Статьи

Как сделать игрой что угодно?

В данной статье специально для Манжет ГД на примере Zebrainy (она же Сказбука: Английский для детей) ведущий гейм-дизайнер и технический директор проекта Сказбука Павел Радюшкин рассказывает о том, как из обычной азбуки создать увлекательное приключение.


Создавать игру с нуля, не имея никакого опыта разработки — ни с чем не сравнимое удовольствие. Сегодня на примере Zebrainy (она же Сказбука: Английский для детей) я расскажу вам, как мы сделали из обычной азбуки увлекательное приключение для всех возрастов.

В этой игре разноцветная Зебра путешествует по мирам английских букв в поисках своего потерявшегося брата. Мир буквы состоит из объектов, которые начинаются или содержат в названии выбранную букву. Жанр игры наиболее близок к point-and-click квесту. Взаимодействуя с предметами на уровне, Зебра проходит от начала уровня к телепорту на следующий.

Мотивационная пирамида

Когда мы взялись за это дело, то хотели создать уникальный продукт. Он должен был разительно отличаться от всего, что пользователи могли увидеть среди детских мобильных приложений. Зачастую мобильная азбука — это картинка + буква. Картинка может быть анимирована или нет, неважно. Важно то, что ребёнка это не увлекает.

Наша задача заключалась в том, чтобы сделать связное повествование, обучающий аспект которого не бросался бы игроку в глаза, но выполнял свою функцию. Чтобы не сбиться с этого ориентира и понять, как превратить обучение в игру, мы разработали мотивационную пирамиду.

Пирамида разделена на пять уровней. Игрок, поднимаясь по ней, всё больше увлекается игрой. Для прототипа будет достаточно и первого уровня — потока. Он лежит в основе. Все остальные уровни призваны задержать игрока в этом потоке как можно дольше.

На рисунке выше представлена вторая версия пирамиды. Она была разработана уже после того, как мы выпустили Zebrainy. Поэтому в статье я разберу упрощённый вариант, от которой мы и отталкивались в самом начале. Подробнее о том, как пирамида работает с точки зрения мышления, мы рассказывали раньше.

Рассмотрим по порядку каждый из уровней пирамиды:

Поток

Поток есть в каждой игре. Это набор однотипных действий, повторяя которые игрок и проходит игру. В Super Mario Bros это бег слева направо и прыжки. В Gardenscapes это сбор 3-х фишек в ряд. В Zebrainy это клики на бабочек.

Почему этот критерий стоит в основании пирамиды? Когда игрок первый раз нажал кнопку и Марио прыгнул — в мозге записалась взаимосвязь. Повысился уровень дофамина. И до тех пор, пока игрок продолжает нажимать на кнопку и прыгать, уровень дофамина поддерживается на высоком уровне. Выход из состояния потока обязательно будет сопровождаться снижением эмоционального состояния. Поэтому оторваться от игр бывает так тяжело.

Одна из главных целей разработчика — заложить в основу игры циклические, желательно ритмичные действия. И как можно реже отвлекать от них. Любое отвлечение (например, излишне навязчивый интерфейс) будет приводить к повышению стресса у игрока.

Наша аудитория — дошкольники. У них вокруг огромный новый мир, и увлечь их сложнее всего. Поэтому поток мы выбрали максимально простой:

  1. Кликни на бабочек;
  2. Посмотри, что сделает Зебра;
  3. См. пункт 1

Сюжетные объекты в игре выделены кружащими вокруг них бабочками. Они перелетают от одного к другому, ведя таким образом игрока к выходу из уровня.

Слишком однообразный поток может быстро наскучить, поэтому важно его менять время от времени. Правильно нащупать момент, когда ещё минуту, и игроку надоест — искусство. Очень хорошо им владеет компания Naughty Dog. В Uncharted и Lust of Us перестрелки сменяются паркуром, сюжетными вставками и головоломками так, что игра всё время держит вас у экрана.

В Zebrainy для смены потока предусмотрен второй вид геймплея — конструктор. Перед тем, как попасть на новый уровень, игрок сначала собирает изучаемую букву из шариков. Поток тут такой:

  1. Поставь один шарик на место;
  2. См. пункт 1

Цель

Чистый поток рано или поздно наскучит. Чтобы оттянуть этот момент, мы добавляем следующие пласты пирамиды. После потока игроку нужна цель для действий, которые он совершает в этом потоке.

Разберём Gardenscapes как эталон. Там тоже пирамида из нескольких уровней целей:

  • Долгосрочная — отремонтировать всё поместье. В играх жанра match-3 она обычно недостижимая. Игру нельзя пройти целиком, она всё время будет подкидывать новые уровни.
  • Среднесрочные:
    1. Отремонтировать одну локацию поместья. Это может быть полянка с лавочками и фонтаном, или лужок с домом на дереве.
    2. Отремонтировать один объект в локации. К примеру, лавочка или дом на дереве.
  • Краткосрочные:
    1. Совершить одно действие для ремонта объекта. Чтобы починить дом на дереве, нужно нанять рабочего, купить материалы, выбрать дизайн и дождаться, когда всё будет сделано. Это всё разные действия.
    2. Собрать достаточно очков для совершения действия.
    3. Получить одно очко действия, пройдя уровень match-3.

Долгосрочная цель обычно ставится в самом начале игры, объясняя, что в целом творится в мире игры. Среднесрочные цели игрок обычно выполняет за несколько сессий. А краткосрочные выполняются в течение одной сессии.

В Zebrainy такими целями являются:

  • Долгосрочная — найти пропавшую Зебру. Ставится вступительным роликом. Игра у нас законченная, поэтому эта цель достигается в конце игры.
  • Среднесрочные:
    1. Обыскать все 26 миров букв.
    2. Обыскать каждый мир.
  • Краткосрочные:
    1. Пройти конструктор буквы.
    2. Пройти уровень буквы.

Как и с потоком — цели важно время от времени менять. Видите закономерность? Это касается всех пунктов пирамиды. Наш мозг так устроен, что мы боремся между желанием повторять уже изученное и желанием осваивать новое. Когда сериал нравится, хочется смотреть серию за серией, но потом он начинает наскучивать и хочется попробовать новенького.

А дробить цели на более мелкие нужно для увеличения удовольствия от прохождения. Каждый раз, выполняя поставленную цель, человек испытывает удовлетворение. Основатель нашей студии — Кеша, рассказал бы вам про гормоны, которые в этот момент вырабатываются, но вы же умные ребята, сами понимаете, как это устроено.

Я обожаю состояние, когда закончил трудное дело и смотришь на результат. Поэтому каждый день начинаю с того, что накидываю себе пул задач, которые надо сделать за этот день. Этот список важен потому, что даёт увидеть прогресс. О нём следующий пункт.

Прогресс

Здесь всё довольно просто. Прогресс в игре должен чётко давать представление игроку, на каком «расстоянии» от цели он находится в данный момент. Почему это важно? Чтобы игрок не выходил из потока.

К примеру, вы решили сбросить вес, сели на диету и стали делать зарядку. Но через две недели особого результата в зеркале не увидели. Погрустили, съели тортик и успокоились. А вот если бы вы хотя бы раз в неделю взвешивались, то увидели бы прогресс. Небольшой, да. Но он придал бы вам уверенности, что выбранный путь работает.

Для каждой цели должна быть своя «шкала» прогресса. Слово «шкала» взято в кавычки, потому что это не всегда должен быть элемент интерфейса. Я придерживаюсь идеи, что как можно больше функций интерфейса должно быть перенесено в мир игры. В Journey, к примеру, показателем прогресса игрока является длина шарфа главного героя.

В Zebrainy глобальный прогресс показан на спирали выбора уровней. Пройденные уровни на ней загораются ярче непройденных. А в виде спирали она потому, что одновременно с прогрессом показывает конечную цель. В центре спирали — последний уровень Z. Взгляд игрока концентрируется на этом уровне и даёт понять, что это конечная цель приключения. Если бы уровни были выстроены в линию, игрок бы не концентрировался на её конце.

Прогресс на уровне показан приближением персонажа к Букве. Зебра всегда начинает от левой границы уровня, а буква всегда у правой границы. Чем ближе Зебра к букве — тем меньше осталось до конца уровня.

В конструкторе прогресс показан количеством оранжевых шариков. Когда шарик встаёт на место, он становится синим. Соответственно, чем меньше оранжевых, тем ближе цель.

А ещё с помощью прогресса можно управлять длиной сессии игрока. Представьте, вы смотрите сериал перед сном. Когда вероятность того, что вы посмотрите ещё пару серий, будет выше?

  1. Вы знаете, что до конца сезона осталась пара серий.
  2. Вы не знаете, сколько ещё серий до конца сезона.

Знание того, что цель близка, поможет удержать вас у экрана немного дольше. С играми то же самое. Если до нового уровня персонажа осталось прибить всего пару десятков мобов, то игрок с большей вероятностью продлит время игровой сессии.

Лидерство

Обладая первыми тремя пунктами пирамиды, игра уже может добиться неплохих результатов. Игроку интересно находиться в потоке, он знает, к какой цели движется по игре и видит, как к ней приближается. Он уже достаточно замотивирован, чтобы продолжать играть. Следующее, что ему захочется — достичь поставленной цели быстрее других.

На старых игровых автоматах были таблицы лидеров. Они давали игроку возможность самому поставить себе цель. Даже самая первая компьютерная игра — Pong, удовлетворяла именно эту потребность. Сейчас на смену таблицам пришли ачивки, спидраны и прочие «платины». На каждой крупной платформе есть социальные элементы, которые позволяют игрокам сравнивать свои результаты в пройденных играх. И растущая популярность киберспорта связана именно с этой потребностью.

А как удовлетворить потребность лидерства в сингловой игре, где полностью отсутствует связь с другими игроками? В играх, где важно прохождение на время, есть режим «гонки за тенью», когда игрок пытается побить свой собственный результат.

В Zebrainy нет соревновательных элементов. Мы сделали ставку на интересную историю и прекрасно осознавали, что в азбуку не будут играть так долго, чтобы показать своё мастерство.

Но всё же одна возможность есть. В конструкторе букв рассказчик спрашивает игрока «А можешь ещё быстрее?». Никаких счётчиков при этом нет. Игрок соревнуется сам с собой на основе своих воспоминаний. Если поставить счётчик, рано или поздно он увидит, что не может собирать букву быстрее определённого времени. В нашем же варианте его мотивируют постоянно.

Содействие

Осталось совсем немного. В игре уже есть Поток, Цель, Прогресс движения к цели. А также возможность проявить Лидерские качества игрока. Можно сказать, базовые потребности удовлетворены. Однако удовольствие от игры можно удвоить, если всё это разделить с другим человеком.

А ещё это может работать от обратного. Есть немало людей, которые боятся взяться за что-то в одиночку. Они не уверены в себе, но когда работают в команде — прекрасно себя чувствуют. Для таких есть кооперативные режимы и командный мультиплеер.

Я, например, не могу играть в игры с гнетущей атмосферой в одиночку. И это далеко не всегда хорроры. Terminator 2 для NES, S.T.A.L.K.E.R или недавний DOOM также обладают чудовищно тяжёлой атмосферой во многом благодаря саундтрекам. В итоге, в Терминатора я сам практически не играл. Только смотрел, как проходит брат. Сталкера проходил со включенным рядом телеком. А в Дум играл, когда жена была дома. Но ведь эти игры не являются хоррорами! Просто мне некомфортно играть в них одному.

Чтобы позволить таким игрокам, как я, комфортно играть и в сингловые игры, туда вводят NPC. Они путешествуют с героем и помогают ему. Самые яркие примеры — это Uncharted, последний God of War и Witcher 3. Есть примеры и в мобайле. В Gardenscapes эту цель выполняет дворецкий Остин:

  • Должность дворецкого сразу ставит игрока выше этого персонажа. Игрок чувствует себя главным.
  • При этом, Остин может направлять действия игрока и является для него достаточно авторитетным. По сюжету он жил в поместье много лет, а игрок прибыл недавно.
  • Он мужчина, т.к. основная ЦА – женщины, и им больше понравится командовать мужчиной. А также он может заниматься какой-либо тяжёлой работой во время анимации, которой нагружать женщину было бы неуместно.

В Zebrainy таких персонажей два:

  • Робот — всегда следует за Зеброй. Помогает ей преодолеть некоторые сюжетные преграды на уровнях. Он нем и реагировать на события может только эмоциями на лицевом экране. А ещё это единственный элемент интерфейса в игре — нажав на него, можно отрегулировать громкость или вернуться в меню выбора уровней.
  • Рассказчик — также всегда рядом с игроком, но незримо. Он представлен только голосом. Даёт ценные советы, мотивирует, хвалит, делится мудростью.

Их двое, т.к. функций достаточно много и сваливать все в одну «кучу» не хотелось. Если бы робот и хвалил игрока, и помогал ему преодолевать препятствия, знал бы кучу всего о мире и ещё и интерфейсом был бы, это было бы перебором. Поэтому мы отделили «голос» от «тела». Это и ресурсы сэкономило, и добавило сказочного колорита в игру.

Выбор

На рисунке в начале статьи выбор стоит как промежуточное действие для смены уровней пирамиды. Но у него есть ещё одна важная функция. Делая выбор, игрок проявляет свой характер, демонстрирует свои интересы и вкусы. Это эмоционально привязывает его к игре. Даже если это просто выбор, какими рыбками заселить аквариум или какого цвета одежду будет носить персонаж.

В Zebrainy, найдя вторую Зебру, игрок может уйти и попытаться вызволить её сам. А может остаться вместо неё на уровне Z и, управляя уже второй Зеброй, вызволить первую. Это моральный аспект, позволяющий ребёнку проявить сострадание. В этот момент история становится ему небезразличной. И это достаточная мотивация, чтобы пройти все уровни ещё раз в поисках ответа, как вернуть домой обеих Зебр.

Так как же сделать игрой что угодно?

Допустим, вам надо прибраться в комнате. Что мы имеем?

  • Поток — взять вещь и положить туда, где должна лежать.
  • Цель — сократить время поиска нужной вещи впоследствии.
  • Прогресс — визуализирован. Окинув комнату взглядом, можно определить, сколько ещё вещей лежат в неположенных местах.

Недостаточно интересный поток? Включите музыку, сделайте его более ритмичным. Сложно достигнуть даже одну цель? Разбейте каждую ещё на несколько поменьше: убраться на столе, на полках, в шкафу. Не хватает содействия — позвоните маме. Давненько ведь не звонили? Нужно лидерство — вечером похвалитесь жене, что убрались всего за час.

И так с любой активностью в жизни.

Заключение

У этого материала есть ещё одна цель, кроме просветительской. Он призван придать уверенности начинающим разработчикам. То, что вы ещё не знаете, как «играть по правилам», даёт вам возможность взглянуть на устоявшиеся процессы по-новому. Открыть ранее неизвестные аспекты игростроя и привнести свежие идеи.

Не делайте ничего, потому что «так положено» или так сделано «вон в той крутой игре». Докапывайтесь до сути, почему так сделано. Стройте модели. Экспериментируйте. На грабли вы наступите в любом случае, но и шанс найти при этом уникальную фичу гораздо больше. Мы наступили на кучу граблей при разработке Zebrainy. Но именно уникальные идеи и взгляды позволили нам продолжить наше дело и заинтересовать им наших партнёров.

А кто молодец и заметил, что в начале статьи я написал, что Zebrainy сделана для всех возрастов? Об этом поговорим в следующий раз. Я расскажу, как сделать то, чего очень не хватает современным играм — привнести в игру частичку своей души. Сделать из «продукта» произведение искусства. Не путать с шедевром.

5 комментариев

  • Volodymyr Sierov

    Спасибо за статью, отличный проект со стороны игрового дизайна, немного слабоват со стороны арта – поскольку можно не взаимодействовать со всеми объектами сцены – а они не выделяются от окружения и в целом миры экликтичны , похожи на пост ядерные локации . Если можете расскажите с чем связано отсутствие в потоке механик взаимодействия с каждым объектом, возрастом ЦА или не желанием удлинять игровую сессию или еще почему-то?

    • V Vendetta

      Приветствую!
      Вы имеете ввиду, почему не все интерактивные объекты обязательны для взаимодействия, чтобы пройти уровень?
      Это сделано для того, что у детей был стимул к исследованию и перепрохождению. На тестах, мы обратили внимание, что дети кликают на всё что им кажется интересным на экране. Когда они находят интерактивный объект, который никак не был выделен – они радуются тому, что смогли найти его без подсказок. Анимация в этом плане служит наградой. И они стремятся вернуться в уже пройденные уровни в поисках новых “спрятанных” объектов, чтобы увидеть новую анимацию. Перепроходя уровни, они усваивают учебный материал лучше.

Добавить комментарий