В данной статье я попытаюсь провести параллели между теорией социальной мобильности и процессами внутри игровой аудитории. Здесь будут изложены основные мысли, которые могут подтолкнуть к развитию прикладных решений в работе с группами пользователей.

Часто аудиторию мобильных (и не только) игр делят на несколько групп:

  • Casual
  • Midcore
  • Hardcore

Может сложиться впечатление, что они самостоятельны и обособлены. Так ли это? Давайте разбираться.

Однажды, когда Земля была невинной, а единороги ещё паслись на лужайках вокруг Кремля, один мудрец придумал науку об обществе. Её название до сих пор пугает людей на улицах, фигурирует в рекламах и новостях. Но именно она поможет нам сегодня разобраться в вопросе. Встречайте — Социология.

Социальная мобильность

П.Сорокин определяет социальную мобильность как «любой переход индиви­да или социальной группы из одной социальной позиции в другую».

Существует два вида социальной мобильности: вертикальная и горизонтальная. Если человек разбогател и переехал в дорогие апартаменты, то с ним случился вертикальный переход. Но если муж ушел от жены к соседке, при условии что соседка не является олигархом, произошел горизонтальный переход. Довольно просто.

Очевидно, что вертикальную мобильность можно разделить на восходящую и нисходящую.

Представим себе некоторого предпринимателя, который зарабатывает определенное количество средств в месяц и спокойно живет в своей социальной группе. Он может умело воспользоваться своим капиталом и, разбогатев, совершить вертикальный переход. Но ничто не вечно, а деньги — особенно, поэтому в один абстрактно-ужасный день он теряет большую часть капитала и снова возвращается в прежний социальный слой. Как это связано с аудиторией игр?

«Богатство» игрока

Предположим, что аналогом материального достатка для отдельно выбранного человека будет желание играть в более сложные игры. Тогда основные группы будут расположены на оси сложности следующий образом:

!

Компьютерная грамотность населения год за годом растёт и, как следствие, растёт и интерес к играм. Казуалы естественным образом «прокачивают» свои навыки игры и, слегка не дотягивая до мидкора, оседают в буферной зоне.

2
Это и называется: «восходящий вертикальный переход». Эти игроки с удовольствием играют в казуальные игры и интересуются мидкорными проектами с низким порогом входа.

Уже сформировавшийся мидкорный игрок также может совершить переход в буферную зону, но причинами этого могут быть как банальная усталость, так и процессы внутри текущей игры пользователя (например, тайминги, заставляющие игрока платить ждать)

Получается, что по аналогии с предпринимателем, игрок «богатеет» и переходит в другой слой, тратит «богатство» и возвращается обратно. Если уйти от понятия буферной зоны, то картина выглядит следующим образом:

3

Безусловно, у каждой из групп есть своя core аудитория, которая наименее подвержена переходам.

Хочется процитировать несколько утверждений из Сорокина:

Вряд ли когда-либо существовали общества, социальные слои которых были абсолютно закрытыми, или в которых отсутствовала бы вертикальная мобильность.

Никогда не существовало общества, в котором вертикальная социальная мобильность была бы абсолютно свободной, а переход из одного социального слоя в другой осуществлялся бы безо всякого сопротивления.

Интенсивность вертикальной мобильности колеблется в рамках одного и того же общества в разные периоды его истории.

Для нас эти утверждения могут звучать следующим образом:

  • Слои (casual, midcore, hardcore) не являются обособленными, закрытыми, и в них наблюдается как восходящая, так и нисходящая мобильность.
  • Переход между слоями не является свободным и инициируется либо самим индивидом (повышение грамотности, усталость и прочее), либо рекламными кампаниями крупных тайтлов. Во втором случае может наблюдаться групповой переход. Оба процесса выводят пользователя из «состояния покоя».
  • Цикличные переходы аудитории могут замедляться/ускоряться в зависимости от ситуации на рынке.

Таким образом, менеджер Аркадий может закрыть свой любимый Пум Питч и пойти играть в Сэнди Сраш. А бухгалтер Зинаида Петровна, наоборот, может пойти убивать «маленьких накаченных человечков».

Суммарный вывод, который можно сделать из сказанного выше:

В казуальные игры наряду с простыми можно закладывать чуть более усложненные механики, достижимые при должном уровне развития навыка игрока (например, сложение напольных бонусов в Futurama: Game of Drones), а в мидкорных проектах стараться понижать порог входа, не жертвуя геймплеем. Это сделает ваш продукт привлекательным для различных категорий игроков.