Game Design Lovers: Деннис Шварц
Мы продолжаем рубрику интервью с гейм-дизайнерами, от дизайн-директоров до тех, кто стоит за кулисами любимых нами игр. Тех, кто любит свою работу и гейм-дизайн в целом — Game Design Lovers.
Деннис Шварц — Crytek
Ведущий гейм-дизайнер Hunt: Showdown.
Франкфурт, Германия
Как ты попал в индустрию и как стал гейм-дизайнером?
В конце 90-х ещё в школе и университете я делал кучу модов. Они и были моим первым опытом разработки игр. После уже я решил, что хочу заниматься этим профессионально и пошёл учиться в игровую академию в Берлине. И после обучения у меня было возможность начать карьеру гейм-дизайнера на первой Crysis ещё в 2006 году.
Как выглядит твой типичный рабочий день?
Не думаю, что в разработке есть такая вещь как «типичный день». Большую часть времени я управляю своей командой гейм-дизайнеров, проверяю их документы и фичи в разработке, даю фидбек и помогаю советов, а также совместно с нашими продюсерами работаю на творческим видением и планом следующих версий.
Опиши своё рабочее место и на чём работаешь.
Неплохое железо, на котором наша игра показывает себя очень хорошо. Но ничего супер-крутого или особенного! Думаю, что обычно игровой комп. ☺
Какие приложения и сервисы используешь чаще всего для решения основных задач?
Microsoft Office — самый важный набор инструментов, конечно. Но и CryEngine имеет свой собственный набор инструментов для ежедневной работы над фичами, тестов, анализа игры и фикса багов.
Откуда черпаешь вдохновение для работы?
Считаю, что гейм-дизайнер должен быть открытым ко всем источникам вдохновения. Пока ты можешь критически мыслить и оценивать всё, что попадается тебе на глаза. Для Hunt и всей темы 19-го века мы проводим очень глубокое исследование всей эпохи и в особенности оружия и технологий того времени. Этой теме посвящена уйма хороших каналов и сайтов и можно досконально изучить многие вопросы. Очень увлекательное занятие. И ещё оружие того времени очень отличается от того, что мы видим в типичных современных шутерах.
Как и когда начинается работа над новой фичёй? Как ты подходишь к процессу?
Важнее всего — понимать, чего ты ждёшь от конкретной фичи. В чём заключается её задача в игре и какую проблему она должна решить. Как только с этим разобрались, мы прототипируем, пытаясь доказать, что фича действительно решает обозначенные проблемы и элегантно сочетается с другими фичами игры. После прототипирования мы разрабатываем фичу и как следует её тестируем. Иногда приходится возвращаться к самой концепции несколько раз прежде чем появится достойная версия. И это нормально — даже на этапе прототипа можно многому научиться, даже если в итоге фича не попадёт в игру.
Какие в последнее время тебе попадались игры с отличным, на твой взгляд, гейм-дизайном?
Есть множество игр, в которых чувствуется, что разработчики вложили душу, в которых всё как надо и тебе просто хочется погрузиться в них и наслаждаться. Для меня лично — это игры Total War. Он занимают особое место в моём сердце, особенно из вселенной Warhammer.
Чем в своей карьере ты гордишься больше всего?
Каждая игра, которую ты выпускаешь — это особое чувство завершённости, рождённое месяцами и годами тяжёлой работы. Но больше всего мне нравится работать с аудиторией игр. К примеру, весь путь через ранний доступ Hunt был просто потрясающим.
Если бы тебе можно было бы изменить одну вещь в своей карьере — что бы это было?
Да немного, на самом деле. Я очень доволен тем, как разворачивается моя карьера. Я познакомился с множеством талантливых людей, с кем я имел удовольствие работать и я бы ни за что не хотел бы менять что-либо, если уж честно. Даже разные тяжёлые моменты во время разработки на самом деле сделали из меня человека, которым я являются в данный момент.
Какая задача в последнее время оказалась гораздо труднее, чем ты представлял?
Ха-ха, мне кажется, что про большинство задач можно так выразиться. Каких-то крупных примеров я так и не вспомню, но обычно как раз сложности в мелочах. Обычно, чем связаннее система с другими фичами, тем больше вероятность, что появятся непредвиденные проблемы. Особенно это касается «сэндбокс»-фичей, которые основаны на системных решениях типа если объекты загораются, то за этим могут последовать много непредвиденных цепных реакций.
Как у вас решаются диспуты относительно тех или иных вариантов реализации задачи?
Нет такого понятия, как идеальный дизайн фичи. Всегда нужно найти какой-то свой процесс, исходя из требований. Важно пытаться быть единым целым со своей командой насколько это возможно. Ведущий дизайнер строит процессы и команда должна им следовать единогласно. Таким образом можно быть увереным в том, что твоя фича будет сочетаться с фичами других дизайнеров и даст им возможность влиться в разработку других фичей. В сложные времена такой процесс на весь золота!
Что ты предпринимаешь для самосовершенствования в области гейм-дизайна?
В целом, я стараюсь итеративно проверять свои идеи через других дизайнеров в команде. Для Hunt, как игры, которая сначала вышла в ранний доступ, очень важная была обратная связь от игроков. Ранний доступ даёт почти что мгновенный фидбек на гейм-дизайн игры и позволяет быстро разглядеть, что зашло игрокам. Конечно, не весь фидбек полезный, но обычно он позволяет взглянуть на игру под новым углом, под которым ты на неё ещё не смотрел. Также мы вовсю используем наш тестовый сервер, проверяя некоторые наши гипотезы там до того, как выкатывать их в продакшн.
Что ты обычно слушаешь в процессе работы?
Мне очень редко удаётся что-то слушать во время работы (вместо этого у меня постоянные обсуждения, совещания и проверка работы других дизайнеров), но если мне выдаётся возможность, что слушаю dark wave, EBM и synth pop, в основном.
Если бы гейм-дизайнер захотел устроиться к вам на работу, какие советы ты бы дал ему?
В первую очередь вы должны понимать, что вы станете частью команды. У нас большие команды, которые трудятся над AAA-проектами и зачастую приходится работать в больших многопрофильных коллективах.
Нарабатывайте портфолио проектов, которые подчёркивают ваши навыки гейм-дизайнера и показывайте любой опыт, который у вас был — не важно, насколько маленькими были ваши проекты и были ли они успешными или нет!
Не забудьте ознакомиться с нашей компанией и проектами компании.
И наконец будьте открытыми к новым инструментам, практикам и старайтесь всегда узнать что-то новое и проверить свои уже наработанные навыки на чём-то новом.
Какой совет ты бы дал любому гейм-дизайнеру в первую очередь?
Делайте проекты! В своё свободное время или во время обучения чему-либо. Описывайте концепции и работайте над ними с другими людьми. Это, наверное, лучший способ показать себя готовым к работе гейм-дизайнером. Также старайтесь расширять свой кругозор и играйте даже в игры совсем не похожие на игры, в которые вы привыкли играть. Старайтесь изучать всё новое, что касается гейм-дизайна.
Обычно, как гейм-дизайнер, вы будете как паук, который сидит в центре своей паутины. Вокруг вас будут различные специалисты — художники, программисты, композиторы, звуковики, специалисты по эффектами, тестировщики, и другие. Старайтесь изучить, чем занимаются все эти люди. Не нужно становиться экспертом во всех этих областях, но по крайней мере нужно постараться говорить с этими людьми на их языке. Последний совет — английский язык. Если вы не слишком хорошо говорите — практикуйтесь! Критически важно хорошо владеть английским для множества профессий, если вы вдруг окажетесь в многонациональной команде. Особенно, если в качестве гейм-дизайнера!
Как с тобой связаться читателям и куда писать?
Меня обычно можно легко найти на Discord-сервере Hunt: Showdown.