В данной статье я попытаюсь провести параллели между теорией социальной мобильности и процессами внутри игровой аудитории. Здесь будут изложены основные мысли, которые могут подтолкнуть к развитию прикладных решений в работе с группами пользователей.
Часто аудиторию мобильных (и не только) игр делят на несколько групп:
- Casual
- Midcore
- Hardcore
Может сложиться впечатление, что они самостоятельны и обособлены. Так ли это? Давайте разбираться.
Однажды, когда Земля была невинной, а единороги ещё паслись на лужайках вокруг Кремля, один мудрец придумал науку об обществе. Её название до сих пор пугает людей на улицах, фигурирует в рекламах и новостях. Но именно она поможет нам сегодня разобраться в вопросе. Встречайте — Социология.
Социальная мобильность
П.Сорокин определяет социальную мобильность как «любой переход индивида или социальной группы из одной социальной позиции в другую».
Существует два вида социальной мобильности: вертикальная и горизонтальная. Если человек разбогател и переехал в дорогие апартаменты, то с ним случился вертикальный переход. Но если муж ушел от жены к соседке, при условии что соседка не является олигархом, произошел горизонтальный переход. Довольно просто.
Очевидно, что вертикальную мобильность можно разделить на восходящую и нисходящую.
Представим себе некоторого предпринимателя, который зарабатывает определенное количество средств в месяц и спокойно живет в своей социальной группе. Он может умело воспользоваться своим капиталом и, разбогатев, совершить вертикальный переход. Но ничто не вечно, а деньги — особенно, поэтому в один абстрактно-ужасный день он теряет большую часть капитала и снова возвращается в прежний социальный слой. Как это связано с аудиторией игр?
«Богатство» игрока
Предположим, что аналогом материального достатка для отдельно выбранного человека будет желание играть в более сложные игры. Тогда основные группы будут расположены на оси сложности следующий образом:
Компьютерная грамотность населения год за годом растёт и, как следствие, растёт и интерес к играм. Казуалы естественным образом «прокачивают» свои навыки игры и, слегка не дотягивая до мидкора, оседают в буферной зоне.
Это и называется: «восходящий вертикальный переход». Эти игроки с удовольствием играют в казуальные игры и интересуются мидкорными проектами с низким порогом входа.
Уже сформировавшийся мидкорный игрок также может совершить переход в буферную зону, но причинами этого могут быть как банальная усталость, так и процессы внутри текущей игры пользователя (например, тайминги, заставляющие игрока платить ждать)
Получается, что по аналогии с предпринимателем, игрок «богатеет» и переходит в другой слой, тратит «богатство» и возвращается обратно. Если уйти от понятия буферной зоны, то картина выглядит следующим образом:
Безусловно, у каждой из групп есть своя core аудитория, которая наименее подвержена переходам.
Хочется процитировать несколько утверждений из Сорокина:
Вряд ли когда-либо существовали общества, социальные слои которых были абсолютно закрытыми, или в которых отсутствовала бы вертикальная мобильность.
Никогда не существовало общества, в котором вертикальная социальная мобильность была бы абсолютно свободной, а переход из одного социального слоя в другой осуществлялся бы безо всякого сопротивления.
Интенсивность вертикальной мобильности колеблется в рамках одного и того же общества в разные периоды его истории.
Для нас эти утверждения могут звучать следующим образом:
- Слои (casual, midcore, hardcore) не являются обособленными, закрытыми, и в них наблюдается как восходящая, так и нисходящая мобильность.
- Переход между слоями не является свободным и инициируется либо самим индивидом (повышение грамотности, усталость и прочее), либо рекламными кампаниями крупных тайтлов. Во втором случае может наблюдаться групповой переход. Оба процесса выводят пользователя из «состояния покоя».
- Цикличные переходы аудитории могут замедляться/ускоряться в зависимости от ситуации на рынке.
Таким образом, менеджер Аркадий может закрыть свой любимый Пум Питч и пойти играть в Сэнди Сраш. А бухгалтер Зинаида Петровна, наоборот, может пойти убивать «маленьких накаченных человечков».
Суммарный вывод, который можно сделать из сказанного выше:
В казуальные игры наряду с простыми можно закладывать чуть более усложненные механики, достижимые при должном уровне развития навыка игрока (например, сложение напольных бонусов в Futurama: Game of Drones), а в мидкорных проектах стараться понижать порог входа, не жертвуя геймплеем. Это сделает ваш продукт привлекательным для различных категорий игроков.
Related posts
11 комментариев
Добавить комментарий Отменить ответ
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.
Немного странные утверждения и выводы как мне кажется. Вы сравниваете, то что может быть приобретено и утеряно с тем что в 99% случаев может быть только приобретено. Разделение по корности определяется в основном «скилломопытом». Этот скилл нельзя потерять, если только тебе не стукнуло 100 лет и ударил старческий маразм, или еще какая болезнь. Соответственно то что хардкорщик поиграл в кенди краш сагу не значит, что он перешел в группу казуалов. На него врядли действуют приемы казуальных игр, монетизация и т.п., либо действуют совсем подругому как для основной массы целевой аудитории такой игры.
Речь не идёт о конечном переходе. Как было сказано, основной мерой я предлагаю «желание играть в более сложные игры». Если рассматривать её, то как раз-таки видна некоторая цикличность. Приобретенный скилл — мотиватор вертикального перехода и, как было правильно сказано, умение потерять сложно. Он однозначно переводит пользователя в другой слой, но пребывание в мидкоре не означает (и я попытался это донести), что игрок не станет проводить время в казуальной игре. И если пользователь найдет в казуальной игре интерес для себя как для мидкорного игрока, рискну предположить, что эффект будет схож с wow.
Все равно непонятно. Делать в казуальной игре усложнения для провоцирования миграции казуалов в мидкор и хардкор всего лишь ведет к тому, что они уходят из игры в поисках именно этого мидкора и хардкора, нормального. В то же время делать подобные вещи в ожидании мизерного шанса прихода мидкорщика сродни, введения лобстеров в столовой какого-нибудь урюпинска, а вдруг когда миллионер зайдет. Ведь зайдет он в это стойло явно не из-за лобстера, который может поесть в более достойном месте.
Я пишу «наряду с простыми». Данные усложнения не должны влиять на казуала таким образом, чтобы он был вынужден отвалиться. Но мидкорщик пришедший в казуальную игру «отдохнуть», увидит не «обычное перемещение конфеток», а что-то более близкое ему. В любом случае, в данной статье я стремился не утверждать, а лишь провести аналогии и приступить к обсуждению и развитию. Пример про лобстеров — крайности. Посыл статьи был именно в том, чтобы уходить от крайностей и дискретизации
Это напоминает попытку усидеть одним теплым местом на двух широких стульчиках.
И если уж на то пошло, то сомнительно, что мидкорщикихардкорщики приходят в казуальные игры отдыхать.
Не совсем согласна с выводами. Очень маловероятно, что «устав» или «разбогатев» игрок перетечёт в другую игру с совершенно другой механикой и сеттингом. Потому, что есть такие понятия как ЦА со своими предпочтениями по тем же механикам, сеттингам и длине сессий.
Если бы автор призывал делать игру более глубокой на основании базовых механик (т.е. не добавляя новые), внедрить мета-игру, балансировать сложность и вовсю использовать принцип easy to learn — hard to master — то можно было бы согласиться.
Во-первых, «метагейм» не внедряют. Он происходит в голове у игрока. На него можно только повлиять. Скажем, рядовой матч3 без добавления дополнительных механик никак не вызовет у игрока мыслей:»Ага, если я разобью эти три треугольничка, как это повлияет на мою дальнейшую игру?» Зато если сделать РПГ на основе Матч3 (коих полно уже) — это уже другой разговор.
Во-вторых, Слишком много критики в адрес выводов автора, без попытки подумать или вспомнить игры, в которых это уже было невольно реализовано. Да, возможно это похоже на посиживание на двух стульях. Но как поговаривал мой батя: «Можно, если».
В Deus Ex Human Revolution авторам удалось соединить хардкор с казуалкой. Харкор — основная игра, казуалка — взлом замков, выполненный в виде интересной и в меру сложной мини-игры (лично меня привлекла мини-игра, и я был бы не прочь найти подобную игру на мобилке.). И метагейм завезли, вместе со всякими там письмами в имэйлах и просто потому что это ролевая игра, в которой невозможно стать всемогущим и иметь все способности к концу игры. Не внедрять механики — это трусливая позиция.
Если вы хотите сделать новаторский шедевр, а не посредственное говнецо, то не стоит цепляться за ЦА — это очень ограничивает. А easy to learn — hard to master — справедливая тактика далеко не для всех игр. Скажем, в ту же Dota 2 с жирнейшим порогом вхождения играют даже ТПшки, которые кроме «Причеши Барби» больше ни во что и не играли. Она далеко не easy to learn, но авторы помогают игрокам всякими гайдами, полуавтоматически одевающие твоего персонажа, как надо. Грамотно составленный гайд и туториал, и костыли, помогающие игроку освоить сложные механики решают проблему ЦА, просто многим лень это делать, а проще наклепать очередную матч3 срань.
И при этом, как я и сказал:»Можно, если». Так что и ваше предложение не делать сложные костыли в виде доп-механик (если я вас правильно понял), а делать её на основе базовых механик — вполне справедливо. На примере того же задолбавшего матч3, можно добавить цифры на те самые треугольнички. Тем самым, игрок должен «лопать» фигурки, в которых при сложении/умножении будет цифра 10. Если он будет лопать их в таком порядке, то получит бонусы по очкам, быстрее разблокирующие другой уровень, например. Либо пусть платит и не парится. Вот вам и мета-гейм.
Спасибо за развернутый комментарий. В приведенном примере существования двух разных механик игры Deus Ex, как и во многих других RPG — например в серии Fable, Witcher — и хардкорные, и казуальные механики СРАЗУ заложены в игровой цикл. Поэтому получился взаимодополняющий игровой процесс.
Насчет dota-принцесс — это отдельная специфическая прослойка личностей с конкретными мотивами, никак не связанная с темой обсуждения. И играют они не потому, что это интересно ЦА, к которой они относятся, а потому, что модно и врядли когда-то станут профессионалами.
Спасибо и вам 🙂 На счёт сразу-не сразу, трудно сказать. Вы же сами, наверняка, по опыту знаете, что механики то добавляются, то убираются в ходе разработки, редко уже кто станет делать игры по принципу вотерфола. Разработка проходит через циклы, а в конечном счёте игрок видит целостный продукт. Поэтому трудно сказать,что было сразу заложено, а что нет, не побывав на внутренней кухне, согласны?
То что принцессы не станут хардкорщицами — это понятно. Но они бы и не играли в дотан, если бы игра им совсем не нравилась. Я понимаю, о чём вы, мол, девочки играют, чтобы мальчикам нравиться и вообще, модно. 🙂 Так было всегда. Раньше геймдев считался девочками развлечением для «задротов, не достойных внимания». Теперь же, когда геймдев стал многомиллиардной индустрией, благодаря мальчикам и крайне немногочисленным девочкам в геймдеве прошлых лет, сознание девочек вдруг эволюционировало. И вот уже симпотичные девочки и в геймдеве, и не такое уж это вдруг и «задротство».
Мотивы, конечно, важны, но на минуту опустим их. Я тут о том, что представители, казалось бы, совершенно диаметрально-противоположные Целевой Аудитории Дотана, играют в совсем неказуальную игру и хоть как-то, но могут в неё играть. Во многом благодаря грамотно составленной помощи игроку в виде гайдов, автоматически подбирающих шмотьё. Возможно, вы скажете, что им мальчики помогают, но так и мальчики, которые им помогают, такие бывают, что кроме «контры» ничего в жизни до этого не открывали, а всё что «сложна и думать нада» им не интересно. Возможно разработчики и сами не ожидали такого потока игроков и делали «дотан» с упором на ЦА, а возможно, эта мода была вполне управляема и они действительно пытались привлечь как можно больше игроков с разными предпочтениями — я не знаю. Но тот факт, что «принцессы» играют в такие игры — яркий пример, почему МОЖНО не зацикливаться на ЦА, а просто делать интересную игру, не важно, какого уровня хардкорности, ЕСЛИ вы грамотно поможете игроку разобраться в ней. Таким образом, к игре можно привлечь больше людей, и процесс перехода по вертикальной восходящей — может быть управляемым. К чему и ведёт автор статьи, как мне показалось.
В остальном, поможет грамотный пиар, но это уже действительно другая тема.
Слишком много критики в адрес выводов автора, без попытки подумать или вспомнить игры, в которых это уже было невольно реализовано. Да, возможно это похоже на посиживание на двух стульях. Но как поговаривал мой батя: «Можно, если».
В Deus Ex Human Revolution авторам удалось соединить хардкор с казуалкой. Харкор — основная игра, казуалка — взлом замков, выполненный в виде интересной мини-игры (лично меня привлекла мини-игра, и я был бы не прочь найти подобную игру на мобилке.). И метагейм завезли, вместе со всякими там письмами в имэйлах и просто потому что это ролевая игра, в которой невозможно стать всемогущим и иметь все способности к концу игры.
Статья классная, спасибо. Открыла «третий глаз» относительно игр.
Статья классная, спасибо. Открыла «третий глаз» относительно игр.