, несмотря на простоту, оставляет простор для командного взаимодействия, где нет танка, который бы отвлекал на себя противника. Я считаю, что Retribution — отличный пример игрового дизайна PvE при минимальном количестве игровых механик и противников.