Новости

Как это было: DevGAMM Minsk АнтиЛинч

[toc]

Предисловие от редактора

Месяц назад коллектив МанжетГД был в Минске на DevGAMM’16. Там мы проводили круглый стол «АнтиЛинч», на котором разбирали три проекта, указывая на слабые решения в гейм-дизайне. Конечно, решения проблем были предложены.

Перед вами расшифровка «АнтиЛинча», на случай, если видеозапись вам смотреть не так интересно.

Вступление

15000768_10154681137424042_2493549345845604465_o

Гимельрейх: Итак, друзья, меня зовут Сергей Гимельрейх, и я представитель замечательного профессионального блога Манжеты ГД. И мы представляем для вас очень такой необычный формат, это наш ответ линчу. Антилинч.
В чём смысл этого замечательного формата? Мы выбрали несколько проектов, которые представлены на шоу-кейсе этого DevGAMM, и решили помочь разработчикам, с точки зрения гейм-дизайна. Безусловно, мы будем ругать эти игры — для этого у нас будет обвинитель. Безусловно, будем защищать эти игры — для этого у нас будет адвокат. Ещё у нас будет суд присяжных, вот эти замечательные люди, которые будут решать, как поступить с озвученной проблемой. И мы обязательно пообщаемся с залом.
Все знают, какие игры будут представлены на Антилинче? Никто не знает, отлично! Это будет интрига.
Мне очень нравятся эти проекты, они отобрали у меня много часов в ночи, доставили много боли… Но об этом лучше расскажут наши обвинители.
Про формат.
Будет выходить два человека: один обвинитель, другой адвокат.
Параллельно мы запускаем видео, презентацию или живой геймплей. В процессе эти два человека обсуждают друг с другом проблемы в игре. Потом мы общаемся с залом и, наконец, с судом присяжных.
Итак, все готовы? Первый проект — это игра, в которой… полчаса ожидания загрузки… так, ладно:

Игра №1: Pathologic

Эксперты:
Ярослав Кравцов — продюсер из Rising Wave
Святослав Торик — product vision expert из Wargaming

15025479_10154681138204042_5294513454174130948_o

Прения сторон

Торик: Давай я начну.
Эта игра — переосмысление старой культовой в узких кругах адвенчуры, в которую играли три с половиной человека, зато помнят все пять.
Я не играл в оригинал, в этот билд поиграл неделю назад. Это адвенчура от первого лица, управляется WSAD и мышкой. Позволяет шариться по ящикам, открывать двери и разговаривать с NPC.
Больше в билде ничего нет. Зато есть ещё куча странных вещей, которые вроде бы когда-то будут реализованы. Мы хотим поговорить только про то, что уже есть, как оно выглядит и как должно быть на самом деле.
Торик: О, надпись! Это очень важно!
Дело в том, что эта игра на 90% состоит из надписей и на 10% из воды.

Возня с лампами, шутки про ламповый геймдизайнерский уют и про «включите свет за $0.99»

Кравцов: Святослав представляет сторону…
Торик: Неофита. Того, кто впервые увидел игру, и хочет понять, что это такое. Я прошёл через это. Целых 40 минут.
Кравцов: А я здесь, соответственно, представляю другую сторону — человека, который играл в первый Мор: Утопию, играл в HD-ремейк, сделал собственный небольшой HD-мод.
Поэтому я хочу поговорить с позиции человека, который знает эту игру от истоков и провёл много времени в её мире.
Мне есть с чем сравнить то, что я вижу сейчас. Давайте перейдём к гейм-дизайну и поговорим о core-loop.
Торик: То есть, вкратце, Ярослав с бородой, я нет. Игра состоит из того, что вы ходите по городу и общаетесь с NPC. У вас внезапно возникают квесты, вы их выполняете. Чтобы их выполнять, надо снова ходить по городу и общаться с другими NPC.
40 минут, напоминаю.
Кравцов: Это, скажем так, нарративный луп. Ice Pick Lodge — студия победившего нарративного дизайна, я вас люблю!
Но этот нарративный loop встроен в набор других loop’ов. Есть боёвка, есть поиск ресурсов (в том числе поиск ресурсов с последствий боёвки). Можно торговать, например, с детьми, продавая всякие булавки. Или с продавцами в магазине, отдавая деньги в обмен на еду, которая необходима для выживания, а вам надо выживать для того, чтоб дальше двигаться по истории. Это всё то, что нам сейчас не хватило в этой игре, но мы верим, что будет.
Продолжая сравнение с оригиналом, подниму любимую тему — лендмарки. В старом, классическом Pathologic, есть лендмарк под названием Многогранник, но чтобы его увидеть, надо было подойти вплотную.
Я просто млею, что сейчас этот лендмарк видно отовсюду! Со всего уровня! Который представлен в играбельной версии! Которую вы могли бы играть, будучи в зале шоу-кейса! Советую сбежать туда сразу после Антилинча, может, успеете ещё.
Торик: Хочешь сказать, что за эти 10–15 лет студия поиграла в Half-Life 2, увидела, как клёво торчит шпиль, и решила сделать так же?
Гимельрейх: Кстати, не сразу понял, что за хрень торчит из-за домов.

screen-shot-2016-12-30-at-17-56-35Кравцов: Это один из ключевых элементов истории, а торчит — просто чтобы ты поглазел.
Гимельрейх: Для интриги?
Кравцов: Да. Сначала у тебя вопрос — что за хрень? И сразу мотив — разобраться.
Торик: Нарративный дизайн, тебе сказали же.
Кравцов: А теперь поговорим на другие темы. Что бросается в глаза — новенький инвентарь.
Торик: Хочется верить, что это скриншот какого-то X-Com в сеттинге стимпанка. Когда можно тактически распихать по быстро доступным карманам — одни вещи, по рюкзаку, куда надо лезть — другие, всё это было бы весело, но нет. Вот смотрите, вверху вещички. Казалось бы — наведи мышку, кликни, или даблкликни, или с шифтом кликни, но нет. Надо схватить вещь, аккуратно перетащить вниз, и только тогда она окажется у вас в инвентаре.
20160719060248_2f4ab360Гимельрейх: Это нарративный дизайн.
Торик: Чтобы вы поняли всю глубину копания в мусорных ящиках. Долго, муторно, вам не нравится — но в этом состоит игра.
Кравцов: Смешно, но правда. Собирание ресурсов — ключевой момент игры, который есть и в оригинальной версии. А помойки — один из их ключевых источников. В них можно найти иголки! Одна из ключевых идей игры сохранена, и я, как фанат старой игры, млею и копаюсь в мусорках. Это интерфейс старой игры, он не нарративный, скучный и сейчас стало гораздо лучше. Единственное, что да — раньше можно было кликом перенести предмет, сейчас нет.
Торик: Что, в новой игре, иголки можно также продавать детям?
Кравцов: Да ладно, дети любят играть, игры разные бывают.
Торик: Ты нашёл в мусорке(!) иглу(!!), друг.
screen-shot-2016-12-30-at-17-57-37Кравцов: Но не съел же!
Торик: Да, детям продал, им интересно.
Кравцов: Двигаемся дальше, по интерфейсу. Интерфейс карты…
Торик: Да, карта. В новом билде наконец-то появились подсказки для видимых точек на карте.
Раньше этого просто не было: ты говорил с NPC, он тебе сообщал «иди туда-то, там какое-то задание». Не отображается появление квеста на карте, нет записи в журнале, quest lock’а, компаса — ничего, у нас же нарративный дизайн. Сказали тебе «иди на берег реки», сам открывай карту, сам выискивай путь, иногда непонятный и неблизкий.
Я со всей душой, ребят. Конечно, это адвенчура, это пытливо, это надо искать…
Но можно немного сэкономить моё время?
Про интерфейсы ещё не всё. Как вы привыкли обыскивать ящики в играх? Подошёл, увидел «нажмите», нажал, получил.
А здесь надо зажа-а-а-ать. Нет, не «нажмите», зажмите и держите. И это дичайшая трата времени. Особенно когда ящик открылся, а он пустой.
Кравцов: Я считаю, это отсылка к старой игре.
Ты можешь залезть в чужой дом и потырить там последнюю еду. Но если тебя заметят — начнётся бой. А прибежать в дом, быстро прокликать и убежать — в этом нет отдельного геймплея. Ты, действительно, ведёшь себя как очень плохой человек, который объедает бедных и нищих.
Торик: То есть — заходишь в дом, держишь кнопочку, ящик открывается, он пустой. И тут тебя палят!
Кравцов: Да. Нарратив.
Торик: НЕТ.
Кравцов: Тут, понимаешь, вся игра про страдания. Как же катарсис без страдания?
Торик: А она точно не f2p?
Кравцов: А про квестовый интерфейс: мне нравится, как было сделано в ванильной игре, чёткое разделение квестовых меток по главной сюжетной линии и дополнительной. И достаточно очевидно, как к ним пройти, все заборы обозначены, можно на глазок прикинуть.
Торик: Ты счастливый человек, ты у них основную сюжетную линию от побочной отличаешь.
Другой момент: что это таинственные наскальные рисунки, которые есть в новом билде, но непонятно зачем. Думал, это древо скиллов, но Ярослав знает истину — раскрой нам.
Кравцов: Эта штука называется mind map, а это значит… я даже не знаю как объяснить, что это значит. Я это воспринял как квестовый журнал, но выполненный в нарративной подаче. Каждый раз, когда вы что-то делает по истории, маленький квант этой истории оседает на этой mind map, объединяется с остальными и вы видите всю картину происходящего.
Гимельрейх: Ярослав, правильно понимаю, что если что-то сделано неудобно, это можно назвать нарративом?
Торик: Или mind map’ом
pathologic-03Кравцов: Серьёзно, я очень против того, чтобы какие-то негативные ассоциации были со словом «нарратив», потому что я считаю, что это очень хорошее слово.
Торик: Окей, значит раньше всё было текстом, теперь стало более визуально. Но можно было сделать и не так похоже на дерево скиллов. Например, большой заголовок «Это Сюжетный Майндмап», тогда я не буду придираться.
Кравцов: Или сделать дерево скиллов, потому что, если ты будешь знать, что если дерево скиллов там, то это не дерево скиллов.
Торик: Диалоги, прекрасные диалоги в игре. NPC говорит вам реплику, у вас есть 4 варианта ответа. Mass Effect, но нет. Во-первых, они не помечены. Далее, сначала нужно прочитать каждую реплику, понять в какой интонации это звучит, прочитать ещё раз про себя в нужной интонации, убедиться, что она сходится с твоим мировоззрением, отождествляемым с главным героем. И, наконец, выбрать и нажать.
Это вместо цветовой дифференциации, укороченной реплики и, я не знаю, хотя бы крестики и квадратики, которые бы означали, что герой сейчас в ярости или то, что главный герой хочет подзадорить своего респондента. Как было раньше?
Кравцов: Да, вот раньше было то же самое. Это действительно игра про историю, и когда вы делаете выбор, вы понимаете, что это повлияет на то, какие крупицы информации вы получите. Поэтому вы напрягаетесь, делая выбор, это и есть тот самый геймплей, ради которого мы играли в ту самую классическую игру. Скажем так — времена меняются, сейчас это становится тяжело, тем более мы все избалованы другими играми, где выбор гораздо проще.
Торик: И последнее — городская жизнь. Вы ходите по городу, он населён, люди ещё живы, конечно, мор на них нападает, но люди ходят по своим делам…
Кравцов: У игрока половина времени уходит на диалоги, вторая — на путешествия по городу.
Торик: Вот тут, в классике, один человечек.
Кравцов: Да, их там маловато.
Торик: В современной версии тоже один.
Кравцов: Тоже маловато. Момент не просто в количестве, а в движении. Персонажи либо гуляют, либо ждут, пока с ними поговорят, и всё — больше никакой динамики. Поэтому мир чувствуется достаточно застывшим. А мы уже избалованы играми, где вокруг живой и весёлый мир. И хочется такого emerging storitelling’а. Чтобы ты шёл-шёл и тут — бац! Случилось.
Торик: У меня как раз мнение, что застывшая картина — это нормальная. Ты идёшь по чумному городу, все в своих квартирах дрожат и боятся.
Кравцов: Итак, что мы хотим судить. Двигаться ли Мору к самобытности или к стандарту?
Торик: Пусть остаётся как есть или пусть всё-таки чинят?

Слово авторам

Зал | Представитель IPL: Много о чём хотелось бы поговорить…
По поводу элемента выживания — в последнем билде он уже появился. Работая, можно умереть.
Кравцов: Хлеб купить нельзя.
Зал | Представитель IPL: Можно, но для этого надо пройти квест с открытием лавки. Да, возможно, немного перемудрено. Кстати, отлично поставлен вопрос с самобытностью и стандартами. Потому что тут ответ на большую часть вопросов. Про инвентарь, про mind map…
Почему он выглядит как дерево скиллов? Потому что мы хотели, чтоб он выглядел как дерево скиллов. Потому что картина мира, которую составляет персонаж — это и есть его основной скилл. Не швыряние мусорными баками или прыжки на 10 метров вверх — а осознание мира. Потому что это игра про осознание мира.
Торик: Три. С половиной. Фаната.
Зал | Представитель IPL: Опять же… У игры есть определённый vision. Да, альфа-версия не идеальна. Но претензии к формату, это как прийти на балет и орать — «Где трансформеры? Ну чё за фигня, я вчера в кино был, всё нормально было, а тут какие-то придурки прыгают!» Мы верим в то, что мы делаем. Есть люди, которым это нужно — и мы надеемся, что их достаточно, чтобы мы могли сделать следующую игру.
screen-shot-2016-12-30-at-18-05-03Зал | Дыбовский (IPL): Я хочу добавить пару слов. На самом деле, ваши претензии разделились на две части.
Первая часть — к техническим недоработкам и мы принимаем её. То есть, перетаскивать ключ из контейнера к себе в инвентарь — безумие! Если вы думаете, что мы хотели это сделать нарочно, то это не так. Косяк, что называется, первой сборки.
А вот вторая часть претензий, касающихся комфортного, быстрого, удобного, не требующего каких-то размышлений, каких-то временных затрат, игрового процесса… Это действительно очень важный момент. Мы всё-таки 15 лет работаем, сделали 5 игр, наивно думать, что мы просто не понимаем, что это важно. Мы это делаем сознательно, а зачем — другой вопрос. Мы хотели, чтобы человек думал, когда играет. Многие игроки не любят думать, они хотят быстро-быстро добиться лёгкой впечатляющей победы. Мы понимаем, что большую часть аудитории этим от себя оттолкнём. Но это такая игра. Я не знаю, как по-другому сказать, мы не хотим нравиться всем.

Суд идёт

Гимельрейх: Слово нашим замечательным судьям.
Осташко: Если вы знаете игры, которые делала эта студия, то должны знать и то, что они совершенно самобытные, не похожи на игры с основного рынка. Оставайтесь такими, пожалуйста. Даже перетаскивание — элемент старых игр. Людям, которым они нравятся, понравится и этот элемент. Поэтому смотреть на общий стандарт, в этом случае, неприемлемо — испортите игру.
Да, есть какие-то конвенциональные вещи, которые делают игру удобной. Но я всё же голосую в пользу самобытности. Ни под кого не подстраивайтесь, вы всё равно не захватите массовую аудиторию.
Гимельрейх: Есть ещё какие-то мнения?
Торик: Даёшь А/Б тесты!
Гимельрейх: Я тоже считаю, что нужна самобытность, хотя и долго разбирался с игрой. У игры большой потенциал, но всё же не стоит забывать про удобство.
Итак, спасибо. У нас на самом деле очень мало времени, поэтому мы сразу переходим к следующей игре.

Игра №2: TNT

Эксперты:
Александр Пашин — ведущий гейм-дизайнер Silly Penguin
Илья Осташко — ведущий гейм-дизайнер AlternativaPlatform

15039673_10154681138494042_7657575997701349008_o

Прения сторон

Гимельрейх: Я играл во все игры с антилинча, и, надо сказать, эта игра сначала показалась слишком простой. Сейчас будет немного интерактива, будет игра вживую, это будет круто. Начинаем.
Пашин: Эта игра про воров, которые крадут сокровища и должны собрать определённую сумму. У персонажей отличные описания, например «меня трудно найти, легко потерять, невозможно забыть». Арт достаточно приятный, многим из нас понравился.
Теперь два момента:
У героя растёт стресс, если он находится рядом с монстром. Неважно, что монстр его не видит — полоска заполняется.
Тут небольшое отступление — несколько лет назад природа хотела, чтобы я помер и я перенёс инфаркт. В этой игре попытался повторить — долго бегал за монстрами, пытаясь заполнить линейку. Но не вышло, и это обидно.
Осташко: Как решать такие проблемы? Можно просто убрать эту механику, игра ничего от этого не потеряет. Потому что, что мы знаем про механики? Если это ключевой элемент — он должен наградить игрока или заставить избегать чего-то. Но враг двигается рандомно, а прогресс-бар никогда не заполняется до конца. Ещё механику можно не убирать, а сбалансировать. В игре есть моменты, когда сам боишься столкнуться с врагом, убегаешь в холодном поту. Так что можно привязать это к переживаниям самого игрока.
screen-shot-2016-12-30-at-18-06-26Пашин: Или можно повесить механику на врагов.
Осташко: Да, чтобы враг влиял на стресс. То есть, не выпиливать этот геймплей, а превратить его в более интересный.
Гимельрейх: Хорошо, а что по этому поводу думает автор? Дайте, пожалуйста, микрофон автору

Слово Авторам

Зал | Автор TNT: На самом деле, перед DevGamm мы сделали новый билд, и там стресса нет вообще ¯_(ツ)_/¯
Пашин: Тот неловкий момент, когда твой совет оказался ненужным.
Гимельрейх: У кого есть другие идеи? Кто хочет рассказать идею, которая сделает игру лучше?
Зал | Миша: Ещё стресс мог бы мешать игроку, чтобы ему сложнее было спастись от атаки врага. Это значит — либо отнимать управление, либо добавлять визуальные помехи.
Зал | Протасеня: Есть вариант, чтобы стресс подрубал какие-нибудь абилки. Например, персонаж мог совершить скрытное убийство, тогда будет мотивация находиться возле врага.

Суд идёт

Кравцов: Я хотел бы подвести итоги. Игр, которые используют стресс, конечно, немало. Один из шикарных примеров — Darkest Dungeon. А выпилить — конечно, быстрое решение, и правильное, с точки зрения сроков разработки. Но механика стресса интересная и с ней можно делать действительно интересные штуки.

Игра №3: Phantom Trigger

Эксперты:
Владимир Ковтун — ведущий гейм-дизайнер, Alawar
Артём Волков — ведущий гейм-дизайнер, Rocket Jump

15068314_10154681140764042_8124885793437216703_o

Прения сторон

Ковтун: Здравствуйте, дорогие друзья! Так. Цветовая гамма этого проекта. Она очень-очень разнообразна, здесь очень много разных цветов, и когда игрок попадает в этот мир — несомненно красиво нарисованный, с параллаксом, с замечательными эффектами — игрок просто не понимает, что ему нужно со всем этим делать. Очень сложно ориентироваться в пространстве, которое раскрашено таким образом, оно никак игроку не подсказывает, куда ему идти и что ему делать, какие предметы активные, какие неактивные… Ближе к концу мы ещё вернёмся к этому вопросу.
Волков: Это вот — одна из главных проблем, на самом деле. Когда я начал играть, то сначала очень долго тупил, потому что не понимал, что вот это, например, стена, а не проход — пытался пройти и упирался в него. И это в самом начале игры. По цветовой гамме нужны более резкие цвета и различия — именно для того, чтобы отличать одно от другого.
Ковтун: Это была минутка про цветовую гамму, запускай следующий ролик. Вторая минутка — это моё любимое, про диалоги.
2016-12-30-22-09-13Волков: Диалоги для этой игры, как я понял, это единственное средство донесения сюжетной информации, другого здесь просто нет. И диалоги достаточно скучные, такого плана: «привет, я повар, я готовлю еду». Никакого характера персонажа нет, это очень большой минус. Игрока такие диалоги не привлекут, не заинтересуют. Просто не интересно узнавать об истории, о мире игры. Хороший пример: игра Никиты Филатова — Die With Glory. Там диалоги очень смешные и интересные, прямо с самого начала внедрили. Они инди, им необязательно следить за какими-то стандартами, они могут делать всё что угодно, если это будет смешно и интересно. А здесь внешне колоритные персонажи, но диалоги не придают им никакого характера.
Гимельрейх: Слушайте, я думал, что тут не про диалоги всё-таки, а про всякий слэш, я там бегал и всех вжик-вжик-вжик.
Ковтун: Это про слэш, но начало игры состоит из пяти минут диалогов, которые нужно прокликать.
Гимельрейх: Вот честно, я прокликивал эти диалоги, и так и не понял, о чём вообще эта игра.
Ну и пошёл делать слэш-слэш-слэш.
Волков: Потому что они тебя не зацепили, а диалог должен зацепить.
Ковтун: Забудьте про Сергея, это всё неважно. Вот это основной геймплей этого проекта — пользователю говорят, что он должен махать мечом, убивать противников, но при этом сама механика совершенно нераскрыта.
Первая проблема — это жутко однообразные враги, которые занимаются только тем, что прессуют тебя в угол и убивают. Да, там есть ещё ребята, которые стреляют — и всегда стреляют в один и тот же момент, поэтому уклоняться крайне просто. Что может делать персонаж? Он может делать dash, который очень сильно ограничен по времени — раз в шесть секунд. Соответственно, эта механика просто не нужна, её можно выпилить, никто не будет на кончиках пальцев ловить этот dash.
Второй момент — есть меч, больше нет ничего. Ты можешь одной кнопкой махать. Ни комбо, ни выбора оружия, ни атак на расстоянии, ни магии, ни баффов, ничего. Есть ровно один меч.
Третья проблема, чисто производственная. Коллайдер меча выставлен неправильно и 30% визуального эффекта не попадает по противнику. Можно долго махать мечом, думая, что задеваешь противника, но на самом деле ничего ему не делая.
Четвёртая проблема — это насыщение мира баталиями. Любая битва — это коробка, которая замыкается с трёх-четырёх сторон, на манер The Binding of Isaac. Нет никаких препятствий, чтобы за ними прятаться, нет никакой возможности выбежать из коробки, нет никакого намёка, что тут есть какая-то тактика ведения боя. Всё, что игрок может делать — это пытаться зажаться в какой-то угол, перепрыгнуть противников и бить.
2016-12-30-22-10-44Волков: Ну да, хоть это и слешер, но всё-таки наблюдается огромное перенасыщение боями. Игра коридорная, каждый коридор состоит из маленьких комнатушек и каждый раз, когда переходишь в новую комнатушку — там бой. Ладно бы просто бой — но всегда месиво, очень много монстров и очень однообразно. В таком геймплее не хватает каких-нибудь комбо-атак или что-то в этом роде. Чтобы игрок как-то комбинировал боевой геймплей. Я буквально через пятнадцать минут уже очень сильно утомился, потому что истории в таких условиях, её вообще не будет…
screen-shot-2016-12-30-at-18-17-45Ковтун: Главное — сравнение с игрой, на которую однозначно смотрели создатели этого проекта, которой вдохновлялись — это Hyper Light Drifter. Здесь есть всё.
Во-первых, посмотрите, как здорово сделана цветовая гамма: игроку понятно, что холодные оттенки относятся к персонажу. Серое — препятствия. Красное — относится к противникам. Противники стреляют красными снарядами, красные деревья, через которые нельзя пройти, дальше там будут красные реки, которые нельзя переплыть и так далее. Всё, что причиняет зло — это красное, всё, что хорошо — это синее, всё, что недоступно — это серое. Казалось бы, выглядит точно так же кислотно и богато для глаза, но — суперпонятно, и как бы сказал Ярослав, левел-дизайн. Нарративный.
Второй момент: в Hyper Light Drifter очень хорошая подача сюжет и нарратива. Не через диалоги, а через вставки и кат-сцены. Пусть они непонятны игроку, но для слэшера не очень-то и важно, чтобы игрок что-то понимал. Соответственно, не надо раскатывать ему стены текста. Это вам не Pathologic, тут думать не надо, тут надо нажимать на одну кнопку.
Волков: Можно сразу сравнить с Diablo 3, там всё-таки есть комбо, сеты и всё прочее, как раз то, чего не хватает этой игре.
Ковтун: Тот же Hyper Light Drifter предлагает игроку уже на пятнадцатой минуте игры разнообразие по механикам ведения боя. Плюс, там нет никаких замкнутых комнат, никто игрока не запирает. А противники позволяют игроку свободно двигаться, планировать свои перемещения и бой.
Волков: И Health Bar, обращу внимание, был бы нелишним.
Ковтун: Рывок в Hyper Light Drifter ничем не ограничен, игрок может пользоваться им постоянно — но не захочет, это тактический инструмент. А прыжок с кулдауном в 5–6 секунд просто становится бесполезным. Собственно, у нас всё.
Гимельрейх: Отлично. Но я, честно говоря, главную мысль не понял, потому что их много.
Ковтун: Главная мысль вот в чём — есть клёво нарисованный, вкусно сделанный слешер, с горой контента. Видно, что потрачены усилия. Но ему не хватает маленьких, тонких мелочей. Здесь, что самое смешное, главная мысль кроется в мелочах.
2016-12-30-22-08-31Гимельрейх: Ну да, дьявол в деталях.
Ковтун: Нельзя сказать, что этому проекту не хватает чего-то одного. Вроде бы — всё есть, вроде бы — всё хорошо. Но везде, тут и там, чуть-чуть недотягивает. Из-за этого проект кажется скучным, в него не хочется играть.
Волков: Ну, свою аудиторию он точно найдёт, даже в таком виде. Во всяком случае, для инди-проекта выглядит достаточно хорошо, даже pixel art здесь хорошо проработан. Сцены тоже прекрасны, но вот минусы…
Ковтун: А знаете, какой главный вопрос?
Гимельрейх: Доколе?
Ковтун: Да, доколе. Мы хотели поговорить о том, как этой игре продаться не в количестве пять тысяч копий, а хотя бы пятьдесят. Вот в чём вопрос.
Волков: Сто.
Ковтун: Сто.
Гимельрейх: Очень странный вопрос с точки зрения гейм-дизайна. Ну, хорошо, про проблемы вы услышали, да?

Слово Авторам

Зал | Денис: Меня зовут Денис, я художник и аниматор, вот этого всего… безобразия. У меня скорее вопрос, как говорил Шелдон, сколько вы прошли?
Ковтун: Ну, всё, что было в демке, до босса.
Зал | Денис: То есть, вы получили дополнительное оружие и комбинации и…
screen-shot-2016-12-30-at-18-20-17Волков: Я не прошёл.
Ковтун: Ну это очень далеко, ну то есть, ну нет.
Волков: Я не смог дойти. На месте, где был гигантский монстр, я отрубил ему руку и всё.
Зал | Денис: И получили новое оружие, правильно?
Волков: Нет.
Зал | Денис: Не получили?
Волков: Видимо, это была бага. Потому что дальше я пройти не смог.
Зал | Денис: Ладно, есть разное оружие — melee, range, то есть три вида оружия, они все вместе смешиваются. То есть: в игре есть оружие и комбинации, в этом суть. Вы говорите, это нужно, но оно есть!
Волков: Значит, это нужно пораньше.
Зал | Денис: А, пораньше, хорошо.
Зал | Денис: А, ещё у меня был вопрос по диалогам. Вы говорите, что если это инди-проект, то лучше перегибать в сторону весёлых диалогов…
Ковтун: Необязательно весёлых.
Зал | Денис: …а у нас история не особо весёлая.
Волков: Нет, диалоги должны задавать характер.
Гимельрейх: И вопрос не в веселье, а в том, что подача этих диалогов не объясняет, что происходит в игре, зачем ты тут…
Ковтун: Суть в том, что если это инди-проект, если вы свободны от издателя, от продюсера, вам никто не говорит что делать, у вас нет спущенных сверху pipeline’ов — вы можете диалоги подавать как угодно. Но то, как они поданы сейчас — худший из вариантов, они сухие…
Зал | Денис: Ну, суть в том, что мы писали их где-то час.
Гимельрейх: Ну я думаю, что ещё где-то час-полтора и будет всё нормально.
Зал | Денис: Хорошо. Ещё один вопрос. Вы говорите — бои массивные, вас постоянно давят, в них нет тактики… Чем можно бы разбавлять бои, кроме того, что у нас уже есть — пазлы и выбросы в реальный мир, где происходят диалоги?
Гимельрейх: Вот мы сейчас спросим у наших замечательных судей — кто хочет ответить на этот вопрос?
Торик: Эта игра, судя по тому, что рассказали нам товарищи прокуроры, даёт огромный простор для воображения. Я, например, представлял себе это как арену-слешер: мы оказываемся в запертой комнате, со всех стороны мчатся монстры, рубил влево-вправо, используем комбу, одну, другую, смотрим анимацию: этого пополам разрезал, а тут конечности отлетели, кровища, мясо! М-м-м-м… Спасибо!
Ковтун: Хотя бы этим разбавить — просто арт, но уже хоть что-то.
Зал | Денис: То есть, просто визуальным насилием?
Ковтун: Просто все бои, комната за комнатой, совершенно одинаковые. И вы не сможете создать пятьдесят разных по поведению врагов, чтобы разнообразить ими. Slowmotion, вот Артём подсказывает, отличная идея.
Зал | Денис: Какими-то режиссёрскими вещами? Постановочными? Просто анимация, в моём представлении, это очень дорого. Я рисую в двадцать четыре кадра, это очень долго.
Гимельрейх: Можно реюзать, повторять несколько раз, использовать разную последовательность анимаций.
Кравцов: Посмотрим на ваш комбат — это что-то типа вроде Execution? Синих бьём синей абилкой, красных — красной, и тогда наша задача — вовремя делать нужные действия? Или у вас другой вариант, когда нет жёстких условий, но если действовать правильно, то мы получим больше очков, почувствуем себя умнее? То есть, вопрос: является ли бой рутиной или это опция, когда ты можешь почувствовать себя умнее?
Гимельрейх: Здесь бой является основой геймплея, основной game-loop’а. Да, игроку надо дать больше контроля, сделать бой более контролируемым.
Пашин: Тут ещё маленький момент. Во-первых — все сегодняшние игры, по впечатлению, объединяет один нюанс. Это проекты с потенциалом, но у всех набор недостатков: здесь чуть-чуть, здесь чуть-чуть, здесь чуть-чуть. И, действительно, дьявол в деталях, верно уже напомнили. Во-вторых, по этой игре — здесь, как вариант, можно добавить комбинации каких-то действий или базовые дополнительные абилки. Чтобы можно было перебором вариантов сделать процесс интереснее. И не только контролировать, а навязывать свою манеру. А если у вас к такому набору механик ещё и дизайн уровней будет разнообразным — замкнутое помещение, длинная кишка, и так далее — игрок будет попадать в совершенно разные ситуации.

Суд идёт

Гимельрейх: Окей, спасибо, эксперты высказались, по итогу я резюмирую. Из трёх представленных, этот проект мне, на самом деле, понравился больше всех. Прежде всего, артом и анимацией. Но про рутину говорили правильно. Самый главное, что я вынес — становилось скучно со временем. Мне было круто, кайфово вначале, но очень быстро ты приходишь к той самой рутинной работе, которую не хочется делать снова, и снова, и снова.

Гимельрейх: Итак, мы завершили наш замечательный Антилинч. Хочу сказать большое спасибо, во-первых, авторам игр, которые мы отобрали; во-вторых — экспертам. И маленькая небольшая опция для разработчиков — если хотите, мы можем сделать специально ревью, где опишем, как и что можно улучшить. Кто пожелает, может подойти, оставить контакты. Мы с ребятами согласуем и напишем ревью, чтобы было понятно, в какую сторону надо двигаться. Надеюсь, будет полезно.

Заключение

Вот так прошёл «АнтиЛинч», друзья! Коллектив МанжетГД выражает благодарность всем, кто посетил это мероприятие. К слову, если вам нужна помощь в решении GD проблем вашего проекта — пишите на info@gdcuffs.com (Манжеты и тут помогут 😉

Кроме того, мы приглашаем всех и каждого на DevGAMM’17, который пройдёт в Москве. Приходите, приезжайте, прилетайте — будет интересно!

15289138_10154755011389042_2334858860830675625_o

Минутка спойлеров: на грядущем DevGAMM будет секция по гейм-дизайну, к организации которой Манжеты обязательно «приложат руку». Все подробности — чуть позже на страницах нашего уютного домашнего блога. Спасибо за внимание 😉

Один комментарий

Добавить комментарий