В данной статье я попытаюсь провести параллели между теорией социальной мобильности и процессами внутри игровой аудитории. Здесь будут изложены основные мысли, которые могут подтолкнуть к развитию прикладных решений в работе с группами пользователей.
Часто аудиторию мобильных (и не только) игр делят на несколько групп:
- Casual
- Midcore
- Hardcore
Может сложиться впечатление, что они самостоятельны и обособлены. Так ли это? Давайте разбираться.
Однажды, когда Земля была невинной, а единороги ещё паслись на лужайках вокруг Кремля, один мудрец придумал науку об обществе. Её название до сих пор пугает людей на улицах, фигурирует в рекламах и новостях. Но именно она поможет нам сегодня разобраться в вопросе. Встречайте — Социология.
Социальная мобильность
П.Сорокин определяет социальную мобильность как «любой переход индивида или социальной группы из одной социальной позиции в другую».
Существует два вида социальной мобильности: вертикальная и горизонтальная. Если человек разбогател и переехал в дорогие апартаменты, то с ним случился вертикальный переход. Но если муж ушел от жены к соседке, при условии что соседка не является олигархом, произошел горизонтальный переход. Довольно просто.
Очевидно, что вертикальную мобильность можно разделить на восходящую и нисходящую.
Представим себе некоторого предпринимателя, который зарабатывает определенное количество средств в месяц и спокойно живет в своей социальной группе. Он может умело воспользоваться своим капиталом и, разбогатев, совершить вертикальный переход. Но ничто не вечно, а деньги — особенно, поэтому в один абстрактно-ужасный день он теряет большую часть капитала и снова возвращается в прежний социальный слой. Как это связано с аудиторией игр?
«Богатство» игрока
Предположим, что аналогом материального достатка для отдельно выбранного человека будет желание играть в более сложные игры. Тогда основные группы будут расположены на оси сложности следующий образом:
Компьютерная грамотность населения год за годом растёт и, как следствие, растёт и интерес к играм. Казуалы естественным образом «прокачивают» свои навыки игры и, слегка не дотягивая до мидкора, оседают в буферной зоне.
Это и называется: «восходящий вертикальный переход». Эти игроки с удовольствием играют в казуальные игры и интересуются мидкорными проектами с низким порогом входа.
Уже сформировавшийся мидкорный игрок также может совершить переход в буферную зону, но причинами этого могут быть как банальная усталость, так и процессы внутри текущей игры пользователя (например, тайминги, заставляющие игрока платить ждать)
Получается, что по аналогии с предпринимателем, игрок «богатеет» и переходит в другой слой, тратит «богатство» и возвращается обратно. Если уйти от понятия буферной зоны, то картина выглядит следующим образом:
Безусловно, у каждой из групп есть своя core аудитория, которая наименее подвержена переходам.
Хочется процитировать несколько утверждений из Сорокина:
Вряд ли когда-либо существовали общества, социальные слои которых были абсолютно закрытыми, или в которых отсутствовала бы вертикальная мобильность.
Никогда не существовало общества, в котором вертикальная социальная мобильность была бы абсолютно свободной, а переход из одного социального слоя в другой осуществлялся бы безо всякого сопротивления.
Интенсивность вертикальной мобильности колеблется в рамках одного и того же общества в разные периоды его истории.
Для нас эти утверждения могут звучать следующим образом:
- Слои (casual, midcore, hardcore) не являются обособленными, закрытыми, и в них наблюдается как восходящая, так и нисходящая мобильность.
- Переход между слоями не является свободным и инициируется либо самим индивидом (повышение грамотности, усталость и прочее), либо рекламными кампаниями крупных тайтлов. Во втором случае может наблюдаться групповой переход. Оба процесса выводят пользователя из «состояния покоя».
- Цикличные переходы аудитории могут замедляться/ускоряться в зависимости от ситуации на рынке.
Таким образом, менеджер Аркадий может закрыть свой любимый Пум Питч и пойти играть в Сэнди Сраш. А бухгалтер Зинаида Петровна, наоборот, может пойти убивать «маленьких накаченных человечков».
Суммарный вывод, который можно сделать из сказанного выше:
В казуальные игры наряду с простыми можно закладывать чуть более усложненные механики, достижимые при должном уровне развития навыка игрока (например, сложение напольных бонусов в Futurama: Game of Drones), а в мидкорных проектах стараться понижать порог входа, не жертвуя геймплеем. Это сделает ваш продукт привлекательным для различных категорий игроков.
Related posts
ПОДКАСТ
-
Выпуск #62: Путешествие на Gamescom
Кирилл Золовкин съездил на Gamescom 2022, который проходил 24-28 августа в Кёльне и теперь готов рассказать и показать как это было!Ведущие выпуска:- Артем Волков- Антон Токарев- Кирилл ЗоловкинСпособы поддержки:- донат в стрим: https://www.donationalerts.com/r/gdcuffs- прямая поддержка от души: https://www.tinkoff.ru/cf/3mtqRfzeQGc- patreon: https://boosty.to/gdcuffs- стать классным спонсором: https://clck.ru/X7Y9aНаш блог: http://gdcuffs.com/
Свежие комментарии